Pejindo Project punya banyak koleksi aset dan model map. Mulai dari model jalan (road), persimpangan (prefab), rambu lalu-lintas (sign), dan masih banyak lagi.
Pejindo Project sudah siapkan kamus segala macam tool dan menu beserta fungsinya. Baik itu dari Item Properties maupun Toolbar yang disediakan di program Map Editor.
Pejindo Project menyiapkan pembahasan versi -bahasa bayi- agar lebih mudah menangkap maksud perubahan fitur dan tool yang disediakan SCS. Link official : "https://modding.scssoft.com/"
Pejindo Project memiliki satu project utama yang dirilis sejak Januari 2021 sampai sekarang ini. Namanya map JRR (Java Road Revolution), berupa map add-on yang berfokus pada kawasan di pulau Jawa dan sekitarnya
Showing posts with label Map Editor ETS2. Show all posts
Showing posts with label Map Editor ETS2. Show all posts
Salam! Masih melanjutkan tutorial sebelumnya yakni membuat “Sign template” langsung di map editor, tanpa gonta-ganti tekstur DDS sampai kesekian-kian-kian-kian-kian kalinya.
#22 Mengenal Sign "Template" & Cara Bikin Langsung di Map Editor (Part 2)
Diperbarui pada: Maret 2025 Alasan: PEMBARUAN
Di tutorial sebelumnya sudah diajarkan cara menambah sign template yang baru, mulai dari bikin "base project", bikin papan "sign board", sampai bikin "sign template". Juga diajarkan dengan dua metode: versi lama dengan versi baru. Dari semua yang sudah dipelajari, apakah sudah banyak memahami cara menggunakan tool Sign Editor ini, ataukah masih pada bingung?
Daftar Tool & Menu Sign Editor
Ada baiknya kita pelajari dulu semua tool, menu, dan fitur-fitur yang tersedia di dalam Sign Editor ini. Secara default, tampilan/interface dari Sign Editor kurang lebihnya seperti gambar di bawah ini. Penulis disini memakai ETS2 versi 1.47 (tapi di versi lain juga tidak ada perbedaan).
Dari tampilan utama pada gambar terbagi jadi beberapa bagian :
Title bar: sudah pasti hanya menunjukkan nama file yang dibuka + fungsi atau mode pengeditan yang aktif
Menu bar & Tool bar: untuk memilih semua menu, tool, dan fitur di Sign Editor tersebut (akan dijabarkan lagi setelah ini)
Quick text: Pilihan tulisan “Nama tempat atau daerah atau nama kota” yang muncul otomatis sesuai data def city (kota) yang tersedia juga data yang sudah dimasukkan pada file sign project (ingat tutorial Part1 sebelumnya).
Editor/Workspace area & menu: tampilan layar utama untuk mengedit papan pada Sign Editor.
Properties: berbagai pilihan atribut dan tipe pada suatu item yang dipakai/dimasukkan saat mengedit sign template (akan dijabarkan lagi setelah ini)
Items: berbagai daftar item yang dimasukkan pada papan (workspace) saat mengedit sign template. Itu bisa diubah pengurutannya dengan cara drag & drop (seret-pindah)
Berikut ini semua menu yang disediakan pada Menu bar.
Menu File:
Save: sudah jelas untuk menyimpan editan sign template
Save as jelas untuk menyimpan editan sign template tapi kedalam data/file yang berbeda
Revert: mengulang editan sign template dari awal (sebelum diedit), syaratnya sudah pasti tidak save map lebih dulu
Clean up overrides: Me-reset semua item dalam editan sign template yang kena override agar kembali seperti semula (set awal), itu kalau ada.
Menu Edit:
Undo: sudah jelas mengulang perubahan / editan sebelumnya
Redo: sudah jelas mengembalikan perubahan / editan yang sempat dibuat
Copy: sudah jelas untuk menyalin item yang dipilih, pada editan board template
Cut: sudah jelas untuk memotong item yang dipilih, pada editan board template
Paste: sudah jelas untuk menempel/menempatkan item hasil salinan/copy sebelumnya pada editan board template, dengan posisi berubah
Paste (no offset): sudah jelas untuk menempel/menempatkan item hasil salinan/copy sebelumnya, tepat pada posisi yang sama dengan semula.
Delete: sudah jelas untuk menghapus item yang dipilih, pada editan board template
Select all: untuk memilih semua item yang ada pada editan board template
Deselect: untuk menghilangkan semua pilihan item yang ada pada editan board template
Invert selection: untuk membalikkan pilihan semua item yang sebelumnya tidak dipilih pada editan board template
Move forward: memindahkan posisi (lapisan) item ke depan secara perlahan (menimpa sejumlah item lain di bawahnya)
Move to front: memindahkan posisi (lapisan) item langsung ke paling depan sendiri (menimpa semua item lain di bawahnya)
Move backward: memindahkan posisi (lapisan) item ke belakang secara perlahan (seolah menyembunyikan sejumlah item lain di atasnya)
Move to back: memindahkan posisi (lapisan) item ke belakang secara langsung (juga agar ditimpa semua item lain di atasnya)
Align Left : susunan item yang dipilih dibuat rata kiri
Align Horizontally : susunan item yang dipilih dibuat rata tengah sesuai batas horizontal
Align Right : susunan item yang dipilih dibuat rata kanan
Align Top : susunan item yang dipilih dibuat rata atas
Align Vertically : susunan item yang dipilih dibuat rata tengah sesuai batas vertikal
Align Bottom : susunan item yang dipilih dibuat rata bawah
Insert text: menambahkan item khusus teks sesuka hati
Insert frame: menambahkan item khusus tekstur polos & dinamis (warna background)
Insert image: menambahkan item khusus tekstur/gambar statis seperti tanda panah, atau marka khusus
Menu View:
Show border: menampilkan/menyembunyikan garis batas tiap item/objek (text, image, frame) pada editan sign template
Show grid: menampilkan/menyembunyikan garis bantu kotak-kotak pada layar workspace
Snap to grid: mengatur agar ketika memindahkan/move item langusng nempel sesuai garis grid yang muncul
Properties: menampilkan/menyembunyikan kolom menu 'properties'
Cities: menampilkan/menyembunyikan kolom menu 'quick text'
Items: menampilkan/menyembunyikan kolom menu 'items'
Berikut ini berbagai tool yang terdapat pada Tool bar di menu Sign Editor (urut dari kiri ke kanan).
Save tool: sudah jelas untuk menyimpan map
Restore/Repeat: kembalikan ke tampilan sebelum diedit (apabila sudah frustasi karena sangat berantakan)
Undo: sudah jelas mengulang perubahan / editan sebelumnya
Redo : sudah jelas mengembalikan perubahan / editan yang sempat dibuat
Align Left : susunan item yang dipilih dibuat rata kiri
Align Horizontally : susunan item yang dipilih dibuat rata tengah sesuai batas horizontal
Align Bottom : susunan item yang dipilih dibuat rata bawah
Align Right : susunan item yang dipilih dibuat rata kanan
Align Top : susunan item yang dipilih dibuat rata atas
Align Vertically : susunan item yang dipilih dibuat rata tengah sesuai batas vertikal
Distribute Horizontal : bagi jarak kosong untuk sisi datar (antar baris)
Distribute Vertical : bagi jarak kosong untuk sisi melintang (antar kolom)
Equal Horizontal : samakan panjang berbagai obyek secara horizontal
Equal Vertical : samakan panjang berbagai obyek secara vertikal
Insert text: menambahkan item khusus teks sesuka hati
Insert frame: menambahkan item khusus tekstur polos & dinamis (warna background)
Insert image: menambahkan item khusus tekstur/gambar statis seperti tanda panah, atau marka khusus
Berikut ini berbagai menu atribut yang mnuncul di kolom “Properties”.
Item properties
Coords: menampilkan posisi koordinat tiap item (teks, image, frame). Urutan = l (left), r (right), b (bottom), t (top)
Dimensions: menampillan panjang dan lebar tiap item (teks, image, frame). Sumbu x = panjang (sisi horizontal), sumbu y = lebar (sisi vertikal)
Tag: menampilkan kode 'tag' yang ditambahkan (itu hanya kalau ada)
Z-Order : menampilkan urut susunan tiap item (teks, image, frame) yang ditimpa (menerapkan menu move to front, move to backward, dll.), untuk fitur pada kolom 'Items'
Text properties
Text: mengisi tulisan yang diinginkan secara bebas (boleh nama tempat, kata peringatan, dan sebagainya)
Font face: memilih bentuk/gaya Font sesuai data yang disediakan dalam sign_project
Font size: mengatur ukuran besar-kecil teks secara bebas (pakai angka)
Horizontal align: menyusun tatanan/rata teks untuk sisi horizontal. Ada menu Left(kiri), Center(tengah), dan Right(kanan)
Vertical align: menyusun tatanan/rata teks untuk sisi vertikal. Ada menu Top(atas), Center(tengah), dan Bottom(bawah)
Font color: mengganti warna teks (harus sesuai data 'color' dalam sign_project)
Font opacity: mengatur nilai transparan teks. Hanya bisa diisi angka antara 0 sampai 1 (kalau mialnya diisi 0.5 juga bisa)
Line spacing: mengatur jarak spasi kosong antar baris (atas-bawah)
Letter spacing: mengatur jarak spasi kosong antar huruf (kiri-kanan)
Dynamic text Ini akan tampil apabila item 'Text' dipakai berupa tipe dinamis (bisa diganti sesuai kondisi secara otomatis). Cara aktifnya klik kanan teks yang diedit, lalu masuk Text Properties dan aktifkan/centang “Make Dynamic”. Contoh pemakaian pada perangkat deteksi batas kecepatan di jalanan atau papan jarak perjalanan (km) tiap kota pada jalan tol.
Text list : Daftar isi data teks yang akan ditampilkan (semacam array data)
Radar : mengatur jarak jangkauan pemain saat melintasi rambu tersebut
Speed limit : menampilkan batas kecepatan (untuk tipe sign tertentu)
Frame properties (background polosan)
Frame: menampilkan path nama dan lokasi item "Frame" yang dipilih
Frame color: menampilkan warna frame (harus sesuai isi data 'color' di sign_project)
Frame opacity: menampilkan nilai transparan item frame. Hanya bisa diisi angka antara 0 sampai 1 (kalau misalnya diisi 0.5 juga bisa)
Image properties (stiker, panah, marka khusus)
Atlas: menampilkan path nama dan lokasi item “Image” yang dipilih
Image overridable: mengaktifkan mode “override” agar ketika editan template di-reset ulang, maka item yang dipilih yang muncul kembali
Horizontal flip: membalikkan gambar/item secara horizontal
Vertical flip: membalikkan gambar/item secara vertikal
Image color: mengganti warna gambar/item (harus sesuai data di sign_project)
Image opacity: menampilkan nilai transparan item frame. Hanya bisa diisi angka antara 0 sampai 1 (kalau mialnya diisi 0.5 juga bisa)
Template properties
Traffic rule: menambahkan aturan lalu lintas tertentu (batas kecepatan, larangan, dll.)
Stand model: menampilkan model/objek tiang penyangga papan sign yang dipilih (hanya untuk jenis tertentu)
Board [kode]: daftar pemasangan papan 'Board' yang disediakan untuk bisa dipilih, tergantung jenis/ metode pembuatan template.
Mengedit "Sign Template" yang Sudah Disediakan/Dibuat
Sekarang dicoba untuk mengedit papan sign yang sudah dibuat (atau dari bawaan game ETS2 juga boleh). Ada dua tipe dari mengedit sign tersebut.
Pilih salah satu model 'sign template' entah itu dari orian ETS2 atau bikinan kalian sendiri (dari tutorial Part 21), boleh langsung dari yang sudah ditempatkan di map editor, atau bisa tambah 'sign' baru dengan tombol Add new dan pilih Item type: Sign (lebih cepat tekan tombol 5 lalu E di keyboard).
Kalau sudah ditaruh dalam map, aktifkan mode 'Item Properties' (lebih cepat tekan tombol P di keyboard) lalu klik objek sign template yang dipilih.
Sudah buka menu "Sign item properties", 'kan? Fokuskan pada menu bagian atas (kotak area 'sign template'), di situ ada dua tombol berdampingan: Edit Sign, dan Edit Template. Nah, mari kita coba latihan dengan kedua tombol itu.
Mode 1: Edit Sign
Jika memilih tombol Edit Sign, maka yang keluar adalah tampilan Sign Editor. Dari situ kalian bisa langsung edit apa yang ingin diubah.
Ganti kata atau kalimat: Paling gampang. Klik objek tulisan yang ingin diganti (lebih enak jika mengaktifkan menu View > Show Border) terus di bagian kanan pada Sign Editor itu, pilih atribut (isian) 'Text', dan ganti saja kata-katanya. Beres.
Ganti warna teks: Cari baris menu atribut 'Font Color' dan ganti saja warna dari situ. Beres.
Sembunyikan/tampilkan teks: Cari baris menu atribut 'Font Opacity' dan ganti antara 0 dan 1 (kode biner, 0 = hilang; 1 = tampil; kalau 0.5 atau 0.3 = transparan)
Ganti ukuran teks/font: Cari baris menu atribut 'Font Size' dan ganti saja angkanya dari situ. Beres juga.
Ganti susunan perataan font: Cari baris menu atribut “Horizontal Align” untuk sisi kiri-kanan, dan atau “Vertical Align” untuk sisi atas-bawah.
Ganti tipe/gaya font: Cari baris menu atribut “Font face” dan pilih sesuai yang sudah disediakan.
Ganti warna frame: Untuk background polos di belakang teks bisa diubah warnanya dengan memilih “Frame Color” sesuai yang sudah disediakan
Tampil/hilangkan gambar atau stiker: Cari baris menu atribut “Image Opacity” dan ganti antara 0 dan 1 saja (kode biner, 0 = hilang; 1 = tampil)
Tukar posisi/hadapan gambar atau stiker: Pilih dua centang khusus “Horizontal flip” dan “Vertical flip”. Silakan atur sesuai keinginan
Selesai mengedit, tekan Save. Dan selesai, begitu saja.
Meski pada mode Edit Board kelihatannya sederhana, justru karena terlalu sederhana inilah punya kelemahan mencolok: tidak bisa menggeser item (teks, frame, image) yang sudah ditempatkan di papan sign board itu, juga tidak bisa memperbesar-kecilkan item tersebut. Lantas bagaimana caranya? Bisanya hanya lewat metode 2 di bawah ini.
Mode 2: Edit Template
Ulangi lagi dengan memilih model sign template dan membuka item propeties. Barulah selanjutnya pilih tombol "Edit Template"
Tampilan Sign Editor kembali muncul dan... Eits, tunggu dulu.... Karena kita sudah masuk mode "Edit Template", maka cara mengaturnya ialah dengan meniru tepat seperti saat kita membuat sign tempate yang baru. Jadi jangan sampai lupa tutorial yang sudah penulis berikan di tutorial Part 21: Mengenal Sign Template (Bagian 1)
Jika objek/model sign_template menerapkan metode lama, maka alur pengeditannya pada Sign Editor dimulai dengan klik kanan papan nya, lalu pilih "Edit Board". Baru setelah itu kalian bisa geser-geser maupun besar-kecilkan item (teks, frame, image) yang dipasang di sana.
Jika objek/model sign_template menerapkan metode baru, maka alur pengeditannya pada Sign Editor dimulai dengan memilih salah satu 'Board - SB' (karena ada satu template/tiangnya yang bisa terpasang 3 board berbeda sekaligus) yang tampil pada model sign tersebut. Misalnya yang 'sb2', maka itu tinggal di-klik kanan baru pilih "Edit board" juga. Setelah itu, ya bisa digeser atau dibesar-kecilkan itemnya (teks, frame, image).
Cara simpan editannya pun juga mengikuti tutorial Part 21 diatas, jadi harap dibaca lagi kalau sempat lupa. Oke?
Mungkin kalau ada yang penasaran dimana semua data-data editan Sign Template tersimpan. Lokasinya sudah tentu di folder instalan ETS2 yang sebelumnya kalian buat "MKLINK". Hayo, masih ingat lagi atau tidak penjelasannya di tutorial Part 21 itu??
Semua file tersebut aslinya bisa juga diedit secara manual lewat program Notepad dan sejenismya. Sudah pasti karena semua itu memakai format teks. Tapi awas, jangan asal edit nanti ujung-ujungnya crash terus nyalahin orang lain seperti penulis satu ini (iya beneran loh, kok heran...).
Akhirnya lengkap sudah tutorial khusus kali ini. Soalnya nyaris tak ditemukan tutorial serupa tentang Sign Editor. Baiklah, itu saja tips yang bisa saya sampaikan. Untuk bagian ini akan terus diperbarui/update jikalau memang ada tool baru lain yang lebih istimewa.
Jika masih ada masalah atau ada yang kurang di atas tolong sampaikan lewat komentar di bawah. Semoga post ini bermanfaat dan bisa menjadi panduan yang baik, mungkin tidak ada satupun posting/artikel seperti ini di blog lain. Jangan lupa share (berbagi) post ini kepada semua orang. Sekian dari saya, Wassalam!
Salam! Ah... Tidak disangka Blog Pejindo ini sudah menyajikan banyak sekali & macam-macam tutorial bikin mod map ETS2 yang sudah penulis hadirkan untuk kalian semua selama ini.
Iya betul, banyak... mulai dari seri tutorial General Map Editor ini, lalu ada tutorial khusus Trik Dasar Mapping, ada juga segmen tutorial Mengenal Item Properties map editor, termasuk pula tutorial dasar Pengenalan isi Script Data DEF, oh jangan lupa dengan segmen khusus Tips Pembaruan Mod (modding guide) versi Bahasa Indonesia.
Tapi... mari saling jujur sekarang. Teruntuk kalian semua yang sedang atau pernah membaca semua tutorial map editor versi Blog Pejindo ini, apa sampai sekarang kalian sudah semakin paham atau… malah semakin pusing? Dan mungkin saja tutorial berikutnya juga akan “sangat semakin pusing sekali”. Kira-kira kalian disini bakal siap atau enggak ya?
Ah, sudah-sudah… baiknya kita mulai pelan-pelan ya! Sekarang balik lagi ke topik utama kali ini.
#21 Mengenal Sign "Template" & Cara Bikin Langsung di Map Editor (Part 1)
Diperbarui pada: Maret 2025 Alasan: Memakai FORMAT BARU
Tutorial kali ini membahas sesuatu yang jarang dikuasai semua mapper (terutama modder & mapper Indonesia). Inilah dia... Sign Template. Sebelumnya apa itu “template”?
Pendahuluan
Untuk bidang modding/mapping game ETS2 atau ATS sendiri, secara umum isitlah template adalah semacam cetakan objek/model map yang bisa dimodifikasi menjadi berbagai macam rupa dan variasi. Maksudnya 1 template bisa menjadi bermacam-macam bentuk, rupa, dan variasi. Contoh tipe model map yang berupa template adalah “road”, “prefab” dan “sign”. Dan yang dibahas khusus disini adalah “Sign”.
Sebenarnya hampir semua model dari item type sign bisa dibuat “template”. Namun yang paling sering dipakai berupa papan petunjuk arah (navigation).
Apa bedanya dengan model biasa? Kalian bebas mengedit teks, nama tempat/kota, bahkan posisi stiker/gambar, langsung di map editor tanpa harus membuka aplikasi grafis seperti Ms.Paint atau Photoshop. Jadi bisa bebas dibuat sesuai kreativitas yang diinginkan. Karena namanya “template”, dengan modal dari 1 model papan ini saja, bisa membuat puluhan bahkan ratusan varian yang berbeda.
Dengan begini juga kalian bakal hemat ukuran file mod map sampai 15-20%. Daripada harus gonta-ganti tekstur DDS yang justru membuat file mod jadi berukuran ratusan MB bahkan 1 GB lebih. Beginilah contoh dari navigation sign template.
Sekarang pahami 'kata kunci' dari tutorial yang akan dipelajari disini.
Model sign “editable” = File model format .pmd yang bisa diedit di map editor.
Sign Area (editable) = Cakupan/luas tampilan papan sign yang terlihat saat meng-editnya.
Sign template = Set primer/awal dari setiap model sign yang diedit. Dari 1 model sign editable terbagi jadi beberapa template. Disimpan dalam file .sii.
Board template = Set sekunder atau cabang dari template sign. Setiap 1 tempate diisi berupa “board” untuk menambah teks, gambar, dll. . Disimpan dalam file .sii.
Sign project = Kumpulan sign tempate dan board beserta setting/pengaturan menurut kategori yang ditentukan secara bebas (negara, nama map, dll).
Sign override = Tampilan papan sign yang sudah di setting agar ketika sudah diganti banyak kali bisa kembali seperti semula (koreksi kalau salah)
Oke, sudah paham ya. Mari lanjut ke bagian selanjutnya.
Persiapan Awal
Selebum memulai, pastikan dulu kalian sudah punya model map “Sign” yang dibuat tipe “editable”. Boleh pakai model yang sudah ada di bawaan ori game ETS2. Tapi jika ingin versi aset Indonesia langsung, bisa langsung saja download pada link berikut ini:
Tutrial kali ini penulis memakai ETS2 versi 1.47. Namun sebenarnya versi game yang bisa kalian pakai ialah paling rendah ETS2 versi 1.44, 1.45, 1.46, 1.47, 1.48, 1.49, 1.50, dan seterusnya sampai paling baru sekalipun. Terus yang 1.40 atau 1.36 kebawah bagaimana? Ya... maaf sudah tidak bisa lagi, karena kali ini model papan sign (template) sudah memakai format baru yang cara penambahannya sudah sangat berbeda ketimbang pakai versi lama.
Dan... ayo dong, ngapain masih terjebak di ETS2 1.36? Sekali-kali tinggalkan para user/pemain yang tak sanggup update gamenya sendiri....
Pertama, buka folder direktori/lokasi instalasi game ETS2. Untuk pengguna Steam pastinya di folder "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Euro Truck Simulator 2\". Kemudian bikin folder baru dengan nama “mod_(nama map)”. Misalnya penulis pakai nama folder “mod_indo”. Kemudian, bikin folder baru lagi dengan nama “base_map”
Buka folder “mod” dari path "C:\Users\...\Documents\Euro Truck Simulator 2\mod" seperti biasanya kita taruh file mod zip/scs pada umumnya. Setelah itu biarkan saja dulu.
Segera buka aplikasi Command Promp (CMD) dan WAJIB pilih “Run as Administrator” (juga bisa dengan klik kanan aplikasi lalu pilih Run as Administrator itu)
Langsung ketik dengan penulisan sebagai berikut: mklink /D <path lokasi folder mod + nama folder baru di dalam folder 'mod' itu juga> <project folder / path lokasi instalan game ETS2> Contohnya seprti ini:
Folder “tmpl_sign” itu merupakan hasil akhir yang akan muncul di folder mod nanti. Maka sebelum proses ini dijalankan, jangan sampai ada folder lain di dalam folder "mod" dengan nama yang sama. Dan kalian tidak harus ikut pakai nama folder "tmpl_sign", bisa ganti dengan nama sembarang misalnya "ini folder sambungan aku".
Selesai, maka hasil akhirnya akan jadi seperti gambar ini.
Beginilah cara sederhana membuat “shortcut” berjenis “Symbolic link”. Otomatis data dari file mod_indo/base tadi langsung ter-copy berupa folder baru tadi di folder mod. Jadi tidak perlu repot bikin file zip atau scs. Uniknya, setelah save map tidak perlu tutup game untuk replace file & folder segala macam. Otomatis datanya langsung berubah sendiri di map editor.
Namun tetap saja sih... kalau mod nya mau dikasih ke orang lain maka HARUS packing dulu kedalam file zip atau scs seperti dulu.
Satu fakta lagi, sebenarnya cara "symbolic link" ini juga bisa diterapkan buat semua jenis mod. Jadi bukan hanya untuk edit Sign Template pada tutorial ini. Dengan begitu, kalian tidak harus khawatir ketika packing mod kedalam ZIP atau SCS yang terutama file size nya sangat besar.
sSetelah kalian merasa siap, mari kita angsung buka game & map editor. Bisa dilanjutkan atau tidak nih...?
Aktifkan menu Sign dengan memilih menu Item Type = Sign dan toolbar “Add New” ber-ikon plus (+) (sama seperti menambah rambu/sign dengan tombol E -> 5)
Setelah muncul tampilan dialog "Sign item default properties", perhatikan baris menu “Editable Sign”. Pilih tombol "Create Project"
Oke, sekarang ini masih berupa data kosong. Untuk menambah dalam masing-masing daftar kolom caranya pilih drop-down menu (atau ketik langsung untuk menu tertentu), lalu klik “Add” Silahkan diisi seperti contoh pada gambar ini (tidak harus sama persis, ditambahi yang lain juga boleh)
Keterangan:
Colors [RGB] = Tipe satuan warna yang dijadikan base untuk mewarnai teks, frame, dan image. Pengisiannya harus huruf KECIL ya (jangan tertipu dengan hasil data di gambar yang pakai huruf besar). Kalau mau tambah warna yang beda dengan contoh, minimal bisa lihat data di “Brush Tool”, atau buka aplikasi lain seperti Photohop atau Blender untuk mendapatkan kode warna RGB nya.
Fonts = Pasti sudah tahu kalau itu bentuk/tipe huruf atau teks. Pilih sesuai yang sudah tersedia di game bawaan (atau boleh buatan sendiri... kalau memang punya)
Atlases = Ini sinonim dengan kata gambar (image) atau stiker, seperti panah, lambang, tanda, dll. Pilih sesuai yang sudah tersedia di game bawaan (atau boleh masukkan yang buatan sendiri kalau memang punya)
Frames = Layar atau stiker polosan yang bisa diperbesar, biasanya untuk teks background seperti rambu masuk tempat wisata atau jalan khusus. Pilih sesuai yang sudah tersedia di game bawaan (atau boleh masukkan yang buatan sendiri kalau memang punya)
Templates = Ini rambu papan versi “template” yang akan dibuat. Kosongi saja untuk saat ini
Quick Texts = Ini anggap saja “templat” teks bantu untuk memudahkan dalam pengisian rambu papan nanti (daripada kecapean ngetik satu-satu). Isi saja kalau mau
Oh iya..., jangan lupa ketik project name yang diinginkan (di pojok kiri atas). Misal mod_indo (tidak boleh pakai spasi, diganti dengan underscore ‘_’). Selain itu untuk cekbox Uppercase city (fungsinya semua tulisan dibuat huruf kapital) baiknya jangan di-centang.
Kalau sudah, tinggal di save untuk membuat project sign baru. Pastikan bahwa file name harus sama dengan pengusian "project name" tadi. Terus ubah menu "Source" dengan memilih “mod_indo/base_map” (sesuai folder 'mklink' yang dibuat tadi). Baru bisa klik OK.
Hasil akhirnya bakal terlihat di folder instalasi ETS2 tadi yang ditambahkan folder baru mod_indo tadi. Silakan cek di folder mod_indo > base_map > def > sign > project.
Membuat "Sign Template" Baru
Selamat melanjutkan ke tahap selanjutnya! Terus ikuti petunjuk dari penulis blog ini, jangan sampai nyasar kemana-mana. Oke, sekarang mari kita buat papan sign template nya!
Metode Lama (dari ETS2 versi lama - 1.30, 1.36, 1.43 ke bawah)
Seperti biasa, pilih menu Item Type = Sign juga klik toolbar “Add New” ber-ikon plus (+) (lebih cepat langsung dengan tombol E lalu tombol 5 di keyboard)
Usai muncul tampilan dialog "Sign item default properties", pilih tombol "Create sign template" di bagian bawah.
Kemudian muncul tampilan dialog lainnya untuk spesifikasi model sign template yang ingin dibuat. Ada tiga menu bulat (radiobutton) pada blok "Use", pilih yang "Sign model". Nanti menu bawah yang muncul hanyalah Category dan Model.
Kalau bingung memilih modelnya, caranya buka tool Content Browser (tombol F2). Cari pada kolom Type bernama "Sign" terus tinggal ketik "board" di kolom Search. Pastikan model yang ditemukan harus ada cekbox "Editable" di bagian Information. Jika sudah ketemu, tiggal pilih modelnya lalu balik lagi pada menu dialog tadi dan langsung masukkan dengan klik tombol gambar panah. Ayo, jangan sampai lupa tutorial Part 18: Mengenal Content Browser Part 1(meskipun di situ dicontohkan item type Model, tapi itu juga berfungsi buat model Sign satu ini. Paham ya).
Jika sudah, klik OK. Dan akhirnya...baiklah. Selamat datang di tampilan/interface "Sign Editor"!
Setelah itu gimana? Kok ini tidak bisa diapa-apain? Itu tandanya kalian masih dalam mode "Edit Template". Tapi bukan berarti itu tidak bisa diedit sama sekali. Ada menu tersendiri yang bisa diubah dalam mode edit Template ini. Lihat kolom area Template Properties di pojok kanan atas. Ada pilihan Traffic rule (untuk memilih aturan lalu lintas yang berlaku ketika berjumpa dengan model yang dipilih), Stand model (memilih tiang tersendiri - tapi kalau dari awal sudah ada tiangnya mending jangan ditambah), dan Board [kode tampilan]. Tapi kesemua menu itu tidak wajib diatur/dipilih, jadi kalau dibiarkan juga tidak masalah.
Supaya bisa mengedit yang lainnya, caranya ialah langsung Save sign editornya begitu saja (meskipun dalam keadaan kosong) dengan klik tombol “Save” (atau menu File > Save).
Sama seperti saat memilih "Sign Project" baru. Ubah menu Source dengan memilih “mod_indo/base_map” (ingat, masih harus sesuai folder mklink yang tadi dibuat di awal ya jadi tidak harus sama dengan contoh disini). Kemudian isi File name sesuai keinginan. Klik OK.
Terkadang, setelah di-save pertama masih muncul lagi dialog menu save yang serupa. Tapi kalau tampilan jumlah folder nya sudah beda lagi. Itu tandanya kalian masih disuruh buat data file dasar untuk daftar template baru yang dibikin tadi (i.e template.xxxx.sii) Kalau di kolom isian "File name" sudah muncul tulisan secara otomatis (biasanya mengikuti folder mklink tadi, jadi misalnya... template.mod_indo.sii). Maka itu bisa dibiarkan saja. Sudah langsung klik OK.
Jika dipastikan berhasil dan tanpa muncul error tak jelas. Maka segera klik kanan mouse pada sembarang tempat pada papan yang diedit, lalu pilih "New/Create Board".
Dari sinilah berubah jadi model "Edit Board". Ini kalian bisa langsung isi papan yang diedit dengan tambahkan teks, gambar panah, garis pembatas, dan sebagainya. Pastikan semua menu toolbar sudah bisa diakses/dipakai.
Untuk menambah teks, langsung saja pilih ikon toolbar bergambar T. Atur sendiri sesuai keinginan. Untuk mengetahui batas pinggir teksnya, caranya pilih menu View > Show Border.
Untuk memasukkan gambar petunjuk panah-nya, klik toolbar bergambar kotak yang didalamnya ada bentuk menyerupai pemandangan gunung. Nanti yang muncul malah tampilan “Content Browser” tapi mengarah langsung pada daftar Type “Sign Image”. Cari saja panah yang cocok. Setelah itu, klik dan seret (drag) gambarnya kedalam papan yang diedit.
Tata sampai hasilnya bagus dan rapi. Bisa juga matikan/hilangkan tampilan “Show Border” tadi untuk lihat tampilan akhir sebelum di-save.
Jika sudah dipastikan puas hasilnya, silakan save lagi editan nya dengan cara mirip nomor 7 dan 8. Tetap pastikan Source yang dipilih harus sama waktu save template tadi, Kemudian isi File name sesuai keinginan. Baru klik OK.
Iya terkadang lagi... setelah di-save yang kedua pun masih muncul lagiyang serupa. Tapi untuk kali ini disuruh buat data file dasar untuk daftar "board" baru tadi (i.e board.xxxx.sii)
Kalau di kolom isian "File name" sudah muncul tulisan secara otomatis (misalnya board.mod_indo.sii tadi). Maka itu bisa dibiarkan saja. Dan akhirnya klik OK.
Sekarang bisa tutup Sign editornya, otomatis balik lagi ke tampilan dialog "Sign item default properties" tetapi sudah langsung menunjukkan model hasil editannya. Tinggal tempatkan di sembarang tempat di map editor. Dan, wah....
Metode Baru (dari ETS2 1.44, 1.47, 1.50, sampai versi terbaru)
Balik lagi pada tampilan dialog "Sign item default properties" (masih ingat apa enggak cara memunculkannya?), sekarang waktunya pilih "Create board Template"
Loh, kenapa malah "board" dulu yang dibikin? Tadi sebelumnya tidak begitu Nah, inilah cara utama membuat papan Sign Template dengan format baru. Alurnya ialah: buat papan (board) rambu petunjuk arahnya dulu, baru kemudian dipasang pada tiang/gantry (template).
Kalau bingung mencari model papan (board), pakai tool Content Browser. Cari pada kolom Type bernama "Sign board model" terus tinggal ketik di kolom search/find "500x300". Tuh, sudah beda lagi 'kan pilihannya. Itu salah satu perbedaan mencolok untuk format sign template yang baru ini.
Jika sudah ketemu, tinggal pilih modelnya lalu balik lagi pada menu dialog Create sign board tadi dan langsung masukkan dalam pilihan dengan tombol panah. Ayo, jangan sampai lupa tutorial Part 18: Mengenal Content Browser Part 1(meskipun di situ dicontohkan item type Model, tapi itu juga berfungsi buat model Sign satu ini. Paham ya).
Kalau sudah tekan OK. Akhirnya kembali lagi membuka tool Sign Editor.
Sekarang bisa langsung tambahkan teks, gambar panah, garis pembatas, dan sebagainya. Wah, ternyata malah langsung masuk mode "Edit Board". Itu juga satu perbedaan mencolok lainnya pada format baru ini.
Setelah puas, bisa klik tombol “Save” (atau menu File > Save).
Cara penyimpanannya juga tidak ada bedanya dengan metode lama, ikuti saja cara nomor 14 dan 15 diatasnya. Kalau sudah beres bisa tutup Sign Editor nya.
Terus gimana? Masih belum selesai yang jelas. Itu tadi cuma bikin papannya, belum ada tiangnya sama sekali. Nah, caranya ialah balik lagi pada tampilan dialog "Sign item default properties" dan klik tombol "Create sign template"(yah ngulang lagi...)
Berikutnya ini satu perbedaan mencolok lainnya untuk format template baru. Masih ingat tiga menu bulat (radio button) pada blok "Use"? Untuk kali ini pilihlah yang "Sign model + boards". Nanti menu bawah yang muncul ya... tetap Category dan Model.
Kalau bingung memilih tiang/gantry, caranya masih buka tool Content Browser (tombol F2). Cari pada kolom Type bernama "Sign" terus tinggal ketik "stand" di kolom search. Pastikan model yang ditemukan harus ada cekbox "Editable" di bagian Information. Jika sudah ketemu, tiggal pilih modelnya lalu balik lagi pada menu dialog tadi dan langsung masukkan dengan klik tombol gambar panah.
Jika sudah, klik OK. Dan akhirnya terbuka tampilan/interface "Sign Editor" lagi. Tapi kok... sekarang agak berbeda nih? Benar ada tampilan box merah bertuliskan sb1, sb2, sb3, dst. Perhatikan bagian Template Properties, ternyata pilihan menunya juga agak berubah dengan tambahan "Board sb1", "Board sb2", "Board sb3", dst.
Dan inilah yang dilakukan, memilih posisi 'sb' itu untuk dimunculkan papan sign board yang baru saja dibuat tadi. Misal maunya yang kotak 'sb2' maka pilihnya pada baris menu "Board sb2". Kalau board masih baru biasanya muncul di urut paling bawah sendiri. Kalau tidak begitu, maka diurutkan berdasarkan huruf depan dari nama board yang disediakan.
Sudah, itu saja bisanya. Maka tinggal save lagi editornya, beri nama dan seterusnya, persis seperti cara nomor 7 dan 8 di metode lama tadi.
Dan akhirnya selesai deh, tinggal munculkan dan tempatkan di map seperti pada metode lama tadi.
Video Referensi
Maaf kalau semua penjelasan penulis blog ini agak... membingungkan yah? Tapi penulis juga sediakan referensi "bantuan" berupa video yang bisa disimak berikut ini :
Hadeh, saya mulai cape nih. Kalau begitu saya sambung tutorial ini di PART 2 ya.
Itu saja tips yang bisa saya sampaikan. Untuk bagian ini akan terus diperbarui/update jikalau memang ada tool baru lain yang lebih istimewa.
Jika masih ada masalah atau ada yang kurang di atas tolong sampaikan lewat komentar di bawah. Semoga post ini bermanfaat dan bisa menjadi panduan yang baik, mungkin tidak ada satupun posting/artikel seperti ini di blog lain. Jangan lupa share (berbagi) post ini kepada semua orang. Sekian dari saya, Wassalam!
Salam! Setelah berurusan dengan tutorial membuat map/peta di map editor, saatnya beralih ke tutorial tulis-menulis.
Ya, maksudnya bukan menulis cerpen, novel, drama, dan sejenisnya. Tetapi sebagian besar yang akan saya bahas disini adalah file script Definisi atau disingkat DEF. Tentunya segala sesuatu file yang terdapat pada folder 'def' dengan format .sii (atau .sui).
Omong-omong, belajar script DEF ini sama dengan kita
belajar pemrograman atau coding.
#20 Memahami Dasar Script DEF (Definition) di ETS2/ATS
Diubah pada : Maret 2025 Alasan : PEMBARUAN
Mengenal File Def & Unit
Sebelum memulai, ada kalanya kalian kenal lebih dulu istilah dan kegunaan dasar nya. Penulis kutip dari situs SCS Modding Wiki
Contoh struktur data DEF - ETS2
DEF (singkatan dari 'Definition') ialah sekumpulan data atau file yang berguna untuk memberi definisi suatu objek map maupun fitur yang dipakai dalam game. Pada game ETS2 & ATS terdapat struktur data baik folder maupun file, yang ditentukan sesuai jenis atau nama yang tepat & juga penempatan folder yang sesuai. Kalau tidak, game tidak bisa jalan bahkan crash.
File DEF sendiri berupa format SII dan SUI dengan penjelasan lain di bawah :
SII (Unit serialized file) : File tipe teks atau biner yang berisi berbagai macam script 'unit' yang dibuat serialisasi data - saling bertautan
SUI (Serialized unit include) : File tipe teks yang berisi berbagai unit data yang disertakan dari file SII namun tanpa diberikan script awalan khusus 'SiiNUnit'.
Dari dua file diatas, isi utamanya adalah berupa UNIT yang menjadi objek data buat engine game ETS/ATS ini. Unit sendiri terdiri dari komponen :
Name - nama dari si unit (tapi bisa dibikin 'nameless'). Terbagi dalam komponen lain dengan batas 12 karakter dan dipisah oleh tanda titik. Contoh : vehicle.dummy.truck atau .my_mod.nameless.units
Attributes - set dari data yang bisa tersimpan pada si unit itu sendiri (nomor, huruf, sambungan unit lain, dkk.)
Cara dasar penulisan file SII, SUI, maupun UNIT lainnya, bisa simak di web berikut ini (pakai Google Translate) :
File DEF sendiri didapat dari folder 'def' yang bisa di ekstrak dari file def.scs. Cara mengambilnya tolong baca lagi tutorial Part2.
Secara umum, file DEF yang paling sering pakai ialah :
Country(definisi negara)
City(definisi kota), dan
Companynama perusahaan setiap kota).
Sementara script DEF yang lain atau hanya sebagai
penunjang seperti :
Ferry(jalur laut) apabila membuat
lebih dari satu pulau pada mod map/peta,
map_data.siijika membuat map addon,
serta semua definisi yang terdapat di folder ‘World’
jika kalian membuat atau menambah aset dan model map baru.
Ada penjelasan lebih detail termasuk penempatan folder dan file DEF nya pada Web berikut ini (tetap harus pakai Google Translate). Jadi penulis tidak perlu capek-capek tulis ulang di blog ini.
Dari setiap mod apapun jenisnya, pasti terdapat folder DEF ini. Isi dari folder tersebut berbeda-beda. Ada yang hanya sedikit ada pula yang isinya lebih banyak. Banyak sedikitnya file dan folder di dalam folder def tentunya tergantung kebutuhan yang akan dimasukkan pada game beserta jenis mod tersebut, entah itu mod map, mod truk, mod bus, mod trailer, atau yang lain.
File DEF ini sudah jelas menjadi penentu apakah mod map kalian bisa jalan (work) baik lewat profil game maupun lewat map editor. Maka dari itu, tutorial yang satu ini mohon dibaca serius. Karena saya melihat hampir semua mod map Indonesia (free bahkan $ale) memiliki kesalahan yang bisa dibilang… fatal dalam mengelola script DEF tersebut.
Mungkin menjelaskan semua ini membutuhkan waktu lama jadi penulis bahas garis besarnya saja.
1. Country DEF Data
File DEF pertama yang penulis bahas ialah nama data country (negara). Jenis ini sangat diutamakan karena memiliki pengaruh amat besar, termasuk pada definisi city (kota) dan company (tempat job game).
Di game ETS2 sendiri sudah terdapat sekitar 26 data country (negara) yang tersedia di folder def.scs. Pun belum termasuk map DLC termasuk yang terbaru kedepan. Kalau ingin melihat mod populer yang sudah membangun banyak negara, jumlahnya bisa lebih dari 40!
Berikut susunan folder untuk DEF Country (secara umum) di bawah ini (maaf agak tidak pas baris nya) :
Pada gambar diatas, folder 'ai' tidak harus persis dijadikan folder seperti itu. Karena itu hanya menggambarkan bagaimana data traffic AI dimunculkan pada suatu area country di mod map.
Dari situ apabila dijadikan versi mod map (ini hanya contoh ya...) maka akan terlihat seperti ini :
Dari folder 'def' luaran, terdiri dari satu folder bernama 'country' dan satu file SII bernama country.nama_mod.sii. Untuk bagian nama_mod diberi nama sesuai keinginan entah itu nama mod map kalian atau nama kalian sendiri.
~ JANGAN bahkan DILARANG edit file "country.sii" APAPUN alasan nya! Itu data country/negara buat map orian atau bawaan ETS2/ATS jadi tidak usah utak-atik file itu. Awas kalau tidak patuh ya...! ~
Berikut contoh data awal country hasil custom mod map di gambar ini. Isinya berupa daftar @include yang disediakan dalam folder "country" nantinya. Karena ada tulisan include itu maka file penghubung nya (di dalam folder country) harus menjadi format SUI. Penulis buka file 'country.indo.sii'
Setelah itu masuk dalam folder bernama ‘country’ yang isinya adalah berisi def data beberapa country/negara yang dimasukkan dalam game atau map editor.
Perhatikan lagi gambar yang diatas. Penulis tunjukkan isi dari file indo_barat.sui. Dari script di bawah ini menunjukkan definisi suatu data country/negara sebagai berikut :
Nama file data country : indo_barat
Kode nomor ID data country : 57
Nama data country : Indonesia
Pin Lokalisasi - Nama data country : @@indo_barat@@(akan dijelaskan kemudian...)
Kode huruf ID data country : ID
Kode ISO data country : idn(browsing di Google ada)
Pos : [...koordinat X, Y, Z...] (menunjukkan posisi tampil nya nama country 'Indonesia' di Menu GPS atau Route Advisor
Harga Bensin (Rata-rata - Solar) : 0,61(harus satuan mata uang Euro - Kalau di-Rupiah-kan hitung sendiri)
Wajib lampu kendaraan dinyalakan.
Tidak pakai satuan imperial (mil)
Wajib tipe traffic lajur kiri jalan - setir kanan
Ada pemberlakuan denda jika si player mengantuk selama menyetir truk/bis
Jarak zona waktu data country : 480 menit (zona GMT sendiri di-set 60 menit, jadi kalau GMT+7 aka WIB ya... hitung sendiri)
Nama zona waktu data country : WIB (Waktu Indonesia Barat)
Ingat ini juga ya, tiap versi ETS2/ATS isi dalam script DEF seperti itu tidak sama. File DEF country versi 1.40 sudah beda script dengan DEF versi 1.44 atau 1.46. Jadi bagi yang masih pakai ETS2 versi lama jangan tiru persis dengan gambar diatas yang memakai ETS2 1.44.
Solusi? Ekstrak lagi def.scs sesuai versi ETS2 (yang lama) yang sering pakai. Nanti tinggal cari apa bedanya ketimbang gambar diatas.
Pada map Indonesia, hampir semuanya menggunakan definisi county UK (United Kingdom) alias Inggris sebagai kode negara. Alasannya karena UK menggunakan traffic sama seperti di Indonesia, kiri jalan atau setir kanan.
Selain itu map Indonesia paling banyak tipe stand-alone map, karena itu file atau folder def country UK (yang seharusnya dari file ori bawaan game) malah diedit dengan mengganti namanya menjadi Indonesia. Sayangnya sih, kalau diterapkan pada tipe map add-on, otomatis game menjadi bug dan kacau jika dimainkan langsung di game profil.
Berikut penulis paparkan beberapa alternatif membuat atau mengedit script DEF country. Pilih saja cara nya sesuai kehendak masing-masing.
Cara A : Edit script def country/uk.sii
Khusus map stand-alone saja yang tidak mau ribet memikirkan teks koding-an (kalau bisa jangan seperti itu ya...), cara simpel nya hanya dengan memakai script dari bawaan game.
Kebetulan ada yang cocok dengan Indonesia, yakni def country uk (United Kingdom atau Inggris). Tinggal pakai (sesekali ganti nama jadi “Indonesia”) dan… selesai :v
Cara B : Buat DEF baru bikinan sendiri : 'country/indonesia.sii'
Perhatikan baik-baik (baca kalimat di bawah terutama yang huruf tebal), jangan asal bikin...
Sebelum mulai, extract file def.scs dengan SCS Extr.... Ayo deh baca lagi tutorial Part2
Bikin folder baru (New Folder) > beri nama 'def' > Buka hasil folder baru itu
Masuk folder 'def', bikin folder baru (New Folder) lagi > beri nama 'country'
Jangan kemana-mana dulu, Buka aplikasi Notepad (bawaan Windows juga boleh)
Bikin script data untuk @include data country yang akan di-bikin. Ikuti contoh di gambar.
Kalau sudah Pilih menu File > Save as (Ctrl + Shift + S) > Isi File Name : country.map_aku.sii > Pilih Save as Type (sembarang) > Encoding rekomedasi UTF-8 > Klik OK
Setelah itu baru masuk kedalam folder baru 'country' tadi. Lalu bikin folder baru (New Folder) sekali lagi > beri nama 'indonesia'
Buka Notepad lagi. Bikin file untuk data country secara spesifik. Ikuti contoh di gambar.
Kalau sudah Pilih menu File > Save as (Ctrl + Shift + S) > Isi File Name : indonesia.sui (ingat, beda format file) > Pilih Save as Type (sembarang) > Encoding rekomedasi UTF-8 > Klik OK
Tadi kalian sudah extract def.scs di langkah awal kan? Nah, tinggal ambil aja tiga file tambahan itu dari sana. Beres.
Hasil akhirnya seharusnya seperti ini (urut dibuka dari kiri ke kanan)
Tips yang harus diperhatikan juga:
Jika pemberian nama pada script atau waktu bikin file baru ada pemisahan dua atau tiga suku kata, maka tidak boleh dipisah langsung dengan spasi. Jadi harus berupa tandaunder score '_'. Contoh : map_aku, indo_barat, buat_map_2, dll.
Batas maksimal dalam pemberian nama script atau nama file biasanya hanya sampai 12 karakter (angka dan huruf). Kalau kelebihan maka harus disingkat sembarang. Contoh : permadani210, tlng_agung, dll.
2. City DEF Data
Berikutnya adalah data DEF city atau nama_kota. Tentunya yang satu ini tidak kalah wajibnya dengan scipt DEF lainnya, karena berhubungan langsung dengan data country (negara) dan company (tempat job).
Struktur file dan folder nya lebih sederhana ketimbang yang sebelumnya. Lihat gambar di bawah ini (urut dibuka dari kiri ke kanan)
Sepertinya cukup banyak tutorial cara membuat file script DEF City baik dalam bahasa Inggris maupun bahasa Indonesia. Jadi saat ini saya hanya akan menjelaskan secara detail masing-masing bagian dari script/definisi tersebut.
Sekarang perhatikan baik-baik (baca kalimat di bawah terutama yang huruf tebal), jangan asal bikin...
+ Jangan lupa pastikan versi ETS2/ATS kalian, karena tiap versi isi script DEF nya tidak sama (rekomendasi pakai versi 1.40 karena... ayo lah... nggak usah mengeluh!)
Sebelum mulai, extract file def.scs dengan SCS Extr.... Ayo deh baca lagi tutorial Part2.
Bikin folder baru (New Folder) > beri nama 'def' > Buka folder baru itu
Masuk folder 'def', bikin folder baru (New Folder) lagi > beri nama 'city'
Jangan kemana-mana dulu, Buka aplikasi Notepad (bawaan Windows juga boleh)
Bikin script data untuk @include data country yang akan di-bikin. Ikuti contoh di gambar.
Kalau sudah Pilih menu File > Save as (Ctrl + Shift + S) > Isi File Name : city.map_aku.sii > Pilih Save as Type (sembarang) > Encoding rekomedasi UTF-8 > Klik OK
Setelah itu baru masuk kedalam folder baru 'city' tadi.
Buka Notepad lagi. Bikin file untuk data country secara spesifik. Ikuti contoh di gambar.
EDIT : Khusus script "vehicle_brands [] : "nama_dealer" harusnya diganti jadi nama dealer yang tersedia di game ETS2 atau ATS. Misalnya jadi = "vehicle_brands [] : "volvo"
Kalau sudah Pilih menu File > Save as (Ctrl + Shift + S) > Isi File Name : kota_ke_1.sui(ingat, beda format file) > Pilih Save as Type (sembarang) > Encoding rekomedasi UTF-8 > Klik OK
Lakukan juga hal yang sama (bikin file Notepad) untuk nama file baru "kota_ke_2.sui" & "kota_ke_3.sui"
Hasil akhir seharusnya jadi seperti ini.
Catatan penting:
Pastinya nama kota buat data DEF city nya tidak harus persis diatas. Gak mungkin nama kotanya jadi "kota_ke_1" & "kota_ke_2" & "kota_ke_3". Ganti lah dengan nama kota yang lain misal bandung.sui, surabaya.sui, dkk.
Ketika pemberian nama kota, (sama seperti DEF Country sebelumnya)maksimal dalam pemberian nama script atau nama file hanya sampai 12 karakter(angka dan huruf). Kalau kelebihan maka harus disingkat. Contoh : pangkalankerinci.sui (16 huruf) >> pgklnkerinci.sui (12 huruf)
Pemisahan nama jadi 2 atau 3 suku kata, TIDAK BOLEH pakai Spasi melainkan pakai tanda Under Score "_". Contoh : kota_batu, tj_priok, jakarta_2, dll.
Kasus PENTING (1):
Pastinya mod map Indonesia macam-macam. Pun ada diantaranya bikin map dengan nama kota maupun nama daerah yang sama. Kalau (misal) ada 2 map beda yang punya nama kota yang sama, apa yang akan terjadi?
Jika kedua map itu beda tipe (satu stand-alone, satu lainnya addon) atau pun kedua map itu sama-sama tipe standalone, maka itu masih tidak masalah (file ketimpa pun tak akan error). Tapi... bagaimana kalau keduanya sama-sama tipe add-on? Bahaya?
Pertama, lihat dulu isi dalam script file DEF per nama kota itu. Misalnya dua map yang punya kota yang sama adalah kudus.sui. Cari yang teliti apa yang membedakan dari 2 file yang namanya sama-sama kudus.sui, entah itu dari jumlah baris/line atau perubahan huruf dan angkanya.
Jika sudah, dan ternyata isi script DEF keduanya itu BEDA, maka harus diperiksa file daftar list @include pada folder 'def' (luaran). Cari perbedaannya juga. Setelah itu pertimbangkan berikut ini :
Jika isi 2 file data city SUI (misal Kudus tadi) berbeda, namun isi 2 file list @include rupanya tetap SAMA (misal keduanya pakai file city.id_jawa.sii) maka hapus atau timpa file SUI (kudus.sui) dari salah satu map yang dikorbankan & hapus salah satu file data-list @include (yg city.id_jawa.sii tadi). Oke, masalah beres.
Jika isi 2 file data city SUI (misal Kudus tadi) berbeda, namun isi 2 file list @include rupanya malah BEDA juga. Nah ini... harus ada pemisahan pada salah satu map, kalau begitu. Caranya di bawah ini :
(1) Salah satu file SUI (kudus.sui tadi) harus di-rename atau ganti nama lainnya (misal kudus_2.sui atau jowo_kudus.sui). Pastinya isi script dalamnya menyesuaikan agar persis dengan nama file nya (kecuali pada baris script "city_name" boleh dibuat sama).
(2) Begitu juga dengan file list @include tadi, maka harus bikin file baru lagi (misal jadi 'city.jowo_map.sii') yang isinya file @ include yang sempat di-edit di poin (1) tadi
Kasus PENTING (2):
Data DEF City (dan Country juga sebenarnya) tergolong paling "sensitif". Jika jumlah yang terdaftar dalam list @include tidak sama dengan jumlah file yang ada dalam folder 'city', maka baik di game maupun map editor, data DEF city yang dimasukkan TIDAK akan DETECT bagaimanapun caranya bahkan meskipun tanpa error sekalipun.
Nah loh... karena itu kalian harus benar-benar teliti dan cermat dalam packing mod map sebelum pakai atau tes game.
Perhatikan ilustrasi berikut, tadi di folder 'city' ada 3 file (kota_ke_1/2/3.sui) Maka dalam list @ include (tadi di-misalkan file city.map_aku.sii) HARUS ada 3 baris data juga. Jangan sampai lebih maupun kurang dari 3.
Bahkan sama pula jika ada 2 file list @include. Misal yang satu namanya city.map_aku.sii & yang lain namanya city.map_kamu.sii. Jika isi file SUI tetap ada 3 seperti yang awal. Maka tiap kedua file list tadi juga harus menyesuaikan yang pokoknya ketika di total kan tetap ada 3 baris data, contoh seperti gambar.
BONUS: Perbesar & Perkecil Ukuran Font Nama Kota di Tampilan GPS/UI Map
Perlu diketahui, ada script tambahan agar bisa modifikasi “Visual” dari tulisan nama kota (City) yang terlihat di Menu World Map ketika main game (lewat game-profile).
Gunanya untuk memperbesar-memperkecil tampilan font huruf nama kota pada menu World Map. Jadi ini seolah menunjukkan ada kota utama dan ada kota sekunder (secondary). Sama seperti di wilayah kita ada Kota Madya, Kota Kabupaten, Kota Kecamatan, dll. Fitur ini baru diterapkan di game orian ETS2/ATS sejak 1.36 (koreksi kalau salah)
Bagaimana caranya? Tambahkan script berikut di bawah ini, kedalam file data per 'city' nya.
Untuk kota besar (setingkat kota madya atau ibukota provinsi)
(Tidak perlu ditambah, otomatis sudah pakai versi default bawaan game ETS2/ATS itu sendiri)
Contoh penulisan untuk versi map DLC bisa seperti ini (ga harus sama juga gapapa, ini kan hanya... contoh...)
Masih ada lagi ternyata. Khusus ETS2 versi 1.48 atau 1.49, juga 1.50 sampai versi terbaru dan seterusnya, ada cara lain untuk mengatur besar-kecil tulisan nama kota/city tersebut. Yakni dengan menambah atribut baru bernama "population". Maksudnya gimana tuh? Ini nantu ukurannya akan diatur berdasarkan jumlah penduduk di suatu kota yang kalian buat.
Berikut contoh penulisan di salah satu kota orian game ETS2, misalnya uh... kota Berlin di Jerman.
Angka 3650000 (dibaca 3,65 juta) itu diambil dari data asli jumlah penduduk di kota tersebut, dengan sedikit pembuatan angka karena ya... agar memudahkan saja. Jadi kalau angkanya sampai ratusan ribu atau jutaan, sudah jelas ukuran tulisan nama kota/city jadi sangat besar. Kalau angkanya dibuat puluhan ribu saja, maka ukurannya jadi lebih kecil.
Kalau angkanya cuma ratusan begitu aja gimana ya? Mungkin tulisannya jadi sangat kecil... sekali. Coba sendiri kalau mau.
Jika menambahkan atribut "population" itu, maka atribut yang "city_pin_scale_factor[]" harus dihapus. Kalau tidak, ya efek perubahan dari population tidak kena (malah ngambilnya yang city_pin_scale itu).
3. Company DEF Data
Selanjutnya adalah data DEF Company. Ini dipakai ketika dalam suatu kota (City) yang dibangun/dibikin pada mod map kalian memiliki tempat job atau tempat pengiriman kargo/trailer saat main game ETS2/ATS. Ini juga termasuk file wajib karena sesuai FITUR UTAMA game ETS2/ATS - si Player melakukan misi pengiriman barang melalui tempat (job) keluar - masuk antar 2 kota asal-tujuan.
Ada banyak sekali daftar nama Company (tempat job) yang disediakan di game ETS2 maupun ATS ini.
Untuk struktur foldernya, tentu saja ada pada folder def > company, yang mana untuk list @include dibuat pada file company.(mod_map).sii
Saat buka folder ‘company’. ada sekian nama company (yang penulis tunjukkan link diatas itu) yang mana masing-masing nama company ada tiga folder lagi di dalamnya, editor, in, dan out.
Ada tatacara menambah data DEF company baru. Perhatikan baik-baik ya...
Memasukkan Data Company pada suatu Kota/City
Ini berlaku jika kalian cuma masukkan data DEF company (tempat job) yang sudah ada di bawaan (misal Tradeaux, Transinet, Euro goodies, Ika Bohag, Kaarfor, dll.) dalam setiap kota yang dibuat.
Dan cara A ini SANGAT dianjurkan buat para mapper pemula (newbie) agar jangan... mempersulit diri... oke?
Pada map editor, pilih & tempatkan Prefab khusus "tempat job" yang dibutuhkan pada setiap kota/city yang dibuat. Misal prefab yang ada tulisan "Logistic", "Depot", dll. Pastikan semua prefab tersebut berada di dalam area kotak merah item “City” - pastikan juga sudah masuk data city/nama kotanya & tampil di UI Map (F5), contoh seperti gambar ini:
Kalau sudah, save map seperti biasa lebih dulu. Pasti setelah itu akan mendapat error terkait missing company data (cek pakai console map editor dengan tanda '~').
Close game / tutup map editor game nya dulu, habis itu buka folder "Document/Euro Truck Simulator 2". Lalu
buka file editor.log.txt (karena yang dijalankan adalah map editor saja). Hasilnya akan ketemu error seperti ini.
Biarkan saja dulu (jangan ditutup file itu), kalian langsung ke langkah berikutnya aja...
Bikin folder baru sesuai struktur data DEF company (tempat job) di atas. Jadi urut nya dari folder def > company > (nama_companysembarang) > editor Misal nama_company nya adalah "Kaarfor", jadi nama foldernya jadi Kaarfor juga. Kalau mau pakai nama company lain lihat lagi List Company ETS2/ATS yang sudah ditunjukkan di beberapa baris ke atas. Catatan : Karena kalian ambil nama company yang sudah disediakan sama bawaan ori game ETS2/ATS, maka folder 'in' sama folder 'out' tidak usah dipakai maupun di-bikin baru (anggap itu ngambil langsung dari data ori game tsb.
Di dalam folder “editor” tadi, buat file .sii baru (bisa ambil dari file
ekstrak def.scs atau buat sendiri) dengan nama file harus sesuai DEF City (nama kota) yang ditempati prefab logistic pada cara no.1 tadi, lewat program Notepad. ~ Misal penulis masukkan data company "Kaarfor" untuk kota "Jakarta"
Isi script seperti gambar di bawah. Boleh diganti sesuai nama city/kota kalian masing-masing. Nah, untuk kode script 'prefab' cukup ambil atau copas (copy-paste) error dari editor.log.txt habis save map tadi - dari langkah no.3 tadi (yang tulisan dlc_it_100, dlc_it_141, 261, dll) Catatan : melihat error pada file editor.log.txt, nama variant (ditulis dalam kurung) tidak usah di-copy. Jadi cukup kode unit si prefab yang diambil
Simpan/save file tersebut kedalam format SII dengan nama kota sesuai script yang dibuat (lihat langkah no.5 tadi).
Lakukan lagi dari langkah 4, 5, 6, & 7 untuk data DEF Nama Company yang lain. Perhatikan baik-baik nama city(kota),nama company,
dan kode unit si prefab nya, jangan sampai tidak cocok.
Jika selesai, langsung pack-ing atau taruh folder/file def > company baru tadi kedalam mod map kalian masing-masing (berupa file zip atau .scs)
Catatan : Awas jangan lupa ya, file map hasil save sebelumnya (langkah no. 1 dan 2) harus diperbarui atau replace / timpa kedalam pack mod map kalian.
Oke, sekarang buka lagi game ETS2/ATS dan map editor lagi. Pastikan map yang muncul adalah save map yang terbaru (langkah no. 1 dan 2). Terakhir save map sekai lagi sampai muncul logo job yang dimaksud. Kalau masih ada error yang berkaitan dengan data company, itu berarti ada yang kelewatan atau salah mengikuti langkah yang sudah diterangkan. Jadi harap sangat teliti dalam mengeck data DEF tersebut.
Begini contoh prefab yang sudah masuk data DEF Company (tempat job) yang dimaksud :
Bikin Data Company Baru - Nama Perusahaan baru
Kalau kalian bosan atau tidak puas dengan nama company dari bawaan ori game ETS2/ATS, boleh-boleh saja sih bikin nama company baru (misalnya Alfamart, Indomaret, Waskita Karya, Pertamina, dll.)
Tapi tantangan nya ialah bukan cuma bikin file data DEF begitu aja loh, tapi :
Harus bikin juga tekstur DDS +TOBJ logo si company - folder material / ui / company
Harus punya tekstur DDS +TOBJ skin trailer tiap company - folder vehicle / trailer_eu / company
Harus bikin juga tekstur DDS +TOBJ + model papan logo si company - folder model2 / sign / company_logos
<maaf tutorial nya TIDAK ADA... Lain waktu saja ya>
Dahlah, daripada terlalu ribet bikin data Company (tempat job) sendiri, ini penulis sudah sediakan daftar DEF Company (tempat job) versi lokal Indonesia buat kalian semua. Jadi kalau mau eksperimen sendiri bikin data def company baru, ya monggo...
Berikutnya lagi adalah data DEF Ferry (atau jalur pelabuhan). Ini termasuk DEF opsional karena hanya diperlukan apabila kalian membuat map dengan dua pulau atau lebih, misalnya jalur penyeberangan laut dari pulau Sumatera ke Jawa atau dari pulau Jawa ke Bali.
Untuk struktur folder & file sendiri, terdiri dari folder utama "def / ferry" yang mana daftar @include disediakan dalam file ferry.nama_map.sii. Semua file yang memuat data lokasi ferry terdapat pada folder ‘ferry’ pun terdapat satu folder lagi bernama 'connection' untuk data koneksi antar 2 lokasi ferry yang ditentukan.
Kalau ingin bikin data ferry baru, paling mudah cukup meniru atau copy-paste file DEF Ferry yang sudah disediakan di bawaan ori game ETS2/ATS lalu langsung ganti nama kota saja (baik ganti nama file SUI maupun ganti isi script dalamnya). Untuk susunan script yang dimaksud baca lagi tutorial Mengenal Script DEF Properties (Ferry) jadi penulis tidak capek-capek mengetik disini lagi, oke :v
5. World DEF Data
Ada lagi data DEF World, dengan kata lain ialah data definisi buat model map. Secara umum fungsinya ialah untuk memasukkan data bermacam-macam model map kedalam game maupun mod map.
Berikut ini isi file def / world secara umum. Kali ini dicontohkan untuk ETS2 versi 1.46. Soalnya pada tiap versi ETS2 bisa berubah jumlah file yang disediakan.
Ingat ya... semua nama yang ditunjukkan pada gambar hanya diperuntukkan buat map bawaan ori game ETS2, jadi itu artinya... DILARANG EDIT maupun UTAK-ATIK SEMUA FILE yang namanya PERSIS di gambar! Solusinya HARUS bikin nama baru. Paham gak tuh??)
Keterangan:
animated_model : objek model map, gerbang yang bisa buka-tutup otomatis (ada anim-nya)
building_model : objek model map yang bisa memanjang dan melengkung
building_scheme : data skema dari tiap building_model yang sudah dimasukkan
curve_model : objek model map yang bisa memanjang sekaligus membesar (jauh lebih unggul daripada tipebuilidng_model
detail_vegetation : objek model map rerumputan pada terrain apapun
far_model : objek model map yang bisa ditempatkan pada jarak jauh tanpa dibatasi oleh "distance_setting"
find_non_visual_data : ???
hinge :sudah tidak dipakai lagi & tidak berguna
journey_xxxxx : ? berhubungan dengan fitur random_events, tapi penulis masih tidak paham ?
model : objek model map 'statik' paling universal
mover : objek model map bergerak (ada anim-nya)
overlay : memasukkan objek tipis tertentu (nama kota & rute jalan) - dipakai pada model navigation_sign tipe lama (non-template)
prefab : objek model map buat diakses oleh si player - persimpangan jalan, exit tol, gerbang tol, SPBU, tempat job (company)
railing : objek model map memanjang khusus aksesoris/elemen tambahan buat jalanan - pembatas jalan, papan anti_noise, barrier, dll.
road : hanya data marka jalan secara general
road_look : objek model map berbagai bentuk dan ruas jalan-an (tipe lama)
road_look.template : objek model map berbagai bentuk dan ruas jalan-an (tipe baru - template)
road_edge : objek model map berbagai bentuk tepi jalan (tanah biasa atau trotoar)
semaphore_model : objek model map, lampu lalu lintas berbagai bentuk
semaphore_profile : memasukkan data alur/cara kerja lampu lalu lintas sesuai model yang diambil dari semaphore_model
sign : objek model map berupa rambu lalu lintas berbagai bentuk
sign_board_model : objek model map khusus papan petunjuk arah - versi beda (baru diterapkan pada DLC Iberia/ETS2 1.40)
sign_stand : objek model map khusus tiang papan petunjuk arah - versi beda (baru diterapkan pada DLC Black Sea/ETS2 1.36)
sound_item_xxxx : Hanya khusus data sound berbagai jenis (harus terintegrasi dengan FMOD)
stamp : sudah tidak dipakai lagi & tidak berguna
terrain_color : memasukkan data warna per tekstur .mat terrain (akan kelihatan pada Brush Tool)
terrain_edge : objek model map berbagai bentuk tepi terrain - mirip seperti road_edge (baru diterapkan pada DLC Black Sea/ETS2 1.36)
terrain_material : variasi tekstur .mat terrain dari rumput, tanah, batu, sampai sawah-ladang
terrain_profile : variasi kontur dan bentuk lapisan/jaring profil permukaan terrain
traffic_lane : memasukkan data tipe akses traffic AI yang dilewati - tersambung dengan data road_look
traffic_rule : memasukkan data tipe aturan atau perlakukan traffic AI berbagai macam - difungsikan pada objek map item "Traffic Area"
trajectory_rule : memasukkan data tipe akses traffic AI khusus ketika dilewati suatu jalur/garis Trajectory
trigger_action : memasukkan data berbagai aturan maupun perintah untuk si player sesuai fitur yang disediakan game (misal tempat si player mau tidur, bayar tol, kena denda, masuk jembatan timbang, dll.)
vegetation : variasi profil vegetasi/pepohonan termasuk bentuk sebaran & jenis pohon - tersambung dengan vegetation_model
vegetation_model : objek model map berbagai bentuk pohon dan tetumbuhan lainnya
Mengingatkan lagi dan lagi ya... apabila ingin menambah atau bikin model map baru, maka yang harus dilakukan ialah:
Jangan bahkan dilarang bikin file SII data DEF Model Map pakai nama file yang sama persis dengan file DEF bawaan ori game ETS2/ATS (^ ya semua file yang mirip pada gambar di atas itu ^) !!
Pastikan jangan sampai nama kode unit tiap model map sama persis dengan yang dari DEF bawaan ori game ETS2/ATS.
Bagaimana solusinya kalau gitu?
Tambahkan nama belakang bebas sesuai keinginan. Contoh nama file yang benar : model.map_jrne.sii, sign.dlc_indo.sii, building_model.hsm.sii, dll.
Beri kombinasi huruf atau angka lain pada nama kode unit si model map. Maksimal tidak boleh lebih dari 10 karakter. Contoh : dl_indo_2, jrne_001, n_jowo210, dll.
Paham ya? Bisa dituruti ya? Kalau masih nekat melanggar, nanti dapat keluhan dari para pemain/user karena gampang kena game crash, sampai akhirnya ngggak ada yang mau pakai mod map buatanmu nanti...
Berikut ini penulis hanya kasih contoh format penulisan dari sejumlah data DEF World (Model Map) yang sering dipakai oleh para mapper ETS2/ATS pada umumnya.
1) Model Definition
2) Sign Definition
3) Prefab Definition
4) Road_Look.Template Definition
Referensi Video (untuk Versi ETS2 Tertentu)
Disamping semua yang sudah penulis tuturkan diatas, ada sejumlah referensi "bantuan" lain yang barangkali bisa disimak berupa video. terutama karena setiap versi ETS2/ATS isi/format script file DEF tidak ada yang sama persis.
Itu saja tips yang bisa saya sampaikan. Untuk bagian ini akan terus diperbarui/update jikalau memang ada tool baru lain yang lebih istimewa.
Jika masih ada masalah atau ada yang kurang di atas tolong sampaikan lewat komentar di bawah. Semoga post ini bermanfaat dan bisa menjadi panduan yang baik, mungkin tidak ada satupun posting/artikel seperti ini di blog lain. Jangan lupa share (berbagi) post ini kepada semua orang. Sekian dari saya, Wassalam!