Bingung Memulai Bikin Mod Map Baru? Disini Tempatnya

Pejindo Project menyediakan segudang tutorial pembuatan mod map paling lengkap - terutama untuk warga Indonesia dan negara tetangga.

image host

Nggak punya aset map atau nggak bisa bikin model? Disini sudah tersedia kok

Pejindo Project punya banyak koleksi aset dan model map. Mulai dari model jalan (road), persimpangan (prefab), rambu lalu-lintas (sign), dan masih banyak lagi.

image host

Masih kurang paham cara pakai tool dan menu di map editor?

Pejindo Project sudah siapkan kamus segala macam tool dan menu beserta fungsinya. Baik itu dari Item Properties maupun Toolbar yang disediakan di program Map Editor.

image host

Tutorial dari SCS Modding Wiki, juga tersedia disini loh!

Pejindo Project menyiapkan pembahasan versi -bahasa bayi- agar lebih mudah menangkap maksud perubahan fitur dan tool yang disediakan SCS. Link official : "https://modding.scssoft.com/"

image host

Sudah banyak belajar bikin mod map? Bagaimana kalau coba mainkan map satu ini?

Pejindo Project memiliki satu project utama yang dirilis sejak Januari 2021 sampai sekarang ini. Namanya map JRR (Java Road Revolution), berupa map add-on yang berfokus pada kawasan di pulau Jawa dan sekitarnya

Showing posts with label Modding Guides. Show all posts
Showing posts with label Modding Guides. Show all posts

Tips Pembaruan Mod ETS2 versi 1.47 + 1.48 Lengkap (Bahasa Indonesia)

Modding Guides (Panduan Buat Mod) - Euro Truck Simulator 2 (ETS2) Versi 1.47+ 1.48

Diperbarui pada : April 2024

Salam! Ini adalah sejumlah panduan khusus tentang pembaruan game ETS2. Meliputi cara update / upgrade mod apapun yang sedang dikembangkan. Ini berlaku untuk semua tipe mod, termasuk mod map, truk/bis, trailer/kargo, traffic, acc/aksesoris, dan lain-lain. 

SCS Modding Wiki sudah memberikan sedikit kemudahan, supaya mod yang sudah kalian buat dengan susah payah masih bisa bertahan dan terus bisa dimainkan dalam berbagai versi dan sepanjang waktu. Seperti biasa, di blog Pejindo sudah mempersiapkan itu dalam bahasa Indonesia (jelas sudah diperbaiki kosakata nya, bukan versi mentah langsung dari Terjemahan)

Seperti biasa pula, pastikan jaringan internet stabil dan/atau siapkan kuota internet yang banyak. Karena biasanya tiap update game memakan data sekitar 1-2 GB.

Fitur dan Konten Baru di ETS2 1.47 & 1.48 & 1.48.5

MAP

  1. Berbagai kota di Jerman (Base Map) terlah dikerjakan ulang atau reworked.
  2. Map DLC Baru - West Balkans

VEHICLE

  1. Trailer tangki BBM atau Gas Cistern yang bisa dibeli player secara terpisah (ownable).
  2. Trailer pengangkut ternak atau Livestock juga bisa dibeli player secara terpisah (ownable).
  3. Fitur Adaptive Cruise Control & Emergency Braking System.
  4. Fitur Electronic Stability Controls (meliputi sistem Anti-Lock Braking & Traction Control).
  5. Pengerjaan ulang bentuk trailer tipe vehicle transport.

GAMEPLAY

  1. Fitur Custom City Intro untuk kawasan DLC Road to the Black Sea.
  2. Tambahan fitur Sound Direction Filter.
  3. Fitur simulasi permukaan tidak rata - jadi player bisa merasakan efek jalan bergelombang.
  4. Perbaikan performa grafis agar tidak semakin berat di game (dari pencahayaan waktu malam hari, cuaca buruk, maupun saat traffic padat)

UI

  1. Desain ulang tampilan menu "Career History"
  2. Permbaruan daftar Log pada game
  3. Fitur Teleportasi sewaktu Economy Reset.
  4. Menu map eksplorasi per negara (dilengkapi bendera & persentase jalan yang dilewati)
  5. Menu daftar kota (di game) dalam fitur Gallery
  6. Perbaikan tampilan Input Wizard Control Selection.

EDITOR/MOD

  1. Sejumlah menu, tool, dan fitur baru (akan dijelaskan di topik terpisah)
  2. Perubahan struktural untuk packing file MOD

Command/Parameter Pembantu (Sebelum Up Versi Mod)

  1. -unlimitedlog : mematikan batas ukuran file game.log.txt atau editor.log.txt (tidak ada lagi tulisan yang berakhiran “log file size is… truncated”). Jadi jika saat di tes pada versi baru ada banyak sekali error yang tak terhitung, maka parameter itu wajib ditambahkan.
  2. -validate : menjalankan perintah validasi, mode game khusus yang akan memuat semua data model, prefab, kendaraan, dan objek lain yang ditentukan untuk mendeteksi error seperti tekstur merah dan sejenisnya.
  3. -error_overlay : menampilkan bentuk “overlay” dengan jumlah pesan error dan warning yang ditampilkan ke game.log/editor.log setelah (setidaknya) satu laporan muncul.

Cara menambahkan parameter diatas silakan buka tutorial (Part 2) Persiapan + Cara Membuka Map Editor

Rekomendasi

Ada beberapa hal yang harus diperhatikan di bawah ini. Simak baik-baik sebelum menjajal up-date versi mod.

  1. Ketika mengedit model dari yang aslinya (bawaan/ori), menambah model/part buatan sendiri termasuk file lain seperti “original/automat/” yang dibutuhkan… Nama-nama file yang dihasilkan berupa tipe CityHash64 dari file tersebut. Sehingga setiap kali mengubah data atau material dengan cara apapun, file yang berbeda pun akan digunakan untuk menyimpannya sementara yang file asli mungkin sebaliknya apabila tidak ada model lain yang menggunakan data yang sama.
  2. Ketika mengedit bentuk model aslinya (dari bawaan/original), sertakan SEMUA komponen lain dari model itu (file berformat PMG + PMD) bukan hanya 1 file yang diedit. Jika tidak, mod tersebut pasti berisiko alami crash atau CTD.
  3. Saat menambahkan objek/model baru kedalam data/script tipe multi-file (misalnya road_look.sii, model.sii, sign.sii) maka HARUS menambahkan akhiran atau awalan nama bebas untuk menghindari data bentrok/konflik dengan objek/model baru saat ditambahkan di game (contoh : model.mapindo.sii). Kalau tidak, terpaksa menggunakan fungsi khusus atau program batch renaming (replace.sii) untuk memperbaikinya seandainya pada patch/versi game ori terbaru tetiba muncul data/script baru (misal nameless_xxxx).

Cara Convert Map di Editor

Cara konvensional untuk upgrade map :

  1. Buka (open file) peta/map dan muat (load map) di map editor.
  2. Pastikan masalah-masalah berkaitan dengan mod sudah teratasi.
  3. Save map, lanjut Rebuild/Recompute (pilih menu Map > Recompute Map).
  4. Tunggu sampai selesai. Setelah itu Save map lagi. Dan beres sudah.

Daftar Perubahan Khusus (per fitur, item/objek, atau jenis mod)

Format Substansi Game

Unit substansi di game (dalam file khusus /material/material.db) diberi atribut physics float yang baru: bump_granularity, bump_amplitude, dan integer: bump_perlin_order. Itu semua digunakan untuk memunculkan efek "tidak rata" atau "bergelombang" pada suatu bahan subtansi si material (shader).

Selain itu unit substansi juga mendapat atribut token baru: sound_class. Ini digunakan untuk menentukan jenis suara yang dimainkan saat player menyetir pada suatu bentuk geometri dengan material yang menggunakan substansi khusus yang dimaksud. Ada 6 jenis suara yang dibedakan berikut ini:

  • asphalt
  • rumble
  • gravel
  • dirt
  • grass
  • generic

Game Data

City Data

Mulai versi baru ini, untuk def City diberikan atribut baru: population. Gunanya untuk mengatur tampilan besar-kecilnya font/huruf pin sebuah nama kota atau label tempat ketika membuka menu GPS atau World Map (UI Map).

Untuk perubahannya ialah, dari ukuran font/huruf sebesar 75% jika populasi sebanyak (atau mendekati) 0, lalu ukuran huruf 100% jika populasi sebanyak 40 ribu., hingga ukuran huruf 150% jika populasi sebanyak 4 juta. Untuk populasi sendiri diambil berdasarkan basis wilayah suatu kota, dan dapat merujuk dari data kependudukan "asli" suatu wilayah atau negara (di dunia nyata) - boleh dari Wikipedia atau data BPS Statistik.

Vehicle Data

Accessory Addon Electric Type

Semua jenis unit Accesory Addon mendapat nilai atribut electric_type yang baru: vehicle_interior.

Ketika dipakai, aksesori yang dimaksud akan mengambil sepaket parameter untuk material berbasis luminance (efek luminositas penggunaan material, misalnya eut2.dif.lum) dari array dashboard_color[] dari accessory_interior_data. Jadi setiap bagian objek aksesori yang diterangi dapat menggunakan fungsi pewarnaan lampu latar yang sama seperti model interior.

Cabin Suspension Type

Unit data kabin aksesori mendapat atribut suspension_type baru. Ini token dengan nilai default 4air. Nilai lain yang diterima adalah hinge2air yang memberikan opsi untuk menyiapkan dua tipe dasar suspensi kabin yang digunakan di Eropa dan Amerika Serikat.

Dengan suspensi tipe AS ini, rendering part suku cadang truk sedikit berubah karena suku cadang (part) yang dipasang di kap (hood) mesin. Dalam tampilan eksterior semuanya ditampilkan seperti sebelumnya, menggunakan exterior_model (dan dimasukkan ke dalam model chassis dan kabin). Dalam tampilan interior, semua aksesori pada interior-mounted locators ditampilkan seperti sebelumnya (dalam posisi tetap pada kamera/interior). 

Juga jika show_chassis_rear diaktifkan, model chassis yang di-baked akan di-render seperti sebelumnya. Namun aksesori tambahan yang dipasang di chassis yang memiliki model_interior yang ditentukan secara eksplisit juga di-render. Hal ini memungkinkan tingkat detail tertentu dari interior (seperti kaca spion) atau menampilkan beberapa bagian tertentu yang dipasang pada chassis alih-alih memaksa permainan untuk menggambar chassis yang di-baked utuh (kap mesin, headache rack, dll). Sedikit peringatan, data DEF model interior tidak termasuk aksesori dari proses "bake", sehingga rendering eksteriornya mungkin sedikit lebih lambat.

Dashboard Colors

Penanganan array dashboard_color[] dalam aksesoris_interior_data telah diubah. Daripada mengatur sekitar 16 slot, player kini hanya dapat mengatur hingga 8 slot. Pun 8 slot lainnya kini dicadangkan sistem dan saat ini digunakan sebagai berikut:

  • slot9-14[uv(0..3, 2..3)] - tidak dipakai, namun akan dikembalikan suatu saat nanti, set menjadi MAGENTA(1.0,0.0,1.0) agar mudah menemukan bagian UV yang tidak rapi.
  • slot15[uv(2,-3)] - diatur permanen,WHITE(1.0,1.0,1.0), berguna untuk permukaan yang menyala secara permanen atau material yang men-simulasi-kan permukaan cermin.
  • slot16[uv(3,-3)] - di-set WHITE(1.0,1.0,1.0) ketika engine electric menyala (ON), sebaliknya jadi BLACK(0.0,0.0,0.0), berguna untuk permukaan terang apa pun yang bergantung pada komponen engine electrics (misal komputer dasbor)

Interior Animations

Unit aksesori interior kendaraan accessory_interior_data diberikan atribut animasi indikator blind-spot yang baru: indicator_blind_spot_[kiri|kanan] agar berfungsi dengan fitur deteksi blind-spot yang baru. Untuk informasi lebih lanjut buka link berikut: 

Documentation/Engine/ Truck_Interior_Animations_and_IDs.

Dashboard Display IDs

Kini sudah bisa untuk grup ID baru (dari 1620 hingga 1650), yang ditampilkan saat kendaraan menggunakan aksesori cermin/mirror berbasis kamera. 

Selain itu, bisa juga untuk ID indikator blind-spot, yang ditampilkan dengan cara yang sama seperti animasi indikator blind-spot yang diaktifkan. 

Informasi lebih lanjut buka link berikut:

Documentation/Engine/Truck_Interior_Animations_and_IDs.

Sounds

Ada tiga jenis sound event baru yang ditentukan untuk unit accessory_interior_data:

  • system_warning1 - Suara (generic) system warning, dipakai saat EBS or BSD is disatukan.
  • system_warning2 - Suara (generic) system warning, masih tidak dipakai di game.
  • system_warning3 - Suara (generic) system warning, masih tidak dipakai di game.


Pastikan kalian pelajari dan baca baik-baik. Kalau bacanya cepat dan sekilas tentu saja semua penjelasan di atas tidak akan bisa dipahami. Pelan-pelan saja...

Bagaimanapun, tetap semangat untuk semua modder dan mapper yang sedang berkarya!

Itu saja yang bisa disampaikan. Jika ada yang kurang jelas harap ditanyakan. Suatu saat setiap update/patch baru dari game ini telah dirilis, maka ada tips modding baru seperti ini lagi. Terima kasih dan semoga bermanfaat!

Tutorial Background Map untuk Map Editor ETS2 & ATS (Bahasa Indonesia)

Tutorial Background Map Editor

Untuk Dipakai Pada Map Editor ETS2 atau ATS

Diperbarui : Desember 2022


Salam! Disini saya masih senantiasa membagikan banyak tutorial untuk semuanya yang mampir dan baca di blog ini. Mulai dari tutorial memakai map editor dan seluk-beluknya, panduan update mod ETS2 maupun ATS versi Bahasa Indonesia, hingga impor-expor model di Blender. Untuk kali ini tutorial yang dibahas disini adalah cara membuat background map untuk map Editor.

Tahu tidak, hampir semua program editor apapun pasti punya fitur background sebagai sarana membantu menyesuaikan karya apapun agar terlihat mirip dan bentuknya pas. Begitu pula dengan map editor, disitu juga ada fitur background nya.

Tampilan background peta pulau Bali (contoh)

Cara Mengaktifkan Background di Map Editor

Sebelum bikin map editor, kita harus tahu cara agar bisa melihat map background di program map editor game ETS2 maupun ETS2.
Background Editor versi Default (Base Map Ori)
  • Secara default, background map tersedia berupa peta benua Eropa (di ETS2) atau peta Amerika Serikat (di ATS), pun hanya muncul di europe.mbd (ETS2) atau usa.mbd (ATS). Jadi, kita mulai dengan membuka map tersebut di editor dengan ~edit europe atau ~edit usa. (awas loh kalau nggak tahu, baca lagi tutorial (Part 2) Cara Membuka Map Editor)
  • Jika kalian ingin tahu, file tekstur background map editor ditempatkan di folder /base.scs/material.editor/
  • Ketika membuka map editor (tapi isinya harus map Eropa di ETS2 atau map USA di ATS), langsung coba tekan tombol “A” di keyboard. Biasanya sih dua kali, lakukan sampai sesuatu di balik layar berubah.
  • Sisanya, baca lagi tutorial Trik Dasar Mapping ETS2 : Pemanasan

Persiapan

Berikut adalah program dan tool yang disiapkan untuk membuat background map :

Program editor grafis/graphic, bisa pilih salah satu di bawah ini

  • Adobe Photoshop (dengan Nvidia DDS support)
  • GIMP (bisa download DISINI) *Paling direkomendasi + free download lagi :)
  • Paint.NET (ini program terpisah, bukan bawaan Windows. Bisa download DISINI)
  • DxtBmp (bisa download DISINI)

Program untuk edit file TOBJ (bila perlu), bisa pilih salah satu di bawah ini

  • TOBJ Editor (Kustom) : Download DISINI
  • Mods Studio (termasuk program edit TOBJ) : Download DISINI

Program lainnya yang turut dipakai
  • Notepad ++ (bisa download DISINI
  • Notepad default/bawaan Windows juga gapapa
  • SCS Extractor (kalau belum punya bisa download DISINI)
  • Brwser internet masing-masing. Bisa pakai Chrome, Mozilla, Ms. Edge, Opera dll.

Mengambil Gambar Peta/Map untuk Dijadikan Background

Untuk membuat background map, pertama tentukan dulu wilayah manakah yang ingin dibuat. 

PENTING :

Kalian harus bisa berpikir dengan cermat, karena ini juga menyangkut :

  • Kemampuan/skill kalian sendiri selama membuat map,
  • Resiko waktu dan usaha, dan 
  • Kelanjutan/masa depan dari project karya map yang dibuat

Mungkin kalian punya angan-angan tinggi sekali melampaui puncak gedung Burj Khalifa Dubai, ingin membuat map Indonesia dari Sabang sampai Merauke, langsung skala 1:1 enggak peduli yang lain-lain. 

Maaf ya, tapi... jangan seperti itu deh. Saya sarankan jangan berimajinasi terlalu tinggi ....

Belum tentu hasil akhirnya seperti yang kalian harapkan. Beberapa diantaranya mungkin ada yang berhenti di tengah jalan karena dirasa memberatkan dan sulit untuk dilanjutkan, sehingga hilanglah motivasi untuk mapping—istilah untuk orang yang bikin map.

Ini serius loh, dan buktinya banyak yang mengalami kejadian seperti ini.

Ya sudah... lanjut.

Buka program browser internet-nya (pakai PC/Laptop) dan silahkan pilih situs map apapun yang menurut kalian cocok. 

Misal pakai OSM Map + Maperitive. OpenStreetMap (OSM) adalah layanan map online tipe Open Data Source, yang berarti ada banyak layanan yang disediakan untuk mengambil dan render gambar peta agar dijadikan background.

Apabila ambil data dari OSM Map, maka wajib pakai tool Maperitive yang bisa download dan render data gambar beresolusi tinggi. Download Maperitive DISINI. Tidak ada instalasi jadi langsung extract ZIP gitu saja untuk program ini, Buka maperitive.exe untuk memulai program

Pengambilan gambarnya pun sesuai keinginan kalian. Boleh di-capture satu pulau Jawa, atau mungkin dibelah tiga atau empat bagian lebih dulu dan untuk selanjutnya digabung jadi satu.

Saya enggan menjelaskan semuanya satu per satu karena caranya juga banyak. Maka dari itu, ide dan kreativitas kalian perlu dipersiapkan. 

Kalian bisa baca tutorial khusus di Web ini (dalam bahasa Inggris) : 

https://scsmoddingguide.github.io/mappingguide/newmodule/1_imagery.html

Atau lewat video tutorial ini bisa jadi inspirasi :


Kalau sudah beres, simpan dulu kedalam file format gambar yang diinginkan (boleh JPEG atau PNG)

Konversi ke format DDS

Setelah gambar peta/map dirasa oke, sekarang coba ubah file gambarnya kedalam format DDS

Lewat DXTBmp

Saya pakai cara lama nan mudah (masih support untuk game versi terbaru sekalipun). Buka dengan program DXTBmp.

Nah, saya contohkan saja ingin membuat map pulau Jawa, berarti dari Merak sampai Banyuwangi (misalnya).

  • Di pojok kiri bawah, pilih ikon folder dengan panah hijau keluar (export) “Load Extended Image…” lalu Browse/cari gambar peta/map editan kalian.
  • Umumnya, setiap file gambar DDS apapun bentuknya (termasuk map background) HARUS memiliki ukuran image size/lebar gambar dengan angka kelipatan/habis bagi 4 (atau habis dibagi (pangkat) empat). Misalnya 256, 512, 1024, 2048, 4096.
  • Update : Untuk mengatasi pembatasan standar ukuran kelipatan 4 diatas, adalah dengan mematikan opsi MIPMAP saat save tekstur DSS. Beruntung map background ini bisa berfungsi tanpa MIPMAP. Jadi kalau mau buat dengan lebar image bebas sesuka hati, silahkan saja!

Nah, bagaimana dengan file europe_bgn.dds yang merupakan bawaan dari game itu sendiri? Padahal lebar image-nya sekitar 8000-an lebih. Saya baru dapat fakta kalau tekstur tersebut tidak pakai MIPMAP (apa itu? Lain kali saja saya jelaskan)

Setelah gambarnya muncul, pastikan tidak terlihat aneh atau rusak. Kalau iya, berarti klik gambar itu dua kali sampai muncul Ms. Paint (ini yang bawaan Windows). Edit lagi sampai hasilnya bagus. Kalau sudah simpan langsung (Jangan yang “save as”) dan tutup.
Kembali di DXTBmp, arahkan mouse ke pojok kanan atas, pilih Image->Reload after edit.

Catatan : versi DXTBmp saya punya maksimal resolusi gambar sampai 4096 px saja. Jadi kalau edit gambar dengan ukuran lebih dari itu malah jadi crash dan gak bisa dibuka. Itulah kelemahan dari DXTBmp. Program terlalu enteng, malah nggak bisa save file ukuran gede

Setelah dirasa cukup, sekarang simpan dengan pilih File > Save. Pada Save as Type, pilih yang “DXT 1” (tanpa diberi Alpha). Buat nama file DDS-nya dan klik OK.

Catatan Penting (lagi):

  • Misalnya setelah di-konversi ukuran gambarnya jadi sedikit kecil, tadi 4096, sekarang 2048. Akhirnya saya edit lagi lewat Paint biar ukurannya kembali seperti semula. Kalau ada versi alpha-nya diedit lagi secara manual seperti itu agar ukurannya kembali seperti semula (itu kalau ada loh, biasanya untuk map background tidak ada versi alpha sih).
  • Sebenarnya itu terjadi karena keterbatasan dari program DXTBmp yang bakal sulit work untuk tekstur ukuran besar/gede. Saran saya sih bisa pakai yang lain seperti Photoshop atau GIMP. 

Lewat Photoshop

Kalau misalnya pakai Photoshop, maka kalian perlu ekstensi DDS support. Misal pakai NVIDIA.

(1) Untuk konversi ke DDS, simpan seperti biasa namun pilih tipe filenya dengan “D3D/DDS”


(2) Muncul tool khusus berlogo Nvidia. Maka selanjutkan pilih Save as “DXT 1 RGB … No Alpha” dan ikuti dengan setting berikut. Lalu klik OK.

Catatan : Untuk map background yang ukuran lebar image/gambarnya bebas (7088 atau 10101 atau 5678 atau terserah pokoknya) pilih ceklis No MIP map di kotak opsi MIP Map generation.

Lewat Paint.NET

Ada cara lain kalau tidak punya atau tidak bisa instal Photoshop. Diingat ya, ini beda sama yang bawaan Window kalaupun nama programnya sama.

  • Paint.NET = program Paint kustom yang sudah support file DDS dari bawaannya
  • Ms. Paint = program Paint bawaan Windows (fitur seadanya)

Cara menggunakannya seperti ini :

  • Tekstur background map editor nya kan berupa gambar format DDS dengan lebar dan tinggi yang keduanya habis dibagi 4. Kalau berbentuk persegi, menggunakan konvensi tekstur game menggunakan bilangan kuadrat. (yaitu 512, 1024, 2048, 4096)
  • Pastikan file DDS yang di-export sesuai dengan persyaratan dimensi, dan diekspor sebagai DXT1 (Kalau DXT5 hanya jika pakai driver grafis OpenGL atau yang makai OS Linux). MIPMAP tidak diperlukan untuk export tekstur tadi.

Lewat GIMP

Sama aja seperti di Paint.NET Tadi. Cuma ya beta tampilan saja saat resize tekstur dan export ke file DDS.

  • Untuk atur panjang-lebar atau resize tekstur, klik menu Image > Scale Image
  • Untuk convert tekstur ke DDS, pilihnya "Export" ya, bukan "Save"
  • Pilih menu File > Export As > isi nama file + .formatnya (misal indo_bgn.dds) > Atur setting format DDS nya > Beres

Edit Script DEF Buat Background Editor

Kita edit file script DEF khusus tampilkan background editor di folder def / editor_data.sii. (Baca lagi (Part 2) Cara Membuka Map Editor untuk ekstrak file def.scs agar mendapatkan file didalamnya) 
Setelah dibuka cukup ganti saja nama map.mbd dibawah.

Catatan : Setiap versi ETS2 memiliki isi editor_data yang berbeda-beda, jadi gunakan sesuai versi yang kalian pakai. Kalau crash pasti nggak sesuai versi game yang dipakai, update lagi dengan extract file def.scs memakai SCS Extractor

(1) Script editor_data.sii universal (untuk semua versi dari 1.23, 1,26, 1.30, 1.35) Langsung abaikan script yang semua ini...


... baru kalian amati script yang ini.

map_import_offset: (-43402, 0, -28089)             # baris ini jangan diubah ya!

background_map_height : 0.01                          # eh... bonus :)

bcg_map_name[]: "/map/<nama_map>.mbd"      < ---- Nah ganti yang itu

bcg_material[]: "/material/editor/europe.mat"      < ---- Itu kalau bikin tekstur DDS pakai nama lain

bcg_size_x[]: 207656              #  Skala tekstur yang ditampilkan sumbu X

bcg_size_y[]: 174375              #  Skala tekstur yang ditampilkan sumbu Y

bcg_offset_x[]: 10500              #  Posisi titik tengah tekstur yang ditampilkan sumbu X

bcg_offset_y[]: -7090              #  Posisi titik tengah tekstur yang ditampilkan sumbu Y

Keterangan :

map_import_offset: (<sumbu_x>, 0, <sumbu_y>) --> titik utama background map

bcg_map_name[]: "/map/<nama_map>.mbd" --> lokasi map .mbd yang ditempati background map

bcg_material[]: "/material/editor/europe.mat"--> lokasi material untuk file DDS dari background map

bcg_size_x[]: 207656 --> ukuran panjang (sumbu x) untuk background map (bisa menjadi alternatif pilihan untuk memperbesar background map, apabila image size dari file DDS sendiri dirasa terlalu besar)

bcg_size_y[]: 174375 --> ukuran lebar (sumbu y) untuk background map (bisa menjadi alternatif pilihan untuk memperbesar background map, apabila image size dari file DDS sendiri dirasa terlalu besar)

bcg_offset_x[]: 10500 --> posisi titik tengah menurut menurut pada background map, sesuai koordinat map (contoh : (10500, 0, -7090))  

bcg_offset_y[]: -7090 ---> posisi titik tengah menurut sumbu y pada background map, sesuai koordinat map (contoh : (10500, 0, -7090))  

Bonus : Ada script tambahan. background_map_height : 0.01

Tempatkan diantara script “map_import_offset” dan “bcg_map_name[]” Fungsinya menambah height/tinggi layar map background dari posisi titik tengah.

Tahu nggak maksudnya? Dengan begitu kotak putih tulisan sec+00xx+00xx dsb. bakal hilang dari tampilan map editor. Gak percaya? Coba yuk!

(2) Script editor_data.sii untuk versi terbaru (1.38, 1.39, 1.40 dst.)

Sejak sebagian file didalam DEF sudah dibuat ulang dalam format file .sui (kurang tahu sih seberapa efektif file .sui dengan .sii?) maka file editor_data versi default bisa dicabang-cabangkan kedalam file lain dengan menerapkan @include (sama seperti di data def city.sii atau country.sii). 

Ini berguna agar script versi default tidak diutak-atik sembarangan sehingga resiko error bisa lebih kecil. Begini contohnya, isi file editor_custom.sui

Kurang lebih sama seperti tadi sih. 

Dari bcg_material[] disini, teksture backgroundnya (dds, tobj, dan mat) dinamai “septian” jadi tiga file di folder material/editor nanti terdiri dari septian.dds, septian.tobj, sama septian.mat (makanya di gambar ditulis septian.mat). 

Nah, untuk bcg_map_name[] (berarti map yang akan dipakai buat munculin background nya) ssebagai contoh saya tempatkan di file septian.mbd (ingat, file map untuk buka map editor). Dan sisanya menyesuaikan tekstur di file DDS-nya.

Gak usah dipikir ribet-ribet kalau yang ini, saya cuma kasih contoh.

Packing File 

Tahap selanjutnya ialah mempersiapkan file yang diperlukan agar map background baru kalian bisa dibuka di map editor. Disini kalian perlu mengambil file dari base.scs dan def.scs 

(Hayo, baca lagi (Part 2) Cara Membuka Map Editor untuk extract isi file didalamnya)

Folder/File yang diperlukan dari base.scs dan def.scs :

  • Folder material / editor /
  • File europe_bgn.dds (di dalam folder material/editor/)
  • Folder def (itu saja)
  • File editor_data.sii (didalam folder def)

Sekarang taruh file DDS hasil editan kalian di folder material/editor/. Karena file TOBJ bernama europe_bgn, maka ganti file DDS tadi dengan nama europe_bgn juga.

Berikut contoh file DDS yang saya buat (bentuk persegi atau sama sisi).

Berikut contoh file yang dipakai seperti berikut :
Mod_background_map (ini nama folder)
    >>> def (folder)
           >>>  editor_data.sii
    >>> map (folder)
           >>>  <nama_map> (folder)
           >>>  <nama_map>.mbd
    >>> material (folder)
           >>>  editor (folder)
                >>> europe_bgn.dds (tapi ini versi editan kalian, bukan default)

Tinggal buat arsip baru kedalam format ZIP atau .SCS. bisa lewat WinRAR atau 7-zip (Baca tutorial serupa di (Part 3) Cara Menyimpan Map dan Memainkannya di Map Editor)
Selesai. Habis itu tinggal masukkan file ZIP atau .SCS tadi kedalam folder "mod" layaknya kita pasang mod pada umumnya.

(Opsional) Edit File yang Diperlukan untuk Background Map 

Ini hanya tambahan, bagi kalian yang memang sengaja ingin cara yang berbeda dari biasanya dengan bikin tekstur DDS pakai nama sendiri, misal background_map_indo.dds (mau mempersulit diri ya?)

Material (MAT)

material : "dry.tex"

{

     texture : "<nama_file>.tobj"    ---- Ganti baris yang itu

     texture_name : "texture"

}

Texture Information (TOBJ)

Ingat bacaan diatas tadi, program untuk edit file TOBJ (bila perlu), bisa pilih salah satu di bawah ini

  • TOBJ Editor (Kustom) : Download DISINI
  • Mods Studio (termasuk program edit TOBJ) : Download DISINI

Ikuti saja petunjuknya pakai nya dari program yang kalian download diatas. Disini saya skip saja karena ini cuma "Opsional" (+ nggak ingin persulit diri :P)

Atau boleh simak video yang satu ini (entah di versi ETS2 terbaru bakal support atau tidak)

Ada juga satu trik alternatif dengan memanfaatkan addon tool untuk program 3D model Editor bernama “Blender”. Yakni SCS Blender Tools. Ah, tutorial nya saya sampaikan di lain topik saja.

Sudah, jangan terlalu pusing. Ikuti cara utama saya sebelumnya saja sudah oke kok...


Uji Coba dan Evaluasi

Tahap selanjutnya ialah mengetes hasil background map bikinan kalian. Sekarang coba buka game ETS2 atau ATS kalian lalu buka map editor nya.

Catatan : map yang akan dibuka harus sesuai yang tertulis di editor_data. Lihat di baris script bcg_map_name.

Misalnya kalau kalian menulis = bcg_map_name[]: "/map/indonesia.mbd"

Maka map yang kalian open/buka ialah indonesia.mbd (di menu console atau parameter/custom command ketik “edit indonesia”)

Setelah masuk di map editor, langkah terakhir ialah tekan tombol “A” sampai background buatan kalian muncul.

Selesai, kini tinggal mengevaluasi hasil map background kalian, terutama bagi yang merasa gagal dengan hasilnya. Berikut saya paparkan beberapa solusi.

Problem 1

Background nya yang muncul masih berwarna merah (kalau diperkecil ada tulisan “texture not found”).

Maka ada yang salah dengan lokasi path file .mat, .dds, atau .tobj. Kalau masih tidak paham apapun soal itu sama sekali, mending enggak usah di-rename maupun ganti nama baru. Pakai saja dengan kata “europe” sesuai yang saya jelaskan diatas.

Misal kalian buat map Indonesia, maka isi file ZIP map kalian seperti ini:

indonesia_map.zip

    >>> def(folder)
           >>>  editor_data.sii (isinya dilihat di bawah)
    >>> map(folder)
           >>>  indonesia(folder)
           >>>  indonesia.mbd
    >>> material(folder)
           >>>  editor(folder)
                >>> europe_bgn.dds (INI VERSI BARU ATAU EDITAN KALIAN)

Terus file di dalam editor_data.sii seperti ini:

SiiNunit
{
editor_data : .edit_data {
     [.. .. .. skip karena tidak penting.. .. ..]
     bcg_map_name[]: "/map/indonesia.mbd" <---- PERHATIKAN !!!
     bcg_material[]: "/material/editor/europe.mat" <---- PERHATIKAN !!!
     bcg_size_x[]: 207656
     bcg_size_y[]: 174375
     bcg_offset_x[]: 10500
     bcg_offset_y[]: -7090
@include "/custom/editor_data.sii"
}
}

Problem 2

Backgroundnya sudah muncul sih, tapi kenapa gambarnya hancur gitu?

Nah, kalau gitu masalahnya ada pada saat kalian ambil gambar dan di-konversi jadi DDS. 

Ada beberapa tips dan saran.

  • Pastikan software grafis nya berfungsi/work dengan benar. Kadang setelah filenya jadi .dds malah rusak hasil gambarnya. Perhatikan lagi penjelasan saya tentang konversi ke DDS di bagian atas.
  • Perhatikan juga panjang-lebar image nya (width & height). Baca lagi catatan yang sudah saya sebut diatas. Pastikan opsi No MIP Map dipilih saat save tekstur. Lebih enak edit nya di Photoshop atau GIMP.

Problem 3

Backgroundnya sudah muncul, gambarnya juga oke, tapi posisinya kok begitu, kekecilan juga?

Oh, ada beberapa cara lain sebenarnya.

Ganti angka di script tertentu di editor_data.sii. Perhatikan yang ini:

  • bcg_size_x[]: xxxxxx
  • bcg_size_y[]: xxxxxx
  • bcg_offset_x[]: xxxx
  • bcg_offset_y[]: -xxx

Kalian bisa menggantinya sesuai keinginan, misalnya :

  • bcg_size_x[]: 400000
  • bcg_size_y[]: 400000
  • bcg_offset_x[]: 0
  • bcg_offset_y[]: 0

Bisa juga pakai perhitungan berdasarkan skala map juga (yay, kangen sekolah :D). 

Misalnya kalian ingin buat map sebuah pulau dengan skala 1:5. Tentukan jarak sebenarnya untuk batas potongan border di gambar background kalian, yakni sepanjang 40 km (bisa diukur pakai Google Maps atau mungkin kira-kira sendiri lah). Maka bagaimana jarak di peta (dalam kasus ini di map editor)?

Jarak di editor   = Jarak sebenarnya * skala

                          = 40 km * 1/5

                          = 40 km / 5

                          = 8 km = 8000 m = 800.000 cm

Ya sudah, kalian ambil hasil dalam meter. Karena ukuran (ruler) di map editor juga dalam meter. Maka di editor_data.sii masukkan seperti berikut :

  • bcg_size_x[]: 8000
  • bcg_size_y[]: 8000
  • bcg_offset_x[]: 0
  • bcg_offset_y[]: 0

Catatan : itu kalau background map kalian berupa persegi (sisinya sama), kalau beda maka hitung nya dua kali, panjang lalu lebar.

Kalau gambar sudah diperbesar namun hasilnya malah tambah kabur, solusinya hanya memperbesar resolusi (lebar) image background kalian. Kalau sebelumnya hanya 2048 x 2048 maka bisa diperlebar jadi 4096 x 4096 px (siap-siap resiko ukuran file jumbo atau PC meleduk xD). Tentu saja editnya di aplikasi grafis seperti Photoshop atau GIMP

Problem 4

Suwer deh, sumpah demi A atau tali P, saya sudah ikuti semua cara-cara diatas, tapi masih gak bisa juga. Gimana iniiih??

Pertama kalian pakai ETS2 versi berapa? Kalau 1.35 kebawah berarti baca lagi dari Problem 1, 2 sampai 3

Kalau 1.36, 1,38, 1.40 dan yang terbaru?

Nah, pada versi itu game sudah kembali berubah sistem nya sehingga ada beberapa fitur yang sudah tidak sama lagi (contohnya saja cara membuka map editor). Untuk cara terbaru, kalian harus menambahkan parameter khusus "-force_mods"

Bagaimana caranya itu?

(1) Bagi yang pakai versi Steam

Di ikon game Euro Truck Simulator 2 klik kanan mouse dan pilih Properties. Pada halaman ‘General’ dalam menu Properties langsung pilih “Set Launch Option”. Lalu tambahkan “-force_mods” (tanpa kutip)

Misal saya buka map editor, maka Launch option yang dipakai menjadi 

“-edit -force_mods”

(2) Pakai versi Legacy/Biasa

Klik kanan shortcut ikon ETS2 (baik dari desktop maupun program files). Lalu pilih Properties. Lalu pada kolom kotak Target tambahkan teks berikut 

"C:\Program Files (x86)\Euro Truck Simulator 2\bin\win_x64\eurotrucks2.exe" -edit –force_mods”

Problem 5

Akhirnya bisa juga, tapi… bisa tidak hilangin kotak putih sama tulisan sec+00...blablabalabala… ah pusing lihat nya!

Saya sudah jelaskan diatas tadi (kalian ini baca nya bener nggak seeh??). Tambahkan script baru ini di editor_data.sii

background_map_height : 0.01

Tempatkan diantara script “map_import_offset” dengan “bcg_map_name[]” 

Fungsinya itu ialah menambah height/tinggi layar map background dari posisi titik tengah. Jadi… hilang deh. Yey!

Problem 6

Okelah itu untuk stand-alone map. Tapi… kira-kira bisa gak buat map background untuk map addon? Misal buat map India versi add-on, sementara map background di game bawaan hanya mentok sampai Turki.

Err… gimana ya. Saya bingung jelasin. Sebenarnya bisa, iya saya yakin bisa. Tapi….

Sekadar bagi-bagi info. Kalau kalian lihat World Map di ETS2 atau ATS, jangan kira itu tampilan datar-datar saja. SALAH BESAR! 

Sebenarnya sistem tampilan map UI (atau world map) di GPS menerapkan konsep proyeksi peta kerucut. Secara garis besar tampilan nya seperti ini.

Source : google.com

Sebenarnya ini menjadi resiko besar kalau dari awal background map kalian hanya datar-datar seperti di google map (misalnya), apalagi sudah dibuat ukuran besar. (waduh... alamat dah...) 

Akan ada dua masalah baru yang muncul. Pertama tampilan di World Map kalian (setelah menambahkan banyak jalan sampai jauh banget, pokoknya luas banget) akan terlihat aneh, gak sesuai map yang seharusnya. Kedua, sistem perputaran matahari akan kacau balau saat dites di game, serasa dunia mau kiamat. Ah jangan!

Nah, baru ini ada yang kasih Mod Background Map khusus Map Editor yang siap jadi dan langsung pakai buat kalian semua disini. Sudah skala 1:19, sudah sesuai proyeksi map yang diharapkan. Tinggal pakai di map editor masing-masing!

Silakan download berikut ini :

Penutup

Itu saja tips yang bisa saya sampaikan. Jika masih ada masalah atau ada yang kurang di atas tolong sampaikan lewat komentar di bawah. Semoga post ini bermanfaat dan bisa menjadi panduan yang baik, mungkin tidak ada satupun posting/artikel seperti ini di blog lain.

Jangan lupa share (berbagi) post ini kepada semua orang. Tetap ikuti terus di Pejindo Blogs.

Sekian dari saya, Wassalam!

Panduan Singkat Membuat Voice Navigation ETS2 & ATS (Bahasa Indonesia)

Panduan Singkat Membuat Voice Navigation 

Via Units - Sound data - Support ETS2 & ATS baru

Diperbarui : Desember 2022


Salam! Mari kita mencoba salah satu fitur baru untuk ETS2. Salah satunya adalah Voice Navigation (Navigasi Suara). Pastinya yang satu ini sudah sangat familiar bagi kalian yang sering memakai GPS atau Google Maps untuk mencari petunjuk arah suatu tempat yang ingin dituju. Dan pada ETS2 versi 1.35 keatas fitur ini baru dimunculkan.

Ilustrasi : Gambar GPS

Informasi dan Format Susunan File

Di game sendiri sudah tersedia berbagai paket Voice Navigation untuk beberapa bahasa, tentu saja termasuk Bahasa Inggris. Namun ada satu hal yang menguntungkan. Kita bisa membuat berbagai paket navigasi suara dengan bahasa apapun di dunia ini, tanpa harus disesuaikan dengan bahasa yang tersedia di game ETS2. Itu artinya, kita bisa saja membuat Voice Navigation versi Bahasa Indonesia, ya ges ya. Ekhemm… ayo lanjutkan.

Setiap paket suara navigasi ditentukan dalam file konfigurasi terpisah. File konfigurasi tersebut adanya di folder ini:

 / base (base.scs) / sound / navigation

File dapat diberi nama sesuai keinginan, tetapi sebaiknya dibuat dalam format berikut "<bahasa yang dibuat>_<nama orang>".sii Contoh : indonesia_budi.sii

File didalamnya adalah unit yang sangat sederhana dengan atribut berikut ini:

Nama
Tipe Data
Keterangan
pack_name
string
Nama file pack (ditunjukkan dalam game). Format "<Bahasa> - <Nama Pengisi Suara> (Variasi Opsional)" (misal "Bahasa Inggris - Skye (UK)")
pack_dir
string
Nama folder path lokasi ditaruhnya file voice. (misal: "/ sound / navigation / english_skye_uk")

Disarankan menggunakan nama yang sama untuk file unit konfigurasi dan folder dengan data suara.

Hayo kalian yang nggak tahu apa itu string. Ini aja mirip belajar pemrograman komputer saja…

File dalam folder paket suara dibuat dalam format OGG (dengan ekstensi .ogg). Isi suara file tersebut ditentukan oleh awalan nama file (lihat tabel dibawah).

File dengan awalan yang sama digunakan untuk perintah yang sama dan penggunaannya dapat dilakukan secara acak. (Disarankan menggunakan hanya satu file untuk setiap perintah suara. Kalau dibuat sembarangan bisa kacau)

Nah, sekarang sudah ada gambaran suara apa saja yang ingin dibuat. Mau pakai bahasa daerah asal kalian juga bisa. Atau kalian bisa tambah sedikit unsur “Gaul” dalam paket suara yang ingin dibuat.


File Script Awalan (wajib sama untuk tiap bahasa)
Perintah (dalam Bahasa Indonesia)
Keterangan
turn_left
"Belok kiri."

turn_right
"Belok kanan."

keep_left
"Tetap di lajur kiri."

keep_right
"Tetap di lajur kanan."

exit_left
"Keluar ke kiri."

exit_right
"Keluar ke kanan."

go_straight
"Jalan terus."

roundabout_1
"Masuk bundaran, ambil jalur keluar pertama."

roundabout_2
"Masuk bundaran, ambil jalur keluar kedua."

roundabout_3
"Masuk bundaran, ambil jalur keluar ketiga."

roundabout_4
"Masuk bundaran, ambil jalur keluar keempat."

roundabout_5
"Masuk bundaran, ambil jalur keluar kelima."

roundabout_6
"Masuk bundaran, ambil jalur keluar keenam."

exit_now
"Keluar sekarang."
Digunakan saat keluar dari bundaran.
prepare_turn_left
"Bersiap belok ke kiri."

prepare_turn_right
"Bersiap belok ke kanan."

prepare_exit_left
"Bersiap keluar ke kiri."

prepare_exit_right
"Bersiap keluar ke kanan."

compound_turn_left
"Belok kiri ..."
Bagian pertama dari perintah majemuk/gabungan.
compound_turn_right
"Belok kanan ..."
Bagian pertama dari perintah majemuk/gabungan.
compound_keep_left
"Tetap di lajur kiri …"
Bagian pertama dari perintah majemuk/gabungan.
compound_keep_right
"Tetap di lajur kanan …"
Bagian pertama dari perintah majemuk/gabungan.
compound_exit_left
"Keluar ke kiri …"
Bagian pertama dari perintah majemuk/gabungan.
compound_exit_right
"Keluar ke kanan …"
Bagian pertama dari perintah majemuk/gabungan.
compound_go_straight
"Jalan terus …"
Bagian pertama dari perintah majemuk/gabungan.
and_then_turn_left
"... lalu belok kiri."
Bagian kedua dari perintah majemuk/gabungan.
and_then_turn_right
"... lalu belok kanan."
Bagian kedua dari perintah majemuk/gabungan.
and_then_keep_left
"... lalu tetap di lajur kiri."
Bagian kedua dari perintah majemuk/gabungan.
and_then_keep_right
"... lalu tetap di lajur kanan."
Bagian kedua dari perintah majemuk/gabungan.
and_then_exit_left
"... lalu keluar ke kiri."
Bagian kedua dari perintah majemuk/gabungan.
and_then_exit_right
"... lalu keluar ke kanan."
Bagian kedua dari perintah majemuk/gabungan.
and_then_go_straight
"... lalu jalan terus."
Bagian kedua dari perintah majemuk/gabungan.
start
Misal. "OK, Ayo berangkat!", ”Ayo kita mulai perjalanan!”
Mulai dari rute baru. Boleh dibuat versi yang berbeda sesuai keinginan.
finish
Misal. "Ini dia tempatnya!", ”OK, sudah sampai!”
Akhir dari rute. Boleh dibuat versi yang berbeda sesuai keinginan.
recomputing
Misal. "Rute diatur ulang...", “Maaf, perubahan jalur…”
Digunakan saat pemain keluar jalur dari yang sudah ditentukan. Boleh dibuat versi yang berbeda sesuai keinginan.
u_turn
"Putar balik."
Boleh dibuat versi yang berbeda sesuai keinginan.
speed_signal
(Hanya sinyal biasa, tidak ada perintah suara.)

speed_warning
"Perhatian, harap perhatikan batas kecepatan," atau “Tolong turunkan kecepatan.”
Peringatan saat kecepatan kendaraan di luar batas. Boleh dibuat versi yang berbeda sesuai keinginan.

Bikin Custom Voice GPS Navigation Sendiri

Lalu bagaimana kita membuat paket suara navigasi tersebut? Disini saya jabarkan cara-cara umum secara ringkas.
  • Pertama, tentukan paket suara yang ingin kalian buat (bahasa, asal suara). Mau dalam bahasa Indonesia formal, bahasa daerah masing-masing yang jumlahnya ribuan, atau bahasa Gaul yang sedang viral saat ini. Kemudian tentukan juga apakah ingin dibuat menggunakan suara alami (langsung dengan mulut) atau yang buatan (Text-to-Speech)
  • Kedua, siapkan teks yang ingin dibuat dalam bentuk suara. Ini terutama untuk yang ingin buat suara menggunakan Text-to-Speech. Buat seperti yang sudah saya tunjukkan pada tabel diatas. Kalau mau buat teks versi lain silakan saja. Bagi yang ingin rekam suara kalian sendiri, teks tetap diperlukan agar menghindari kesalahan pengucapan atau lupa karena mungkin aja ada kata yang tidak disebutkan.
  • Ketiga, rekam suara yang ingin dibuat. Untuk suara alami bisa langsung direkam seperti biasa menggunakan alat perekam atau ponsel kalian masing-masing. Kalau pakai Text-to-Speech biasanya pakai program aplikasi, baik di Komputer PC maupun ponsel/smartphone. Ada beberapa cara yang bisa ditemukan di internet lalu kalian cari sesuai keinginan (kalau dijabarkan disini agak membingungkan).
  • OPSIONAL AJA : Bisa pakai trik khusus seperti ini : 1) Buka Google Translate lalu masukkan teks yang ingin dibuat; 2) Buka dan gunakan aplikasi video recorder (mis. Bandicam), lalu nyalakan dan mulai merekam seperti biasa; 3) Gunakan fitur Sound di Google Translate tadi untuk memunculkan suara. Otomatis suara itu terekam oleh video recorder; Eh, selesai. (itu hanya bisa dilakukan di PC, kalau di ponsel tetap harus pakai aplikasi tertentu
Gambar 1 : Rekam suara  (trik)
  • Keempat, edit suara yang sudah dibuat menggunakan aplikasi sound editor. Setiap perintah dibuat dalam satu file sendiri-sendiri. Misalnya perintah suara  “belok kanan” dibuat dalam satu file, lalu suara “belok kiri” pada file yang lain. File tersebut harus mengikuti tabel yang saya tunjukkan diatas. Kalau dirasa sejak awal sudah cukup bagus dan tidak perlu diedit, tidak masalah.
Gambar 2 : Edit Suara yang sudah dibikin
  • Kelima, hasil suara yang telah dibuat tadi, di-konversi kedalam format OGG. Sesuai yang saya jelaskan diatas, suara tersebut hanya bisa keluar di game menggunakan file berformat .ogg. Jika file suara kalian masih dalam format WAV atau MP3, gunakan aplikasi file konverter (mis. FormatFactory). Untuk caranya sendiri bisa cari di internet.
Gambar 3 : Convert file sound yang diedit jado OGG
  • Keenam, buat folder baru di dalam folder “/sound/navigation” dengan nama "<bahasa yang dibuat>_<nama orang>" seperti yang saya terangkan di awal. Lalu masukkan semua file kedalam folder baru tersebut. Pastikan nama setiap file harus mengikuti tabel yang saya paparkan diatas.
  • Ketujuh, buat script definisi suara baru di dalam folder “/sound/navigation” tadi dengan nama "<bahasa yang dibuat>_<nama orang>" seperti yang saya terangkan di awal. Isinya dibuat sebagai berikut.
Gambar 4 : Script DEF sound/navigation
Gambar 5 : Isi file & folder yang dipakai (1)
Gambar 6 : Isi file & folder yang dipakai (2)
  • Terakhir, buat paket/arsip baru dalam file ZIP atau SCS, seperti membuat mod atau map kebanyakan.

Sekarang pertanyaannya, bagaimana dengan ETS2 versi 1.37, 1.38, 1.40, dst. yang mana semua jenis "sound" termasuk "voice_navigation" ganti format pakai fitur FMOD?

Hmm iya agak merepotkan, jadi ada yang perlu diganti dari sejumlah poin tutorial diatas tadi:

  • Lokasi path folder tetap sama : /sound/voice/. Susunan file juga sama namun yang jelas sudah format FMOD : indonesia_budi.bank & indonesia_budi.bank.guids
  • Langkah 1 - 2 - 3 - 4 tetap sama (karena itu cuma proses bikin suara nya)
  • Mulai langkah kelima dst., karena format sound bukan lagi ke .OGG, (Gambar 5 dan 6 diatas tidak berlaku lagi) maka kalian WAJIB eksport semua file suara yang sudah dibikin kedalam FMOD
  • Tutor nya kalau berupa teks bisa lewat SCS Modding Wiki 
  • (link : https://modding.scssoft.com/wiki/Documentation/Engine/Sound/Modding). 
  • Kalau video bisa simak di bawah (paling nggak caranya sama buat masukkan data voice GPS)

Itu saja tips yang bisa saya sampaikan (walaupun kelihatannya ringkas). Seandainya kalian punya cara yang berbeda dengan tutorial diatas, tidak masalah. 

Semoga post ini bermanfaat dan bisa menjadi panduan yang baik, mungkin tidak ada satupun posting/artikel seperti ini di blog lain. Jangan lupa share (berbagi) post ini kepada semua orang. Tetap ikuti terus di Pejindo Blogs.

Sekian dari saya, Wassalam!