Trik Dasar Buat Map ETS2 Part 3 : Mempercantik Pemandangan Jalan (Item : Road)

#3 Teknik Dasar Map Editor (Mengolah dan Mempercantik Jalan Bag.1) [Item : Road]


Diperbarui pada : Juli 2021 
Alasan : Ganti Link

Salam! Sudah paham cara membuat dan menambah jalan di map editor? Kalau belum buka dahulu artikel ini berjudul Trik Dasar Mapping ETS2 : Menambah Jalan Sederhana.

"Jangan lupa LIKE Halaman Facebook untuk blog PEJINDO"

>> DISINI <<

Ini merupakan kelanjutan dari teknik dasar membuat map/peta yang baik di Program Map Editor untuk game ETS2 atau ATS. Setiap orang punya teknik dan gaya pembuatan map yang berbeda.

Masih membahas soal item road (jalan), setelah sebelumnya kalian belajar menambah item road, maka selanjutnya adalah mengolah dan mempercantik map supaya hasilnya seperti yang kalian inginkan.

Apa kalian mulai tidak sabar untuk membuat kota? Tenang… slow down, di trik dasar ini saya masih belum menyuruh kalian untuk membuat kota/city. Karena sebelum membuatnya, kalian perlu menambah beberapa script DEF, seperti nama kota, negara, company, dan lain-lain.

Saat ini kalian tidak harus memaksakan diri membuat sebuah kota. Karena khusus item jalan, kalian bisa menambahkannya di tempat apapun. Kalian bisa buat jalan pedesaan yang lapang, jalan berkelok-kelok menembus pegunungan, atau jalan dengan beberapa pemukiman di sisinya.

Hasil jadinya pun untuk saat ini cukup dijalankan lewat mode “Run Map”, tidak lewat profile game pada umumnya karena ada banyak komponen lain yang harus diberikan (kapan-kapan saya jelaskan di lain topik)

Saat ini saya pakai game ETS2 versi 1.35. Bagi kalian yang versinya tidak sama masih bisa mengikuti tutorial ini. Minimal versi 1.23 sampai versi terbaru saat ini (boleh di versi 1.28, 1.30, dsb.). Boleh juga dibuat di game ATS karena secara garis besar caranya sama kok.

Silahkan ikuti berbagai petunjuk di bawah ini.

 

1. Setting/Opsi Utama

Hal pertama yang harus kita mulai adalah mau diapakan jalan itu sendiri. Apakah jalan ini akan kita lewati atau tidak? Apakah jalan ini hanya dibuat pemandangan semata? Apakah jalan ini harus dilewati kendaraan atau tidak? Apakah jalan ini mau dibuat lajur kiri atau tidak? Dan lain-lain.

Di Item Properties sudah disediakan berbgai menu checklist di bagian atas. Pilih dulu sesuai keinginan. Kebetulan saya sudah buat tutorial terpisah di (Part 12) Fungsi pada Pilihan Ceklis di Item Properties yang Sering Digunakan

Selain itu, kalian juga harus baca tutorial (Part 15) Panduan Pemakaian Free Rotation untuk meghasilkan jalan yang enak dipandang dan tidak ribet.

Setelah selesai, lanjut ke bawah yuk!

 

2. Luas dan Kontur Tanah

Selanjutnya adalah mengatur terrain di sisi jalan itu sendiri. Dimulai dari lebar atau luas terrainnya.

>> Masih dengan satu item road/jalan yang tadi, buka lagi Item Properties. Caranya sama seperti diatas.

>> Lihat menu Terrain Size. Kalian bisa atur berapa lebar yang diinginkan. Default = 80. Makin kecil angkanya, maka makin sempit. Makin besar angkanya, maka makin lebar.

>> Untuk jalan dengan empat lajur (cityroad atau highway) kalian juga boleh mengatur Road height off. Fungsinya mengatur tinggi setiap sisi jalan dengan patokan-nya garis di tengah jalan.

>> Opsi lain yang bisa dipilih adalah Shoulder blocked, fungsinya hanya untuk menonaktifkan fitur Random Road Events saat dijalankan di game.

Bagi kalian yang ingin membuat jalan berbukit-bukit, yang satu ini juga harus dipertimbangkan. Bukan hanya sekadar menaik-turunkan height titik/node item road.

>> Fokuskan perhatianmu pada baris Terrain dimana ada tulisan “plain” disana (default). Kalian klik kotak tulisan itu, ada banyak pilihan yang bisa dicoba. Namun disini bukan hanya tertulis dalam bahasa inggris, melainkan bahasa asing lain yang membingungkan (kopce, planina, hraz, dll.). Biasanya setelah memilih konturnya, otomatis akan muncul preview-nya di pojok kanan atas dialog properties berupa garis.

Keterangan : agar memudahkan saya kasih gambaran umum jenis kontur yang sering dipakai.

--- alpine = lereng curam ala pegunungan alpen di Swiss --- down = lereng menurun (ada yang landai, curam, turun tipis lalu datar, atau bahkan hanya turun setengah terus naik lagi) --- bridge = undakan jembatan --- wall = undakan tembok --- hill = perbukitan (ada yang landai, curam, mirip tangga, bahkan bergelombang) --- plain = datar-datar saja --- steep = sempit atau rapat

>> Biar makin paham, gunakan mode kamera terbang (Free Camera) dengan tekan “C” di keyboard dan arahkan ke item jalan kalian agar bisa melihat kontur tanahnya secara langsung.

>> Ternyata konturnya bisa kita atur perbesarannya. Lihat kotak angka di sebelah kanan. Default = 1, dan kalian bisa atur sesuai keinginan, misal 0.5, 1.4, 2.2. Asalkan nggak aneh-aneh bentuknya.

>> Selain itu, di sebelah kanannya lagi ada tulisan 100%. Kalian bisa mengatur terrain noise atau kerataan tanah. 100% = kasar/tidak rata, 50% = sedang, 0% = rata dan mulus. Lalu di kanannya lagi ada tulisan 16 yang merupakan besar transisi antar setiap terrain yang berbeda.

>> Untuk memahami lebih lanjut tentang pilihan dan pengaturannya bisa membuka artikel ini berjudul Mengenal Item Properties (Road/Jalan).

>> Selesai, tekan OK.

"Jangan lupa LIKE Halaman Facebook untuk blog PEJINDO"

>> DISINI <<

3. Rumput dan Brush

Kita lanjut mempercantik terrain/tanah dari yang polos jadi berwarna-warni. Ayo, kita aktifkan mode seniman dan keluarkan jiwa seni sekuat-kuatnya.

>> Pastikan kalian sudah menambah sebuah item road/jalan di map editor kalian. Silahkan pilih Item Properties dengan ikon Kotak Biru dan Tanda Tanya, atau langsung tekan tombol ‘P’ di keyboard. Lalu pilih titik merah untuk membuka dialog propertiesnya.

>> Temukan label bertuliskan “material”. Dari situ kalian bisa memilih jenis tanah atau rumput yang diinginkan. Semuanya pakai bahasa Inggris, jadi kalian harus cermat dalam memilih.

Keterangan :

--- Jenis material sebagai berikut :: grass = rumput biasa (umumnya hijau); asphalt = aspal, kadang bisa menyerupai beton; field = ladang atau sawah; dirt = tanah biasa; forest = rumput liar (di hutan); rock = batu besar; soil = tanah kasar campur bebatuan; stone = batu kecil/kerikil; sidewalk = paving atau trotoar; dan lain-lain.

--- (ETS2 1.34 keatas) Varian/warna setiap material sebagai berikut :: green/green-ish = hijau (baik pekat atau samar-samar); dry = kering; brown/brown-ish = kecoklatan; red/red-brown = kemerahan; dark = gelap; yellow/yellow-ish = kekuningan; dan lain-lain.

--- Asal material berdasarkan nama akhiran (suffix) sebagai berikut :: sc = DLC Scandinavia (iklim kutub dan tundra); fr = DLC Vive la France (sisi utara, iklim kontinental); sfr = DLC Vive la France (sisi selatan, iklim mediterania atau cenderung kering); it = DLC Italia (iklim mediterania atau cenderung kering); balt = DLC Beyond the Baltic Sea (iklim kontinental, cenderung mendekati tundra); blke = DLC Road to the Black Sea (iklim kontinental, subtropis)

>> Kalau di Indonesia cocoknya pakai paduan antara texture berakhiran _fr atau _balt untuk wilayah lembab dan rindang, dan _it atau _sfr untuk wilayah kering. Kalau koleksi tekstur material di map editor kalian tidak lengkap, berarti kalian pakai versi game lawas. Saya sarankan buat map-nya pakai versi 1.34 dan 1.35 karena semua asetnya komplit meskipun kalian tidak punya full DLC.

>> Kalau sudah, tekan OK.

Mungkin masih polos juga. Ya sudah, kita coba melakukan brush-ing alias melukis terrain. (kalau versi lawas namanya stamp-ing).

Saya sudah buat tutorial ringkasnya di (Part 13) Tool Istimewa Map Editor ETS2 (1.30-1.35 keatas) jadi langsung buka saja dan pelajari pelan-pelan.

Maka hasil akhirnya seperti berikut ini.


 

4. Pohon

Berikutnya adalah saya sebut vegetation, padahal dilihat dari item properties justru vegetation yang dimaksud adalah pohon (terkadang bisa merujuk pada rumput dan semak-semak juga). Untuk penempatannya sendiri tergantung lokasi yang ingin kalian buat. Kalau membuat kawasan perhutanan, maka vegetasi/pepohonan harus banyak dan menyebar luas. Kalau di persawaan, maka hanya diperlukan pada jarak tertentu (sisaya improvisasi pakai item building). Kalau di gurun pasir atau padang sabana, kasih sedikit saja (sisanya improvisasi pakai brush-ing/stamp-ing).

>> Masih dengan jalan yang tadi sudah diedit. Buka lagi item properties-nya.

>> Alihkan perhatian kalian pada kelompok Vegetation di bagian bawah. Dari situ terbagi menjadi Left (perubahan untuk sisi kiri jalan) dan Right (perubahan untuk sisi kanan jalan).

>> Kita mulai dari Vegetation. Ada sebuah box di sebelahnya. Klik lalu pilih semua jenis pohon dan semak-semak yang diinginkan.

Keterangan : agar memudahkan saya kasih gambaran umum jenis pepohonan yang sering dipakai.

--- Jenis vegetation sebagai berikut :: leaved_tree = pohon biasa (bentuk bulat atau oval; pine = cemara; spruce = pinus (aka pohon natal :D); leaved_bush = semak-semak; mixed_forest = pohon campur-campur (di hutan); birch = (semacam kayu putih, tapi nggak ada di Indonesia); cutted_tree = pohon bekas ditebang; sprites = versi LOD (far) dari model pohon; palm = pohon palem (ala negara Arab); shrubs = semak-semak kecil; dan lain-lain.

--- Asal model berdasarkan nama awalan sebagai berikut :: sc = DLC Scandinavia; fr = DLC Vive la France (padahal paling banyak dipakai di semua map original maupun DLC); it = DLC Italia (cenderung kering); balt = DLC Beyond the Baltic Sea (recommended, modelnya paling bagus); blke = DLC Road to the Black Sea (kebanyakan berupa semak-semak dan pohon kecil, cenderung kering)

>> Setelah itu ada box Sparsity, merupakan rentang kerapatan(density) antar pepohonan. Default = 400 (versi lawasnya 400.000). Jika spars kurang dari 400, maka akan lebih padat/rapat. Sedangkan jika spars lebih dari 400, maka akan lebih renggang/tidak rata. Semakin kecil jumlahnya, semakin rapat kerapatannya.

>> Kemudian ada box from dan to, merupakan jarak sebaran pohon dengan tepi jalan. ‘From’ berarti batas awal (paling dekat dengan tepi jalan), dan ‘To’ berarti batas akhirnya. Pastikan nilai From < To. Kalau kebalik maka ya… pohonya nggak muncul.

>> Sampai disitu seharusnya vegetasi/pohon pilihan kalian sudah muncul di map. Kalau belum, perhatikan lagi penjelasan saya tepat diatas situ.

>> Jika sudah, sekarang kita coba buat variasi lain. Pertama Scale, merupakan besar-kecilnya pepohonan. Kalau dirasa terlalu besar, bisa diganti scale-nya. Default = 80-120%; 50-60% = lebih kecil; 100-120% = lebih besar/jumbo.

>> Adapun Hi-poly models, merupakan rentang level detail tiap model pepohonan. Ini cukup penting dalam membuat performa grafis di game agar lebih ringan.

Default = 50 m; Kurang dari 50, berarti sebarannya makin kecil (lebih banyak model LOD (low-poly) (dan grafisnya jadi lebih enteng, tetapi nilai estetika/tampilan makin jelek). Sedangkan Lebih dari 50, berarti sebaran detailnya makin banyak (hati-hati, grafisnya jadi makin berat dan sering nge-lag)

>> Sisanya untuk opsi lain dipelajari sendiri dengan bantuan tutorial Mengenal Item Properties (Road/Jalan).

>> Sudah, silahkan tekan OK kalau dirasa cukup.

"Jangan lupa LIKE Halaman Facebook untuk blog PEJINDO"

>> DISINI <<

(Trik Spesial #3)

Sebenarnya sudah saya singgung di tutorial Mengenal Item Properties. Tapi disini saya jadikan trik spesial. Yaitu cara cepat memilih menu/opsi item properties yang sama di sisi yang berbeda. (ehm… paham nggak maksud saya?)

Sekarang coba perhatikan menu pilihan kotak-kotak ini?

Kotak panah ke kiri : Menyamakan pengaturan yang telah dipilih sebelumnya dengan bagian kirinya.

Kotak panah kiri-kanan : Memutar-balikkan pengaturan yang telah dipilih antara yang kiri maupun kanan.

Kotak panah ke kanan : Menyamakan pengaturan yang telah dipilih sebelumnya dengan bagian kanannya.

Perlu kalian tahu bawa fungsi ini sangat membantu dalam memudahkan dan mempercepat memilih opsi/menu item properties.

Saya demonstrasikan sebagai berikut. Pertama saya edit tekstur/material terrain untuk sisi Left(kiri).

Kita coba kota yang tengah (dua panah) dulu. Amati apa yang terjadi setelah saya klik.

Belum puas, sekarang klik kotak kiri (panah kiri). Hasilnya adalah…

Masih tidak percaya? Cobain pada opsi/menu yang lain juga.

 

(Trik Spesial #4)

Marik kita coba pakai salah satu tool yang sangat berguna untuk mempercepat proses kalian mengatur terrain pada item road. Yap, tool “Terrain Picker”

Mengacu pada sub-2 bertajuk “Luas dan Kontur Tanah” Ada cara cepat untuk mengatur otomatis bentuk terrain awal agar cukup di-copy pada sisi yang lain.

Silahkan buka Map editor tutorial (Part 13) Tool Istimewa Map Editor ETS2 (1.30-1.35 keatas) untuk informasi lebih lanjut.

 

Waduh, seperti penjelasan disini sudah terlalu banyak, ditambah gambar-gambar yang jumlahnya lumayan. Karena itu, saya akan sambung di bagian selanjutnya. Masih tentang cara mempercantik jalan.

Kalian bisa baca tutorial untuk lihat fungsi-fungsi lain yang harus kalian tahu di Road map properties (sisanya saya juga akan jelaskan di bagian selanjutnya)

Jadi, Tetap ikuti terus BLOG PEJINDO. Jangan lupa like dan share (berbagi). Semoga bermanfaat!

"Jangan lupa LIKE Halaman Facebook untuk blog PEJINDO"

>> DISINI <<


Lihat Tutorial Sebelumnya :

## Trik Dasar Mapping ETS2 : Menambah Jalan Sederhana ##

Lihat Tutorial Selanjutnya :

##Trik Dasar Mapping ETS2 : Mengolah & Mepercantik Jalan P-2##

Kembali ke Tutorial Utama :

## (Part 1) Pendahuluan ##

## Trik Dasar Mapping ETS2 : Pemanasan ##

0 Komentar:

Post a Comment