Bingung Memulai Bikin Mod Map Baru? Disini Tempatnya

Pejindo Project menyediakan segudang tutorial pembuatan mod map paling lengkap - terutama untuk warga Indonesia dan negara tetangga.

image host

Nggak punya aset map atau nggak bisa bikin model? Disini sudah tersedia kok

Pejindo Project punya banyak koleksi aset dan model map. Mulai dari model jalan (road), persimpangan (prefab), rambu lalu-lintas (sign), dan masih banyak lagi.

image host

Masih kurang paham cara pakai tool dan menu di map editor?

Pejindo Project sudah siapkan kamus segala macam tool dan menu beserta fungsinya. Baik itu dari Item Properties maupun Toolbar yang disediakan di program Map Editor.

image host

Tutorial dari SCS Modding Wiki, juga tersedia disini loh!

Pejindo Project menyiapkan pembahasan versi -bahasa bayi- agar lebih mudah menangkap maksud perubahan fitur dan tool yang disediakan SCS. Link official : "https://modding.scssoft.com/"

image host

Sudah banyak belajar bikin mod map? Bagaimana kalau coba mainkan map satu ini?

Pejindo Project memiliki satu project utama yang dirilis sejak Januari 2021 sampai sekarang ini. Namanya map JRR (Java Road Revolution), berupa map add-on yang berfokus pada kawasan di pulau Jawa dan sekitarnya

Map Editor Tutorial ETS2 Part12 : Mengenal Fitur Item Properties Paling Sering Pakai

Salam! Pada menu Item Properties pasti sering menjumpai banyak menu cek box pada bagian atas. Disitu ada beberapa fitur yang bisa dipakai saat mengedit objek map seperti jalan (road) dan prefab di map editor. Sebenarnya ada pembahasan khusus di tutorial seperti Mengenal Map Item Properties: Road dan Mengenal Map Item Properties: Prefab. Tapi kali ini saya hanya sampaikan fungsi yang paling sering digunakan para mapper.

#12 Fitur Menu Ceklis pada Item Properties yang Sering Digunakan Mapper ETS2/ATS

Diperbarui pada: April 2023
Alasan: REVISI

Gambar tutorial

1) Show UI Map

Pertama fitur "Show UI Map" yang kerap dipakai saat menambahkan rute jalan atau prefab di map editor. Ini berfungsi untuk menambahkan atau mengaktifkan rute navigasi (GPS) yang mana jalan (road) tersebut menjadi jalur utama yang dilewati si Player. Secara default item ini sudah di-centang pada cek box secara otomatis ketika pertama kali menambahkan item road/jalan. Namun apabila sejumlah ruas jalan ada yang tidak ingin digunakan atau dilewati, hapus centang pada cek box tersebut.

Misalnya ingin membuat sebuah simpang pertigaan, lalu ditambahkan jalan di tiga sisi tersebut, dan yang dipakai hanya dua sisi jalan sementara yang satunya tidak. Maka satu jalan yang tidak dipakai tersebut harus disembunyikan dari UI Map (yang akan terlihat di Route Advisor atau GPS atau di menu World Map) dengan menghilangkan ceklis "Show UI Map" tersebut. Untuk melihat tampilan Route Advisor atau GPS atau UI Map pada map editor, bisa tekan tombol F5 keyboard.

Gambar show ui map

Dengan menghapus centang "Show UI Map" dapat mengurangi banyaknya jalan yang harus dijelajahi (discovered) saat map itu dimainkan pada game, sekaligus terlihat lebih rapi di UI Map pada peta GPS atau World Map. Apabila semua jalan yang ada malah diaktifkan cekbox 'Show UI Map', maka si player akan merasa kewalahan menjelajahi semua rute bahkan jika ada beberapa diantaranya yang tidak seharusnya dijelajahi atau dilewati oleh pemain.

2) No Boundary

Yang ini sering sekali diabaikan oleh para mapper pemula (atau yang baru belajar bikin map). Mungkin ketika pernah mencoba mengetes mod map atau memainkan salah satu mod peta (map) bikinan orang, kalian sebagai player sempat merasa ditabrak sesuatu, tapi ternyata tidak terlihat apa benda yang sedang ditabrak.

Hal seperti itu namanya ‘Invisible Wall’ atau saya sebut ‘Tembok Gaib' atau 'Dinding Tak Terlihat/Transparan’. Maksudnya ada semacam penghalang seperti tembok tapi tidak terlihat di game. Jadi ketika kalian (si player) santai menyetir truk atau bus, tiba-tiba di tengah jalan kalian tertabrak sesuatu tapi tidak ada apapun di depannya, lalu mencoba memajukan kendaraan tapi tidak bisa jalan. Maka bisa dipastikan ada invisible wall di tempat tersebut.

Cara mengatasinya cukup dengan memilih cekbox ‘No Boundary’ pada Item Properties di map editor. Tetapi sebelum itu kalian lihat dulu dimana tersangka si invisible wall berada. Untuk melihatnya pilih menu View -> Collision atau ketik g_collision_1 di console. Nanti akan terlihat garis-garis merah di map editor. Cari saja garis tersebut yang terlihat melintang di tengah jalan atau prefab seperti gambar di bawah ini.

Gambar garis collision

Kemudian pilih node item yang sekiranya arahnya memotong terhadap sumber invisible wall. Setelah itu baru pilih cekbox ‘No Boundary’ pada item properties.

3) Left-hand Traffic

Jika kalian membuat mod map Indonesia, fitur ini harus aktif di map editor. Karena ini berfungsi membuat traffic yang melintasi suatu jalan menjadi lajur kiri jalan atau setir kanan, seperti di Inggris (UK). Pilihan ini harus aktif pada item Road/Jalan dan Prefab. Ada juga pilihan fitur cekbox 'Left-hand traffic' pada Model Item Properties, tapi itu hanya berfungsi ketika kalian menambahkan model khusus hookup tipe dynamic buat kendaraan traffic parkir (apapun jenisnya, mobil, truk, bis, dll.), yang mana setelah di-centang kabin dalamnya berubah bentuk jadi setir kanan.

Sebagai contoh lihat saja peta Inggris (UK) di game. Amati saja tanda panah hijau pada gambar di bawah ini.

Gambar left-hand traffic

Lalu apa gunanya menambah script ‘left-side traffic : true’ pada data def "country"? Ini fungsinya membuat semua kabin dalam model traffic AI akan berubah bentuk menjadi setir kanan. Kalau tidak, bug aneh bisa saja muncul, yakin traffic AI itu sudah benar lajur kiri (karena cekbox 'Left-hand traffic' sudah di-centang) tapi waktu menyalip lampu sein (reteng) malah kebalik, pun kalau lihat dengan cermat, dalam mobil si traffic masih setir kiri (kebalik juga).

Sebagai contoh buka folder def/country/ lalu buka file uk.sui (atau lihat country def untuk negara yang serupa dengan UK seperti Irlandia atau Indonesia).

4) Low poly veg.

Menyadari mod map bikinan kalian yang terasa berat atau nge-lag saat dimainkan, fitur "Low-poly veg." (low poly vegetation) bisa menjadi solusi. Tentu saja karena model vegetasi (pepohonan) yang terlalu banyak dan rapat ditambah bentuknya yang detail. Padahal pepohonan detail yang terletak jauh dari jalan/pandangan mata pun tidak selalu bisa terlihat oleh pemain.

Apakah kalian (si player) harus selalu lihat semua pohon dengan detail di semua sisi jalan bahkan yang jaraknya jauh dari pandangan? Tidak juga kan?

Untuk objek map khusus road/jalan, prefab, terrain, atau bezier patch yang jaraknya jauh dari pandangan, bisa menggunakan pilihan cek box 'Low-poly veg.' di Item Properties. Atau bisa dengan mengatur angka input Hi-poly models mulai 20-50 m di Item Properties juga. Baca tutorial serupa di Part10 sebelumnya.

Low Poly Vegetation Image

5) No AI Vehicles

Fungsi dari fitur 'No Ai Vehicle' agar tidak ada traffic AI yang melintas pada ruas jalan atau prefab yang dipilih. Tetapi kadang kala jika ruas jalan yang dipilih pada posisi titik/node yang salah, maka bisa muncul bug aneh di mana traffic AI kendaraan tiba-tiba hilang dari pandangan mata layaknya sihir. Jadi aktifkan fitur cek box satu ini pada posisi yang tepat.

Tanda panah hijau yang menjadi jalur si traffic AI akan berubah lebih gelap setelah mengaktifkan cek box tersebut. Bukitnya silakan lihat pada gambar di bawah.

No AI Vehicles Image

6) Water Reflection

Fungsi dari fitur 'Water Reflection' agar memunculkan efek refleksi air pada suatu objek map atau item tertentu. Kalau tidak ditambahkan sebenarnya tidak masalah sih, tapi akan terlihat tidak realistis. Di dunia nyata air yang biru dan jernih pasti akan menampakkan bayangan refleksi air terhadap benda atau pohon di sekitarnya. Harusnya di dunia game juga seperti itu agar terlihat real seperti aslinya.

Dan pilihan ini jelas tidak berfungsi pada objek terrain berjenis air (water). Masa’ air minum air, eh…. Pin titik/node akan berubah jika mengaktifkan fitur cek box tersebut.

Water Reflection Image

7) Ignore Cut planes

Saat kalian menambahkan sebuah item Cut plane (perhatikan gambar di bawah), mungkin ada beberapa objek map yang ingin tetap terlihat tanpa terhalang si Cut plane itu. Karena itulah bisa memilih fitur 'Ignore cut planes' di menu Item Properties.

Ignore Cut Planes Image

Pembahasan selengkapnya baca di tutorial Part17.

8) No Collision

Fitur 'No Collision' ini fungsinya agar menghilangkan semacam fisik atau padatan pada suatu objek map. Anggap saja sebuah tembok yang bisa ditembus makhluk seperti hantu. Untuk mengetahui bagian objek mana yang ada collision maupun tidak, bisa pilih menu View -> Collision atau ketik g_collision_1 di console, sama seperti kalian cari Invisible wall pada poin no. 2 di awal.

Namun hati-hati jika mengaktifkan cek box satu ini. Jika diklik pada objek atau bagian yang tidak tepat (misal di jalan atau prefab), maka ketika si player melewatinya akan langsung jatuh sendiri ke dunia bawah yang gelap. Lah kan jadinya tidak lucu.

No Collision Image

Itu saja pembahasan yang bisa saya sampaikan. Jika masih ada masalah atau ada yang kurang di atas, tolong sampaikan lewat komentar di bawah. Semoga post ini bermanfaat dan bisa menjadi panduan yang baik, mungkin tidak ada satupun posting/artikel seperti ini di blog lain. Jangan lupa share (berbagi) post ini kepada semua orang.

Sekian dari saya, Wassalam!


Lihat Tutorial Sebelumnya:

## (Part 11) Item Visibility untuk Map Editor ##

Lihat Tutorial Selanjutnya:

## (Part 13) Tool Istimewa Map Editor ETS2 ##

Kembali ke Tutorial Utama:

## (Part 1) Pendahuluan ##

Map Editor Tutorial ETS2 Part11 : Fitur Item Visibility

Salam! Masih banyak tool di Map Editor yang belum dibahas di Blog ini. Bahkan beberapa tahun berselang sudah nambah tool dan fitur baru lagi. Tapi baiklah, kita pelan-pelan aja ya untuk penulis sampaikan banyak tool yang cukup berguna untuk para modder dan mapper.

#11 Item Visibility : Fitur & Cara Pakainya

Diperbarui pada : April 2023
Alasan : REVISI

Pernah dengar ‘Item Visibility’? Sebelumnya sempat penulis singgung di Tutorial Part6. Sesuai namanya, tool ini berfungsi memunculkan dan/atau menghilangkan view (tampilan) suatu jenis objek/item maupun titik/node dari objek tersebut di map editor.

Item Visibility

Cara Memakai fitur Item Visibility:

  1. Pilih tab menu View > Item Visibility. Nanti langsung muncul dialog menu dari Item Visibility tersebut.
  2. Terdapat banyak sekali pilihan cek box yang di-centang maupun tidak. Kalau di-centang biru berarti jenis item/objek map tersebut muncul di map editor. Sebaliknya, kalau tidak di-centang (kosong) maka item/objek map tersebut tidak muncul di map editor. Sederhana sekali.

Sekarang kita kenali dulu apa saja opsi yang dipilih pada tool ini. Terbagi dalam tiga kelompok tipe menu: Items, Pins, dan Icons.

Screenshot Item Visibility

Yang pertama adalah kelompok Item, yang fungsinya hanya menampilkan atau menyembunyikan objek map/item apapun yang tampak di map editor (tanpa pin atau titik/node objek tersebut). Urut di bawahnya adalah berbagai jenis objek map atau item yang sudah dirilis di map game ETS2/ATS. Ingat, setiap versi game jumlahnya beda-beda. Namun secara fungsinya tetap sama kok.

Jadi ketika kalian misal hilangkan/matikan cek box item ‘Road’, maka di map editor seluruh objek map berjenis "Road" akan langsung hilang (tersembunyi). Kalau misalnya yang disembunyikan objek map tipe "Model" (yang titik/node-nya kotak biru), maka semua objek map dengan tipe tersebut, entah itu gedung, rumah, pohon, mobil, dan lain-lain yang termasuk item model, pun akan hilang atau disembunyikan juga.

Contohnya bisa dilihat pada gambar berikut. Misal saya ingin menyembunyikan objek map atau item type "Bezier Patches". Bandingkan antara gambar 'Sebelum' dan 'Sesudah'.

Sebelum - Masih di centang cek bok

Sebelum - Masih di centang cek bok

Sesudah - Sudah dihilangkan cek bok

Sesudah - Sudah dihilangkan cek bok

Kelompok berikutnya adalah Pins, kebalikan dari kelompok Items. Fungsinya hanya menampilkan atau menyembunyikan pin ikon atau titik/node objek map editor (namun tanpa menyembunyikan fisik objeknya langsung). Urut di bawahnya adalah berbagai jenis objek map atau item yang sudah dirilis di map game ETS2/ATS. Ingat, setiap versi game jumlahnya beda-beda. Namun secara fungsinya tetap sama kok.

Misalnya kalian ingin mengedit semua objek map dengan jenis item 'Signs' (rambu, lampu, navigasi, props, dll.) tanpa terganggu banyak item lainnya. Apalagi item tersebut sudah terpasang banyak sekali dan bertumpuk-tumpuk. Melihat dengan mata kepala sendiri saja sudah pusing, kan?

Karena itu, kita bisa manfaatkan Item Visibility. Caranya dengan menyembunyikan semua pin atau titik/node item apapun pada kelompok Pins, kecuali ‘Sign’. Jadinya sedikit lebih enak dilihat dan mudah untuk mengeditnya.

Sebelum - Tampilan banyak pins

Sebelum

Sesudah - Pins Sign saja yang tampil

Sesudah

Kelompok terakhir adalah Icons, merupakan pilihan tambahan yang fungsinya menampilkan atau menyembunyikan ikon khusus. Kelompok tersebut terdiri dari:

  • Water Reflection: tanda bahwa objek map tersebut diberikan refleksi benda/item di air.
  • Country Border: tanda bahwa objek map tersebut diberikan titik perbatasan data country/negara.
  • Ferry Entrance: tanda bahwa objek map tersebut diberikan jalur masuk ferry.
  • View Distance: tanda bahwa objek map tersebut diberikan angka besaran jarak pandang item.
  • DLC Active: tanda bahwa objek map tersebut diberikan item yang hanya aktif pada map DLC tertentu.
  • Performance: angka yang menunjukkan besar kecilnya performa grafis game pada masing-masing item (menampilkan besar TC dan DC pada setiap titik objek map tersebut).
  • Performance (No Shadows): angka yang menunjukkan besar kecilnya performa grafis game pada masing-masing item disaat tidak ada efek bayangan (shadow).
  • No Shadow: tanda bahwa objek map tersebut diberikan efek hapus bayangan.
  • No Collision: tanda bahwa objek map tersebut diberikan efek tanpa padatan (dibuat tembus).
  • No Mirror Reflection: tanda bahwa objek map tersebut diberikan efek hapus bayang cermin/kaca.
  • Ignore Cut Planes: tanda bahwa objek map tersebut diberikan efek abaikan cut planes jadi masih bisa terlihat pada sisi manapun meskipun sudah dikasih cut plane.
  • Free Rotation: tanda bahwa objek map tersebut dibuat bergerak kaku saat diputar sudutnya (agar tidak asal geser).

Sebenarnya dengan Item Visibility sangat membantu bagi kalian yang ingin memperbaiki bug yang muncul pada mod map buatan kalian. Juga memudahkan kita agar tidak sulit mencari objek map yang dibutuhkan. Kan pusing sekali kalau melihat sebaran titik bermacam-macam sampai menyakitkan mata :v

Satu lagi, kita coba dengan Cut Plane. Mungkin di antara kalian sempat melihat mod map populer atau karya orang lain, dan di dalamnya ada beratus-ratus garis putih, merah, dan kuning (ya.. itulah Cut Plane) yang menumpuk di suatu tempat (umumnya di kota besar atau pegunungan). Coba pikirkan, bagaimana rasanya melihatnya di map editor? Wuuih… pusing tujuh keliling!

Supaya bisa menyembunyikannya tanpa harus menghapus semuanya, cukup gunakan Item Visibility. Matikan atau hilangkan pilihan cek bok Cut Plane pada kelompok Items (juga pada kelompok Pins sekalian). Maka garis-garis ruwet nan mengganggu akan hilang atau disembunyikan sepenuhnya, sehingga penglihatan kalian jauh lebih baik. Pun, ini juga tidak akan terlihat baik dalam mode Top Camera maupun Free Camera.

Sebenarnya, di game versi baru, cara seperti ini sudah tidak perlu lagi. Ada menu baru pada Tab Menu View > Disable Cut Planes. Fungsinya sama saja dan jauh lebih sederhana. Beres.

Sebelum - Banyak cut planes terlihat

Sebelum

Sesudah - Cut planes tersembunyi

Sesudah

Kalau saya jelaskan semua di sini, bisa-bisa melebar sampai 10 lembar. Jadi sisanya kalian bisa mencobanya sendiri.

Itu saja tips yang bisa saya sampaikan. Jika masih ada masalah atau ada yang kurang di atas, tolong sampaikan lewat komentar di bawah. Semoga post ini bermanfaat dan bisa menjadi panduan yang baik. Mungkin tidak ada satu pun posting/artikel seperti ini di blog lain. Jangan lupa share (berbagi) post ini kepada semua orang. Sekian dari saya, Wassalam!


Lihat Tutorial Sebelumnya:

## (Part 10) Cara Umum Optimisasi Map Agar Grafik Tidak Berat ##

Lihat Tutorial Selanjutnya:

## (Part 12) Menu Cek Box Pada Fitur Item Properties yang Sering Digunakan ##

Kembali ke Tutorial Utama:

## (Part 1) Pendahuluan ##

Map Editor Tutorial ETS2 Part10 : Cara Umum Optimisasi Mod Map Agar Grafik Tidak Berat

Salam! Sejauh manakah hasil mod map buatan kalian telah dibuat? Sudah bisa di tes pada game profil apa belum? Apakah hasilnya memuaskan atau justru tidak?

Mungkin ada kalanya mengeluh ketika mod map yang sudah jadi dimainkan dalam game. Misalnya, mengapa map-nya jadi berat? Mengapa ketika mulai jalan grafiknya jadi nge-lag atau patah-patah?

#10 Cara Umum Optimisasi (Meringankan) Mod Map Agar Grafik Tidak Berat

Diperbarui pada: Desember 2024
Alasan: REVISI BANYAK

Selama penulis amati dan menyimak semua persoalan mod ETS2 atau ATS, hampir semua mod (tidak hanya mod map) tidak begitu mempedulikan yang namanya Optimisasi. Sebagian diantaranya karena keterbatasan ilmu dan kemampuan modding, sehingga tidak tahu-menahu apa yang harus dilakukan (asal-asalan jadi, pokoknya bisa dipakai/dimainkan). Sebagian lainnya hanya ingin hasil mod yang terlihat real, banyak detailnya, dan desain terbaik, sampai ia MENGABAIKAN batasan dari spek game yang dipakai.

SCS Software selaku pembuat game ETS2 dan ATS berusaha memastikan semua model yang dibuat tetap bagus dan terlihat detail, namun tetap mempertimbangkan agar dapat dimainkan di berbagai spek PC/Laptop dengan upaya optimisasi. Namun, beberapa cara mereka terkadang membuat bikin kita frustrasi, misalnya:

  • Simpang susun tol dibuat lebih simpel dan seadanya, fiksi lagi - tidak sama persis dengan real-life.
  • Traffic AI yang menyebabkan grafik berat dalam kondisi traffic padat, terutama jika yang lebih banyak adalah truk dan bis.
Rumitnya Optimisasi Map - ETS2 1.47

Rumitnya Optimisasi Map - ETS2 1.47

Disini penulis akan berbagi tips dan cara universal untuk meningkatkan performa grafik mod, terutama Mod Map, agar tidak berat saat dimainkan (karena bidang dan kemampuan utama penulis ini adalah jago bikin mod map). Minimal mod map yang dibuat masih bisa dimainkan oleh banyak pemain.

Solusi Utama: Lewat Map Editor

1. Atasi Semua Masalah "Warning" dan "Error" yang ada di Mod Map

Banyak error membuat game menjadi berat karena engine game memproses lebih banyak log yang muncul. Apalagi kita sebagai modder malah kesulitan cari solusi karena data log terus menumpuk. Pastinya ada berbagai faktor yang menyebabkan munculnya error hingga game jadi berat dan semacamnya. Mod map yang bebas error (hanya sedikit warning) setidaknya sudah membuang kurang lebih dua per tiga "beban" performa yang dijalankan di game.

Lantas, apa itu log Warning dan Error? Pada dasarnya, di dunia pemrograman apapun itu termasuk game, pasti tak terlepas dari dua istilah tersebut. Berikut definisinya:

  • Error: Kesalahan dalam kode yang menyebabkan program atau game berperilaku aneh atau tidak berfungsi. Ditulis warna merah di log console dan disimpan dalam file format teks "game.log" atau "editor.log". Dampaknya beragam sesuai deskripsi/penyebab munculnya error itu sendiri: objek tidak dapat tampil, tekstur berubah tak terduga, atau lebih parah memicu game crash to desktop atau force close.
  • Warning: Peringatan yang menunjukkan potensi masalah, tetapi game masih dapat berjalan. Ditulis warna kuning di log console dan disimpan dalam file format teks "game.log" atau "editor.log". Dampaknya tidak separah Error dan tidak menyebabkan game crash. Biasanya karena ada perubahan fitur atau script kode di dalam data game, sehingga jika pada mod tidak diganti menyesuaikan dengan yang baru maka akan berpotensi muncul masalah baru di versi berikutnya.
FPS - Minicon - DirectX 11 - ETS2 1.47

FPS - Minicon - DirectX 11 - ETS2 1.47

Untuk kasus mod map sendiri, yang paling rentan menimbulkan error adalah data DEF (Definition). Seringkali itu karena setiap ada update versi game, selalu saja ada data DEF yang berubah. Jadi sering-sering lah cek script dari file DEF tersebut agar tetap jalan di setiap versi game yang dipakai.

Adapun error timbul karena versi model map bermasalah, entah format geometri (PMG) sudah kedaluwarsa, atau struktur file definisi tekstur (TOBJ) tidak sesuai lagi, atau tekstur (DDS) salah format. Jika merasa bahwa itu bukan buatan kalian (si mapper), maka jangan ragu-ragu untuk komplain kepada pembuat model map yang bersangkutan.

Sebenarnya cara mengatasi error dan warning pun bermacam-macam. Tidak mungkin penulis ini tulis semua disini karena terlalu panjang. Kalau sempat akan dibuatkan KAMUS KHUSUS untuk daftar error dan warning di game.log.txt (atau editor.log.txt)

2. Pantau Perubahan Angka TC (Triangles Count) dan DC (Draw Calls)

FPS - Minicon - DirectX 11 - ETS2 1.47

Tampilan kode TC, DC, dan rekan-rekannya

Cara melihat angka TC dan DC:

  1. Buka file config.cfg menggunakan Notepad.
  2. Ubah nilai uset g_minicon dari 0 menjadi 1.
  3. Ubah nilai uset g_fps dari 0 menjadi 1.
  4. Simpan dan tutup file tersebut, lalu buka game ETS2.

Nilai yang perlu diperhatikan:

  • FPS: frame per second, Kecepatan frame yang tampil dalam 1 detik.
  • MS: mile-second, Kecepatan frame yang tampil dalam 0,001 detik.
  • TC: Jumlah segitiga yang muncul pada model map.
  • DC: Besarnya objek atau tekstur yang di-render.
  • INST. MDL: instanced model, Mengukur besaran objek yang di-render beberapa kali dengan satu panggilan draw agar lebih mulus.
  • VM: Banyak memori virtual yang digunakan.

Jika nilai DC lebih dari 1800-2000 atau TC lebih dari 1.000.000-1.500.000, dan kedua indikator tersebut berwarna merah, maka lokasi map yang ditampilkan di game berpotensi berat di game. Usahakan nilai-nilai ini tetap dalam batas aman.

Dari perubahan nilai TC dan DC itulah, akan berpengaruh pada nilai FPS termasuk perubahan warna indikatornya. Kalau warnanya merah dan bernilai sedikit berarti game tersebut sedang lag (map berat). Tapi kadang-kadang setiap PC/Laptop memiliki nilai FPS yang berbeda, tergantung spek PC/Laptop masing-masing. Umumnya performance game akan semakin baik dan optimal bila nilai FPS 60. Tapi terkadang ada salah satu Laptop/PC yang hanya mampu memiliki max. FPS 30.

Penyebab rendahnya FPS bisa beragam, seperti:

  1. Terlalu banyak (menumpuk) ditempatkan model traffic AI (pada model parked_vehicle, baik tipe static maupun dynamic) apapun bentuknya baik di suatu tempat (parkir) maupun jalan/persimpangan.
  2. Terlalu banyak (menumpuk) ditempatkan model map bentuk apapun yang punya tingkat detail tinggi dan tekstur ukuran besar, terutama model map yang pakai tekstur DDS-nya rata-rata berukuran 5 MB dan resolusi image selalu 2048 piksel, padahal objek model map itu sendiri kecil-kecil (seringkali ketemu model map yang seperti itu di mod map Indoenesia)
  3. Terlalu banyak (menumpuk) ruas jalan (road) bahkan di jalan datar dan lurus yang justru hampir semuanya di-centang "high-poly road"
  4. Banyaknya vegetasi (pepohonan) yang terlalu padat/rapat, pun semuanya dibuat detail atau high-poly.
  5. Jarak pandang (Distance setting) yang di-set "medium" atau "far" pada semua objek model map (apalagi model kecil yang bentuknya detail dan tekstur tingkat tinggi)
  6. Tidak ditambahkan item pemotong tampilan bernama "Cutplane" atau "Visibility Area"

Ada lagi trik lainnya. Ketika mengganti angka (parameter) dari "uset g_minicon", ternyata akan muncul tampilan yang berbeda untuk mengetahui besaran terutama TC dan DC. Perhatikan contoh di bawah ini:

  1. Buka dialog Console dengan tekan tombol ~ (Tilde). Ketik "uset g_minicon 2". Maka yang muncul adalah statistik pengukur TC (Triangle counts) berikut ini:
    Statistik pengukur TC
  2. Coba lagi, buka dialog Console dengan tekan tombol ~ (Tilde). Ketik "uset g_minicon 3". Maka yang muncul adalah statistik pengukur DC (Drawcalls Count) berikut ini:
    Statistik pengukur DC
  3. Coba sekali lagi. Buka dialog Console dengan tekan tombol ~ (Tilde). Ketik "uset g_minicon 2". Maka yang muncul adalah statistik pengukur EC (Element counts) berikut ini:
    Statistik pengukur EC

Kalau mau balik lagi seperti semula, buka dialog Console dengan tekan tombol ~ (Tilde). Ketik "uset g_minicon 1".

3. Pengaruh Besaran VM (Virtual Memory)

Masih satu topik sama DC dan TC, penulis sempat amati tulisan 'vm' dan kode sebelahnya di bagian fps, dan ternyata ada sesuatu yang tak disadari. Coba perhatikan dua gambar di bawah ini.

  1. Ketika memakai versi Direct-X 9 (ETS2 1.30 sampai 1.35), maka nilai 'vm' jauh lebih kecil dan nilai kode di sebelahnya - yang tex_mem sama tex_num juga bertambah (seolah terbagi rata).
    FPS - Minicon - DirectX 9 - ETS2 1.31
  2. Sedangkan ketika memakai versi Direct-X 11 (ETS2 1.36 sampai seterusnya), maka nilai 'vm' jauh lebih besar dan nilai kode tex_mem sama, tex_num di sebelahnya langsung kosong semua (seolah diserap/digabung jadi satu sama nilai vm).
    FPS - Minicon - DirectX 11 - ETS2 1.47

Buat player/user yang suka debat "1.30 lebih enteng" atau "1.36 lebih enteng" atau "1.47 lebih enteng", maka gunakan statistik besaran "vm" atau Virtual Memory sebagai patokan atau pembanding sebelum memutuskan game-nya berat yang versi mana. Karena seharusnya VM berpengaruh langsung di RAM (spek PC/Laptop).

4. Sebaran Vegetasi (Pohon) Jangan Terlalu Padat / Rapat

Umumnya vegetasi menjadi faktor utama penyebab map berat di game, terutama pada daerah yang hanya dikerumuni hutan seperti pegunungan, rawa, dan perkebunan, yang memiliki tingkat densitas (kerapatan) vegetasi yang cukup besar. Pun tingkat detail dan kerumitan model pepohonan (tipe high-poly) lebih tinggi dibanding model map yang lain sehingga bisa saja mempengaruhi performance di game. Bahkan meskipun bernilai TC dan DC rendah, grafik nya masih terasa berat dan nge-lag karena padatnya pepohonan itu.

Untuk mengatasinya diperlukan beberapa variasi cara berikut ini :

  1. Mengurangi nilai "Sparsity" Vegetation lewat menu Item Properties. Kalau memang ingin membuat vegetasi yang tampak rapat sesuai di street view maupun foto, bisa menambahkan model Curve atau Building sebagai alternatif seperti 'decidious tree wall', 'tree walls', big_bushes far', atau 'spruce/pine rail' (Lihat gambar di bawah pada sebelah kanan).
  2. Menentukan batas jarak sebaran antara vegetation tipe high-poly dengan low-poly (LOD Model). Masih di menu Item Properties, kotak input "High-poly models" secara default sudah diset sepanjang 50 m dari jalan. Tapi apabila ada vegetasi yang lebih rapat bisa dikurangi menjadi 30 m/20 m. (Lihat gambar di bawah pada sebelah kiri)
    vegetation
  3. Apabila vegetasi tersebut berada jauh dari pandangan si player atau jalan yang dilintasi, maka sebaiknya langsung pilih opsi ‘Low-poly vegetation’ dan ‘No detail vegetation’ pada menu Item Properties.
  4. Jika pada ruas jalan (road) yang dibuat tampak lurus namun terdapat sebaran pepohonan rapat di tiap sisi jalan itu, disarankan untuk tidak centang ‘High-poly road’ atau ‘Superfine’, karena sebaran pohon/vegetasi yang sudah rapat malah jadi semakin padat dan memperburuk grafik game semakin berat.

5. Selektif Membuat Jalan Tipe "High-poly"

Adapun ruas jalan (item road) yang dibuat "High-poly" atau "Superfine" pada Item Properties hanya diperuntukkan pada jalan yang berliku atau tikungan tajam. Tingkat kelenturan atau lengkungan pada Superfine jauh lebih tinggi daripada High-poly biasa.

Oleh karena itu, jangan gunakan kedua setting ini pada jalan yang bentuknya lurus. Juga jangan menggunakan Superfine pada semua jalan, setidaknya pada sisi tikungan yang paling tajam (di pegunungan misalnya).

Perhatikan gambar di bawah ini :

Gambar Jalan

Gambar Kiri : Jalan lurus = maka disarankan tanpa centang ‘High-poly road’ maupun ‘Superfine’ di menu Item Properties.

Gambar Tengah: Jalan melengkung (tikungan) biasa = bisa centang ‘High-poly road’ bukan yang ‘Superfine’ di menu Item Properties.

Gambar Kanan: Jalan melengkung (tikungan) tajam = bisa centang ‘Superfine’ di menu Item Properties. (kalau tipenya road_template, centang ‘High-poly road’ saja masih bisa kok)

Meskipun ketiga jalan tersebut menggunakan setting yang berbeda, tetapi semua bentuk tepi/pinggiran jalan pada ketiga jalan tersebut masih tampak mulus pun tanpa terlihat bentuk patah-patah. Yang membedakan masing-masing jalan tersebut sangat terlihat pada bentuk kerutan atau bayang-bayang yang tampak pada terrain seperti gambar di atas. Jalan yang kanan lebih mengkerut/rapat dibandingkan yang lain. Hal itulah yang menjadi pemicu buruknya grafik performa di game jika high-poly dan superfine diaktifkan di semua ruas jalan apalagi menumpuk di 1 tempat.

Lah, tapi mas. Kalau nggak dibikin "High-poly" nanti terrain itu gak bisa detail waktu kasih stamp/brush kalau mau bikin area persawahan atau padang rumput. Terus gimana?

Saran terbaik dari penulis ini ya, versi game ETS2/ATS sekarang sudah bisa kok terrain dibikin rapat tanpa harus High-poly. Caranya buka Item Properties dan ganti pilihan menu "(Terrain) Profile" dari yang namanya 'plain' jadi 'regular grid - xx m' lengkap dengan besaran dalam meter(m). Sama-sama datar tapi bedanya akan terlihat dari ruas vertex si Terrain. Nggak percaya, coba saja sendiri (perhatikan gambar di bawah sebagai bukti)

6. Gunakan Model LOD (atau Low Poly)

Tingkat tekstur dan kerumitan bentuk rangka model yang terlalu tinggi juga mempengaruhi kinerja game. Perhatikan gambar di bawah. Gambar tersebut terdapat tiga model dengan nama dan bentuk yang sama tetapi dengan jenis LOD yang berbeda.

Model LOD Example

  • Objek Kiri: model biasa (default) dengan kerumitan/detail yang tinggi sehingga hanya cocok diletakkan tepat dan dekat di samping jalan.
  • Objek Tengah: model LOD level-1 (menengah) dengan kerumitan/detail yang cukup rendah tetapi bisa diletakkan hingga sejauh kurang lebih 50-80 meter dari jalan yang aktif atau pandangan si player.
  • Objek Kanan: model LOD level-2 (rendah) dengan kerumitan/detail yang sangat kecil dan paling sederhana, sehingga hanya cocok untuk diletakkan pada jarak lebih dari 100 meter dari jalan yang aktif atau pandangan si player.

Tips :

  • Model biasa (tekstur dan rangka detail) hanya boleh ditempatkan tepat di sebelah jalan raya yang diaktifkan/di-centang 'Show in UI Map', atau tempat yang bisa dilihat player dengan jelas dan mudah.
  • Jangan tempatkan model biasa (tekstur dan rangka detail) pada jauh dari jalan atau pandangan si player. Ganti dengan model versi LOD lewat menu Item Properties.
  • Gunakan juga model versi LOD atau Low-Poly yang biasanya terdapat akhiran nama 'low' atau 'far' apabila ada.
  • Di game versi baru, setting model LOD sudah dibuat 'Dynamic' dalam artian model itu akan berubah otomatis pada jarak tertentu. Pastikan data def sudah menyesuaikan agat fitur tersebut bisa work di game.

Khusus pembuat model 3D :

  • Sediakan / bikin juga model versi low-poly dari model utama yang sebelumnya punya rangka detail. Misal bikin model rumah atau garasi (detail), maka bikin lagi 1 versi yang mirip tapi jenisnya low-poly terus data Def dijadikan versi LOD.
  • Cara bikin model low poly? Tutorial Blender3D di internet banyak, cari yang konteknya berkaitan dengan cara kurangi Vertices atau polygon objek, atau pakai fitur 'Merge by Distance', dan sebagainya.

7. Mengatur View Distance Setting pada Setiap Objek Model Map

Selain itu, perhatikan View Distance setting pada setiap objek model map yang ditaruh. Jangan sampai semua item apapun di set menjadi middle/far. Bahkan untuk model kecil sekalipun seperti kotak-kotak kecil, mobil, atau rambu lalu lintas.

View Distance Example

Pada game versi baru sudah support pengaturan jarak pandang atau View Distance berupa range atau besar-kecil yang kustom dari 0 sampai maksimal 1500. Jadi pada item objek map bisa dibikin jarak '300' atau '823' misalnya. Namun di map editor ini juga tersedia pilihan dasar pengaturan jarak pandang (Distance). Secara urut mulai dari yang terpendek sampai yang terjauh adalah :

ext. short -> short -> close = default -> middle -> far -> ext. far

Buat yang mau tahu besaran nya seberapa pada tiap pilihan diatas (ext. = extreme) :

  • ext. short : 120
  • short : 200
  • close / default : 400
  • middle : 600
  • far : 900
  • ext.far : 1400

Tips :

  • Jika objek model map berukuran kecil dan ditempatkan sangat dekat dengan tepi jalan atau pandangan si player, maka pakai View Distance 'short' atau 'ext. short'
  • Jika objek model map berukuran sedang dan ditempatkan agak jauh dengan tepi jalan atau pandangan si player, maka pakai View Distance 'close' atau 'middle'
  • Jika objek model map berukuran besar dan ditempatkan sangat jauh dengan tepi jalan atau pandangan si player, maka pakai View Distance 'far' atau 'ext. far'

8. Kurangi Variasi Tekstur (MAT) Terrain yang Berlebihan

Selalu saja hukum satu ini berlaku "Jangan berlebihan akan hal apapun." Termasuk di sini juga. Tekstur terrain yang beragam (warna-warni) sebenarnya mempengaruhi jalannya game, walaupun tidak separah yang lain. Baik itu tekstur terrain tanah, air, dan jalan.

Mungkin kalau misalnya ingin membuat lahan persawahan atau ladang yang harus menggunakan banyak tekstur, setidaknya gunakan saja jenis tertentu yang dikelompokkan sesuai akhiran, seperti sc atau fr.

Tekstur aspal jalan yang terlalu sering gonta-ganti juga harus dihindari. Kecuali jika memang pada daerah aslinya seperti itu baik rupa maupun bentuk jalannya. Bagaimanapun, hal ini masih perlu dipertimbangkan meskipun dampak perubahan performa tidak terlalu besar daripada sebaran vegetasi/pepohonan yang padat.

9. Hapus Sisa Terrain yang tak Terlihat Player

Kadang ada suatu tempat (terutama tempat berbukit-bukit) yang permukaan terrain nya menjulang naik-turun dengan beraga kontur pada item properties. Dan diantara sering ditemukan bagian sisa yang memang sengaja tidak diperlihatkan, tetapi justru sangat mengganggu dan berpotensi memberatkan grafik game. Contoh seperti ini, paling sering ditemukan di bawah jalan/road.

Solusinya, hapus bagian tak perlu itu. Caranya beragam, bisa pakai Brush dengan mode tool "Quad Erase" yang nantinya menghapus ruas.bidang terrain secara utuh. Atau lewat item properties dengan ganti 'Terrain Size'.

10. Memakai Cut plane dan Visibility Area

Ini aja sering sekali "diabaikan" oleh para mapper pemula, padahal ini bisa menjadi solusi penting dalam meningkatkan performa game supaya map tidak berat.

Item ini biasanya banyak diletakkan di daerah kota/pelabuhan. Fungsinya membuat item pada sisi di sebelah nya tidak terlihat sehingga tidak memunculkan (spawn) banyak item di sisi tersebut (seperti sulap). Tambahkan item ini dan letakkan di beberapa sudut, lalu atur sisi mana yang mungkin tidak dilihat pemain di game. Kalau masih belum paham silahkan dicoba sendiri.

Penulis sudah siapkan topik khusus pada tutorial Part 17 : Memakai Cut Plane & Visibility Area di Map Editor. Contoh penggunaan Cut plane + Visibility Area seperti gambar di bawah.

Solusinya, hapus bagian tak perlu itu. Caranya beragam, bisa pakai Brush dengan mode tool "Quad Erase" yang nantinya menghapus ruas.bidang terrain secara utuh. Atau lewat item properties dengan ganti 'Terrain Size'.

Solusi Pembantu : Game Setting

1. Atur Parameter Awal Sebelum Buka Program Game ETS2/ATS

Sudah tahu yang ini apa belum? Di game versi baru (yang DirectX 11) sudah kompatibel dengan sejumlah parameter awal agar membantu meringankan performance game (grafik tidak berat maksudnya). Ini bukan hanya buat para modder, melainkan juga para user/player nya.

Screenshot

Cara penambahan parameter :

  1. Buka folder Document > Euro Truck Simulator 2 > config.cfg (pakai program Notepad biasa/bawaan Windows)
  2. Pada file config.cfg, cari/find data “r_buffer_page_size” dan ubah angkanya dari “10” menjadi “30” (atau lebih, sesuai spek PC). Kalau sudah, save file dan tutup.
  3. Habis itu tambahkan parameter lewat : Launch Option (Steam), atau Shortcut program - Target (Legacy/Tani)
Berikut parameter yang ditambahkan :
  • -unlimitedlog : agar isi file game.log.txt atau editor.log.txt bisa muat banyak data (membantu modder dalam mencari error atau crash).
  • -mm_pool_size : Besarnya muatan/pool penyimpanan data memory PC/Laptop (resources memory area). Max. 1/2 dari total RAM (sesuai spek PC masing-masing). Contoh RAM 4GB, maka angka yang dimasukkan parameter jadi “2000”.
  • -mm_max_resource_size : Maximum resource size. Atur sesuai spek PC/Laptop masing-masing. Default = 22MB, max = 100MB.
  • -mm_max_tmp_buffers_size : Maximum temporary memory buffer area. Atur sesuai spek PC/Laptop masing-masing. Default = 112MB, max = 1000MB
  • -64bit : agar program langsung dibuka berupa versi 64 bit
  • -dx11 : agar program langsung dibuka pakai versi DirectX 11

2. Atur Graphic Setting di Game ETS2/ATS

Sudah jadi hal yang lumrah ya, biar game lebih enteng saat dimainkan maka harus mengatur lebih dulu pengaturan didalamnya, termasuk grafik yang menentukan game nya berat atau tidak. Bagaimanapun, kalian juga harus sadar diri akan spek PC/Laptop yang dimiliki masing-masing (jangan paksakan diri)

Berikut penulis paparkan apa saja menu dan fungsinya dari Graphic setting berikut :

Graphic Settings Screenshot

Display :

  • Fullscreen Mode : Yang jelas agar game bisa tampil mode Fullscreen (tidak terganggu sama menu di Windows lainnya)
  • Brightness : Yang jelas buat atur kecerahan di layar saat buka game. Makin tinggi (slide ke kanan) ya makin terang, begitu sebaliknya.
  • Resolution : Atur besar layar game yang bisa ditampilkan (sesuai spek PC/Laptop masing-masing, kalau cuma punya monitor resolusi 1366 px jangan paksa naikkan setting jadi 1980 - mustahil)
  • Refresh Rate : Atur besaran frekuensi proses monitor yang memperbarui tampilan nya dalam satuan Hertz (Hz), memproses berapa kali monitor menggambar ulang (refresh) layar dalam 1 detik. Makin tinggi rate-nya maka gerakan animasi dan game-play lebih halus dan lancar (tidak nge-blur)
  • Vertical syncronization (Vsync) : Atur besaran buffer-ing yang tampil pada layar di game, menyesuaikan kecepatan frame dengan kecepatan refresh rate di atas (biasanya 60 fps). Ini dapat menghindari layar yang burik dan menghemat banyak energi data engine di game. Tapi kalau gak sesuai spek PC/Laptop kadang berasa tidak ada gunanya (malah tambah nge-lag atau berat). Adapun opsi "Save energy on notebook" untuk mengatur frame sebesar setengah dari opsi refresh rate (30 fps)

Simple Setting :

Ada cara simple mengatur setting grafik. Diurutkan mulai dari : Low > Medium > High > Ultra. Opsi-opsi lain yang menentukan pilihan tersebut bisa dibaca pada Tabel DISINI (malas mengetik soalnya)

Advance Setting :

Kalau tidak puas sama Simple Setting diatas (atau justru tidak bikin lebih enteng grafiknya) Baru bisa atur opsi tambahan berikut ini

Advanced Graphic Settings Screenshot
  • Scaling : Mengatur besaran tampilan game (ini tidak sama dengan Display Resolution buat si monitor, ini cuma berkaitan dengan tingkat ketajaman grafik di map)
  • Anti-aliasing (SMAA) : Pakai tipe SMAA (Subpixel morphological anti-aliasing) - Buat efek memperhalus tepian objek pada grafik agar terlihat lebih natural (tidak begitu berpengaruh sama resolusi layar)
  • Screen space ambience occlusion (SSAO) : Fitur shader dari GPU yang mengatur efek pencahayaan atau bayangan objek pada grafik, menampilkan seperti objek dengan tekstur ber-AO. Sayangnya fitur ini justru bikin game berat karena membutuhkan banyak kinerja dari perangkat GPU.
  • Depth of field (DOF) : Buat efek stimulasi fokus kamera layar pada objek map, memberi efek blur pada area luar rentang fokus tertentu (anggap saja seperti bikin efek fokus kamera).
  • Sunshafts : Buat efek pancaran sinar matahari dan bayang-bayang terkait.
  • Colour correction : Memberikan efek proses menyesuaikan warna visual game (kecerahan, kontras, hue & saturation grafik) serta menerapkan berbagai teknik pemberian warna grafik.
  • Reflection scaling : Mengatur skala refleksi objek yang ditampilkan (kaca, bayangan air, dkk.)
  • Reflection detail : Mengatur efek detail/kualitas pada objek yang ditampilkan (kaca, bayangan air, dkk.)
  • Vegetation detail : Mengatur tingkat detail dari model vegetasi (pohon, rumput, dkk.)
  • Grass density : Mengatur tingkat rapat/padatnya rerumputan pada terrain
  • Shadow quality : Mengatur tingkat kualitas bayangan objek (halus atau burik)
  • Shadow texture size : Mengatur skala/ukuran tekstur si bayangan (detail atau tidak)
  • Weather quality : Mengatur kualitas tekstur awan bintang di langit
  • Mirror quality : Mengatur efek detail pada bayangan cermin (terutama pada spion kendaraan si player)
  • Mirror resolution : Mengatur skala tampilan objek dalam bayangan cermin (terutama pada spion kendaraan si player)
  • Vehicle lights : Mengatur kualitas tampilan kendaraan, khususnya pada lampu mobil saat jalan malam hari

4. Rakit PC - Upgrade Spek PC/Laptop

Yaa... mau gimana lagi coba? Yang penting ada uang dan “ilmu” untuk memilih spek PC / Laptop yang sesuai kebutuhan.

Spek Minimum:

  • Sistem Operasi: Windows 7/8/10, Mac OS X 10.9 (Mavericks), atau Linux Ubuntu 12.04
  • Processor Dual core CPU 2.4 GHz * 2 - 4 GB RAM/System memory (tergantung versi game)
  • DirectX 11 (mulai versi game 1.36 keatas), kalau versi lama bisa untuk DirectX 9
  • Kapasitas harddisk tersedia antara 1.5 - 4 GB (tergantung versi game)
  • Graphics: GeForce GTS 450-class (Intel HD 4000)

Rekomendasi:

  • OS: Windows 7/8.1/10 64-bit
  • Processor: Quad Core CPU 3.0 GHz
  • Memory: 6 GB RAM
  • Graphics: GeForce GTX 760-class (2 GB)
  • Hard Drive: 3 GB available space

5. Mau Cara Paling Gila? Komplain Sama si Pembuat Game :v

Sekali-kali penulis keluh kesah disini. Karena ada saja player/user yang "seenaknya" komplain atau protes kepada modder dan mapper. Entah itu karena mod nya dipakai berat di game, modnya gampang error dan crash, atau bisa aja mod/map buatan seseorang terlalu bagus dan detail sehingga mereka ingin sekali mencari sisi buruknya untuk di-hujat :v

Mod hadir karena suatu kekurangan yang tidak dimiliki pada game itu. Kalau di game (ETS2 misal) tidak tersedia suatu bagian, maka mod yang akan melengkapi bagian itu. Untuk kasus mod map juga sama, di game tidak ada kota yang diinginkan maka mod map yang akan melengkapi nya.

~ Player menginginkan mod / map yang detail dan rapi, tetapi akhirnya mengeluh karena grafik game menjadi berat ~

~ Player menginginkan mod / map yang ringan dan enteng saat dipakai, tetapi akhirnya juga mengeluh karena kurang enak dipandang (kualitas seadanya) ~

Sebesar-besarnya upaya modder dan mapper memperbaiki karya masing-masing agar lebih baik sampai tahu batasan-batasan yang dimiliki. Namun ada kalanya dari game sendirilah yang membatasi semua itu.

Ingat, sekarang sudah masuk dua dekade sejak awal abad ke-21. Teknologi sudah semakin berkembang. Sedangkan sebuah game tentu saja tidak akan terus bertahan dengan teknologi atau sistem lama secara terus-menerus, pada akhirnya juga akan di-upgrade.

Kalau game sendiri mengubah fitur dan sistem sesuka hati mereka, maka para modder dan mapper hanya bisa patuh pada pembuat game itu sendiri. Iya, realitanya begitu. Yang buat game kan mereka....

Tanpa sadar spek minimal yang dibutuhkan game saat ini terus bertambah / semakin naik. PC atau Laptop kalian tidak akan cocok memakai game versi terbaru kalau masih punya spek/spesifikasi yang sama. Tetapi kenyataannya modder maupun mapper tidak bisa mengeluh kepada pembuat game.

Di sisi lain, game (orian) itu sendiri juga mendapat masalah serupa, fitur kurang sesuai, game berat, desain aneh, dll. Kenapa tidak mengeluh saja kepada mereka dulu?


Itu saja tips yang bisa disampaikan. Jika masih ada masalah atau ada yang kurang di atas tolong sampaikan lewat komentar di bawah. Semoga postingan ini bermanfaat dan bisa menjadi panduan yang baik. Jangan lupa share (berbagi) ini kepada semua orang... Tetap semangat ya! Sekian, Wassalam!


Lihat Tutorial Sebelumnya:

(Part 9) Traffic Tool + Trajectory (Bagian 3)

Lihat Tutorial Selanjutnya:

(Part 11) Item Visibility untuk Map Editor

Kembali ke Tutorial Utama:

(Part 1) Pendahuluan

Map Editor Tutorial ETS2 Part09 : Traffic Tool + Trajectory (Bagian 3)

Salam! Setelah membahas tentang Traffic tool di Tutorial Part7 dan belajar menambah Trajectory sederhana di Tutorial Part8, kali ini saya berikan panduan tentang variasi lain dalam menambah garis Trajectory dan membuat persimpangan sederhana (tanpa prefab).

#9 Traffic Tool dan Item Baru ‘Trajectory’ pada ETS2/ATS (Part3)

Diperbarui pada: Desember 2024
Alasan: REVISI BANYAK

Pemasangan Trajectory pada Map ETS2 1.43

Pemasangan Trajectory pada Map ETS2 1.43

Case 1: Jalur Trajectory Bercabang "Sederhana"

Dengan trajectory kalian bisa membuat lajur percabangan, bukan hanya satu jalur begitu saja. Jadi bisa dibuat menjadi dua lajur, tiga lajur, atau bahkan lebih. Langsung saja ke proses pembuatan berikut ini:

1) Siapkan bidang jalan / road yang ingin dibuat lajur percabangan. Buat sesuai kreativitas masing-masing. Pastikan sudah paham cara dasarnya di tutorial Part8 sebelumnya.

~ Misalnya ini ada jalan satu arah dua lajur lalu diperlebar sebagai tempat antrean (bisa dijadikan tempat loket masuk wisata... mungkin).

Pemasangan Trajectory pada Map ETS2 1.43

Pemasangan Trajectory pada Map ETS2 1.43

2) Setelah itu, tambahkan item Trajectory. Pastikan sudah memenuhi aturan pemasangan seperti di tutorial Part8 juga. Mulailah dari satu garis (2 titik) Trajectory untuk arah masuk (input). Lalu tambahkan cabang dua atau lebih garis trajectory lainnya dan letakkan secara sejajar. Setelah itu tutup dengan satu garis sebagai arah keluar (output).

Daripada ribet menjelaskan satu-satu pakai kalimat panjang, penulis tampilkan gambar saja untuk kalian tirukan sebagai contoh permulaan. Perhatikan baik-baik ya, sekaligus bandingkan antara garis-garis Trajectory sebelum tersambung dengan sesudahnya.

Contoh Trajectory Sebelum dan Sesudah Tersambung

Ada baiknya... sebelum semua titik (node) disambung-sambung seperti gambar di atas, tiap garis Trajectory tersebut harus diberikan nomor urutan jalur prioritas (road priority) mulai dari 1, 2, sampai seterusnya. Tujuannya supaya kendaraan di setiap jalur tidak akan saling menabrak pada titik pertemuan garis setelah saling tersambung - maksudnya biar traffic AI-nya mengantri mana dulu yang boleh keluar pertama dan mana yang paling akhir. Semakin tinggi angkanya, maka semakin diutamakan jalur itu didahulukan.

3) Berikan nomor urutan jalur prioritas (road priority) pada Trajectory. Aktifkan toolbar menu Item Properties (tombol ikon kotak biru dengan tanda tanya, atau langsung tekan P di keyboard) untuk selanjutnya klik kiri mouse buat pilih salah satu garis Trajectory tersebut.

4) Buka menu Trajectory item properties. Lihat pilihan menu Priority Modifier. Lalu ganti sesuai keinginan (ingat, masing-masing jalur nomornya harus berbeda-beda).

Screenshot

5) Ikuti gambar di bawah ini untuk memasukkan nilai Priority dari setiap garis Trajectory. Setelah itu sambungkan balik semua titik trajectory seperti poin no.2.

Screenshot

6) Sudah selesai, sekarang uji dengan Traffic tool. Perhatikan baik-baik, ketika mengaktifkan Traffic tool dan menemukan berbagai error bertuliskan semacam “No priority set... bla-bla-bla”, maka ada kesalahan saat memberikan nomor prioritas pada salah satu jalur. Silahkan ganti nomornya sampai error tersebut hilang.

7) Pastikan tidak ada kendaraan yang saling bertabrakan saat berada di titik penggabungan jalur, jadi ada satu per satu kendaraan yang mendahului secara bergantian. Ini bisa dibuktikan dengan kemunculan garis-garis merah yang menghubungkan setiap kendaraan traffic AI seperti gambar.

Screenshot

Nah, kalau misalnya masing-masing jalur hanya dilewati untuk jenis kendaraan tertentu. Salah satu jalur/garis hanya dilewati truk saja, lalu garis yang lain hanya dilewati bus dan mobil, dan sebagainya. Nah, itu bisa diatur seperti itu di Trajectory item properties yang tadi.

8) Buka Trajectory Item Properties seperti cara di atas. Lalu pilih menu yang tertera pada Access rule. Misalnya saya pilih satu jalur dibuat "Trucks only" yang berarti jalur itu hanya dilewati kendaraan truk.

Screenshot

9) Ketika tes hasilnya dengan Traffic tool pada Tab menu Access/Spawning, pilih Vehicle Type 'Car' atau 'Bus' untuk menunjukkan jalur mana yang justru tidak dilewati dua kendaraan tersebut. Disimpulkan bahwa garis merah tidak boleh dilewati (karena di properties tadi pilihnya "trucks only") sedangkan yang hijau boleh dilewati 'car' sama 'bus'. (Ayo... ingat lagi tutorial Part 7nya)

Screenshot

Memang pilihan yang tersedia masih sedikit di item properties. Tetapi sebenarnya kalian bisa membuat atau menambah definisi tersebut dengan menyalin (copy-paste) deskripsi pada file traffic_rules.sii lalu dibuat ke dalam file .sui secara terpisah. Sayangnya saya tidak bisa membahasnya di sini karena konteksnya jadi beda lagi. Kapan-kapan aja deh.

Bagaimanapun, apapun yang kalian inginkan bisa terwujud dengan bikin sesuatu dari item Trajectory.

Case 2: Simpang "Sederhana" dengan Trajectory

Seperti yang sudah saya sebut di tutorial sebelumnya, bahwa dengan Trajectory bisa menjadi alternatif untuk membuat persimpangan kustom dengan variasi yang bebas sesuai keinginan, tanpa harus mengedit lewat program model 3D editor. Langsung saja perhatikan cara di bawah ini.

~ Misalnya saya buat simpang tiga dengan bentuk seperti huruf Y. Persimpangan seperti ini sering saya jumpai di hampir semua mod map Indonesia. Buat sesuai kreativitas masing-masing (Perhatikan juga bentuk titik/node pada item road/jalan)

1) Bikin persimpangan pakai kombinasi item road (jalan) atau terrain. Atur serapi mungkin dan perhatikan bagian/ruas jalan yang di-centang "No AI Traffic" untuk ditimpa dengan garis Trajectory nantinya. (Gambar 1)

2) Kemudian tambahkan item Trajectory. Yang satu dibuat satu garis saja (dengan 2 titik di masing-masing ujung) sementara di sisi lain dibuat tiga garis/jalur. Satu garis di tengah fungsinya untuk membuat jalur percabangan. (Gambar 2)

3) Berikutnya, tambah dua jalur Trajectory lain dan hubungkan antara satu garis bertitik 4 tadi dengan jalan lain. Perhatikan baik-baik arah trajectory tersebut. Yang satu mengarah keluar sementara yang lain mengarah masuk. (masih Gambar 2)

4) Pilih salah satu jalur Trajectory barusan dan buka Trajectory item properties (caranya seperti langkah sebelumnya di atas). Lalu pilih arah lampu sein pada pilihan Blinker. Kalau arah nya ke kiri maka pilih Left Blinker, sementara kalau ke kanan pilih Right Blinker. Harus perhatikan arah panah pada garis/jalur trajectory-nya.

5) Setelah itu, beri nomor Priority pada garis/jalur Trajectory yang sudah dibuat tadi. Langsung perhatikan gambar dengan cermat. (Gambar 3)

6) Sekarang uji dengan Traffic tool. Jika berhasil, maka kendaraan akan saling mendahului dan tidak akan saling bertabrakan. Yang pasti error semacam “No priority set” tidak boleh muncul. (Gambar 4)

Gambar 1 - Editor Trajectory

Lalu, bagaimana misalnya jika salah satu jalur/garis dibuat memotong garis yang lainnya seperti gambar. Apakah kendaraan akan bertabrakan?

Jawabannya IYA, kendaraan akan bertabrakan. Itulah kelemahan dari item Trajectory. Selain itu, Trajectory tidak terbaca/terekam dengan jalur navigasi jalan pada GPS, sehingga jalannya dianggap tidak tersambung. (Baca lagi ATURAN pemasangan Trajectory pada tutorial Part8)

Maka dari itu, program model editor untuk membuat prefab persimpangan tetap dibutuhkan.

Gambar 2 - Trajectory pada Simpang

Case 3: Trajectory Ketika Melewati Speed-bump (Opsional)

Pernahkah memperhatikan bagaimana kendaraan AI melintasi speed bump (polisi tidur) di tengah jalan? Jika dicermati, kendaraan tampak seperti langsung tembus saja, padahal kenyataannya tidak. Aneh, bukan?

Dengan menambahkan Trajectory, keanehan tersebut akan segera hilang. Penasaran? Simak langkah berikut ini:

1) Tambahkan jalan dengan beberapa titik sesuai keinginan. Sisakan satu titik dengan mengaktifkan pilihan "No AI Vehicles" untuk menambahkan speed bump. Lalu tambahkan item model atau bangunan bertuliskan speed bump.

2) Tambahkan Trajectory sesuai jalur pada item jalan, dengan minimal 5 titik.

3) Tiga titik trajectory paling tengah dibuat berdempetan/berhimpitan tepat di tengah model speed bump. Satu titik paling tengah dari ketiga titik tersebut dibuat sedikit lebih tinggi (jangan terlalu tinggi agar tidak tampak aneh). Gunakan mode Height (tekan H di keyboard) atau geser item dengan bantuan Gizmo. Ulangi langkah ini untuk garis/jalur trajectory lainnya.

4) Uji dengan traffic tool. Perhatikan bagaimana ban kendaraan AI bergerak. Hasilnya akan terlihat lebih realistis ketika melewati speed bump.

Gambar 1 - Trajectory Melewati Speed Bump

Dengan cara ini, Anda juga bisa membuat jalur dengan speed bump seperti di pintu masuk loket tempat wisata, gerbang tol, terminal, dan lainnya. Hal ini akan memberikan efek yang lebih realistis, mirip dengan kondisi di dunia nyata.

Catatan: Sejak ETS2 versi 1.36 (atau sekitar itu), terdapat fitur "Traffic Area" khusus dengan traffic_rule bernama "[various] Speed bump". Dengan fitur ini, AI traffic secara otomatis mendeteksi model speed bump dan memberikan efek pantulan tanpa perlu membuat jalur trajectory secara manual. Fitur ini bahkan bisa diterapkan pada jalan rusak atau bergelombang (kemungkinan besar, tetapi perlu diuji lebih lanjut).

Itulah sebagian penerapan dari Trajectory pada Map Editor. Sebenarnya, masih ada banyak variasi lain yang bisa dibuat menggunakan Trajectory. Namun, sepertinya masih banyak orang yang belum begitu memahami lebih jauh tentang cara memasang item ini secara tepat.

Tentunya, bukan hanya tutorial tentang Trajectory saja yang akan dibahas. Masih banyak lagi panduan Map Editor untuk ETS2/ATS yang akan saya sampaikan di blog ini. Jadi, pastikan untuk tetap mengikuti Pejindo Blogs. Jangan lupa untuk membagikan (share) artikel ini kepada orang lain agar lebih bermanfaat!


Kembali ke Tutorial Utama:

(Part 1) Pendahuluan

Map Editor Tutorial ETS2 Part08 : Traffic Tool + Trajectory (Bagian 2)

Salam! Pada Bagian 1 (Tutorial Part7) sudah penulis kenalkan apa itu "Traffic Tool" dan cara pakainya. Kali ini di Bagian 2 saya kenalkan Item map baru "Trajectory" di ETS2 (kalau pakai ATS juga bisa, fitur dan menunya juga sama). Memang item map satu ini tergolong baru dan unik, enggak bisa disamakan dengan item map lainnya.

#8 Traffic Tool dan Item Baru ‘Trajectory’ pada ETS2/ATS (Bagian 2)

Diperbarui pada : April 2023
Alasan : REVISI BANYAK

Tampilan fitur memakai Traffic Tool - ETS2 1.40

Map Item : Trajectory

Sebelumnya ini sudah penulis singgung di Part7. Jadi Trajectory merupakan salah satu jenis "Map item" yang bentuknya menyerupai garis, mirip seperti item 'Mover' yang sudah ada sebelumnya, tetapi ini berfungsi mengatur dan mengedit jalur navigasi traffic (kendaraan) kustom yang diedit langsung dan di-save di map editor, menjadi alternatif untuk membuat jalur persimpangan khusus traffic AI tanpa harus mengedit di program 3D model editor (misal Blender) atau membutuhkan sambungan prefab khusus persimpangan (cross atau fork).

Cara paling dasar untuk menambahkan nya sama seperti kalian menambah objek map "Building" atau "Curve" seperti biasanya. Langkah jelasnya seperti berikut:
  1. Yang jelas kalian harus buka program map editor masing-masing. Kemudian arahkan ke tool bar (yang banyak tombol icon gambar kecil-kecil di bagian atas), terus cari yang ada tulisan "Item Type". Baru di-klik menu drop-down nya itu, hingga pilih yang ada tulisan "Trajectory".
  2. Langsung aktifkan mode "New Item" dengan tekan tombol keyboard "E" (atau pilih tombol icon '+' di toolbar atas tadi).
  3. Memang nggak muncul dialog menu apa-apa setelah itu. Kalian langsung saja klik kiri mouse satu-satu pada bidang jalan atau terrain, terus dibuat memanjang seperti garis. Dan setiap kali klik akan muncul garis baru yang disebut Trajectory.
  4. Jika sudah, ganti ke mode "Move Tool" dengan tombol keyboard "M" (atau pilih tombol icon panah biru) supaya tidak menambah item map itu lagi.

Aturan dalam menambah item Trajectory adalah sebagai berikut :

  1. Sambungan item Trajectory terhadap item/objek Prefab atau Road, penempatannya diusahakan pas pada garis lajur traffic AI, bukan pada titik/node tengah road (bulat merah/hijau) maupun prefab (kotak merah/hijau). Akan terlihat langsung ketika mengaktifkan Traffic Tool.
  2. Ujung awal Trajectory tsb. disambung pada ujung 'Output' si lajur traffic AI (pada item road maupun prefab). Sedangkan ujung akhir Trajectory disambung pada ujung 'Input' si lajur traffic AI. (mungkin kalau biasa bikin model prefab di program Blender3D akan lebih paham maksudnya)
  3. Kaluapun memang pasang nya diusahakan pas (sesuai poin no.1) namun tetap ada toleransi jarak 0,5 m (50 cm) terhadap lajur traffic AI. Dan arah sudut ujung Trajectory pun ada toleransi sekitar 90 derajat. Jadi kalaupun pasang Trajectory nya masih tidak pas betul, traffic AI masih bisa lewat walaupun ya... patah-patah dikit jadi kadang agak nge-bug gitu.
  4. Aslinya trajectory sendiri tak boleh dipasang pada (dekat) lajur traffic AI lain yang aktif secara langsung (yang panah hijau pada item road maupun prefab). Ini dikarenakan di game sistem si Trajectory beda sendiri dan traffic pun akan bertabrakan satu sama lain seolah tidak mengetahui bedanya antara traffic yang lewat pada garis Trajectory dengan traffic yang lewat pada garis lajur prefab sama road (yang panah hijau) begitu pun sebaliknya. Karena itu sebagai solusi-nya, matikan item/objek road sama prefab dengan ceklis (tanda centang) "Visible" di program map editor, agar tidak bersinggungan dengan Trajectory.

Jadi pada umumnya kalau Trajectory ini akan berfungsi normal apabila digunakan pada traffic lajur di bagian atau titik-titik jalan tertentu yang tidak langsung aktif dengan item atau objek traffic AI lain di sekitarnya. Umumnya seperti area yang disebut 'looping' traffic, 'junction', persimpangan jalan tanpa harus sambung prefab traffic (tergantung kebutuhan map) dan sebagainya.

Dan untuk lebih lengkapnya terkait bagaimana cara install Traffic Tool dan pakai item map Trajectory ini, dapat membaca tutorial sebelumnya di Part7.

Trajectory Item Properties

Oke, sekarang langsung penulis tunjukkan bagaimana tampilan dialog menu dari Trajectory Item Properties. Cara membukanya? Aktifkan mode "Properties" dengan tombol keyboard "P" (atau pilih tombol icon kotak biru tua yang tengahnya tanda tanya) lalu klik salah satu item Trajectory yang ditambahkan tadi.

Disitu ada banyak menu yang menjadi fitur yang dimiliki Trajectory. Mulanya, ini lebih dipakai sebagai komponen untuk fitur game "Special Transport DLC" yang misinya berupa job pengiriman barang yang dijaga super ketat dan dikawal mobil keamanan (polisi). Namun, tentu saja kegunaan Trajectory tak sekedar itu saja.

  • Kelompok menu Navigation: Khusus pengaturan umum dari jalur Trajectory yang ditambahkan, seperti: mengatur akses dari tipe kendaraan/traffic yang boleh dilewati jalur itu, opsi menyalakan lampu sein kendaraan (reteng) kiri-kanan, hingga mengatur prioritas kendaraan/traffic AI yang boleh dilewati.
  • Kelompok menu Route Checkpoint: Murni fitur khusus DLC Special Transport (kalau gak punya maka gak bisa dipilih menu-nya).
  • Kelompok menu Trajectory Rules: Sebagian besar masih satu fitur dengan DLC Special Transport (kalau gak punya maka ya gak bisa berfungsi). Bahkan sudah terpampang nyata dengan tulisan "OVERSIZE MISSION ONLY". Tapi ada beberapa pengecualian yang juga bisa dipakai untuk mode biasa, seperti parking spot (akan dijelaskan kemudian).

Untuk penjelasan lebih lanjut, silakan baca topik terpisah dalam seri khusus Mengenal Item Properties: Trajectory

Trik Dasar Menambah Jalur Trajectory

Baiklah kalau begitu, sekarang coba bikin jalur Trajectory "paling sederhana" dulu. Mari ikuti petunjuk berikut ini :

Misalnya kalian ingin membuat jalur yang ada tumpukan material bangunan di pinggir jalan. Sementara prefab yang tersedia di game hanya ada yang berjenis road_work, pun bentuknya hanya itu-itu saja. Dengan item Trajectory, kalian bisa membuat berbagai variasi dari jalan konstruksi/proyek perbaikan jalan tersebut sesuai keinginan dan kreativitas kalian.

1) Pertama bikin jalan (road) utama seperti biasa: Baca tutorial Trik Dasar Mapping ETS2: Membuat Jalan/Road.

Pada menu Road item properties, tentukan opsi/fitur berikut:

  • Kalau mau arah lajur si traffic (panah hijau di gambar) dibalik - dibuat lajur kiri - klik cekbox "Left-hand Traffic".
  • Kalau mau satu ruas jalan itu tidak dilewati si traffic, klik cekbox "No AI Traffic".
  • Kalau mau jalan itu diakses pakai GPS (World UI Map), klik cekbox "Show UI Map".
2) Apabila jalan (road) yang dibikin masih 1 ruas (maksudnya ada dua titik/node ujung saja - merah dan hijau) maka pecah/potong lagi jadi tiga bagian ruas. Itu berarti ada dua titik/node baru di tengah sebagai batas. Caranya ialah dengan tekan/klik tengah mouse (yang bentuk scroll bulat itu ditekan, bukan diputar). Kalau tidak punya mouse ya... copy-paste aja.
3) Silakan ganti tekstur terrain (tanah) di samping / kedua sisi jalan itu. Pilih lewat menu properties bisa, pakai replacement tool (F3) seperti di tutorial Part6 juga bisa. Disini saya pilih tekstur nya "asphalt_balt_01.mat".

4) Dari dua titik/node tengah tadi (yang ruas bagian tengah) buat agar tidak dilewati si traffic, berarti dengan pilih cekboks "No AI Traffic" di menu properties.

5) Sekarang tambahkan dua garis Trajectory di jalan bagian tengah tadi (yg No AI Traffic). Caranya: Arahkan ke menu "Item Type" pada toolbar atas program editor - Pilih "Trajectory" - Aktifkan tool "New Item" dengan tombol keyboard (E) atau tombol gambar (+) di toolbar - Buat garis Trajectory seperti gambar diatas.

Ingat, ujung awal sama ujung akhirnya diperhatikan (sesuai warna) juga arah panahnya jangan sampai kebalik.

6) Cara agar tersambung bagaimana? Sebenarnya Trajectory ini tidak harus nyambung betulsama titik/node item jalan (Road). Namun melainkan ujung Trajectory ini akan tersambung sendirinya dengan garis lajur si traffic (yang panah hijau). Perhatikan salah satu tips di bawah ini :

  • Atur posisi ujung trajectory tadi seadanya dulu. Minimal dibuat bersanding dengan si titik/node jalan (bulat merah). Triknya : Geser titik/node ujung tadi sampai pas nempel ke titik/node si road, lalu geser lagi menjauh pakai bantuan sumbu Gizmo.
  • Aktifkan "Traffic Tool" (ingat tutorial Part7 sebelumnya) Langsung kelihatan garis yang menunjukkan jalur si traffic (jangan pedulikan warnanya). Dari situ bisa tandai titik yang pas dengan garis lajur traffic itu dalam bayang pikiran (atau dalam hati) agar harus digeser sampai berapa jarak nantinya.
  • Matikan Traffic tool (maksudnya balik ke mode "Move Tool") lalu geser ujung trajectory tadi sampai pas pada titik yang ditandai dalam hati tadi.
  • Pastikan juga titik/node Trajectory tersebut menempel sama dasar permukaan aspal si item jalan/road. Untuk meyakinkan nya geser sambil aktifkan "Snap to Ground" (gambar magnet nempel sama garis), atau sambil tekan tombol 'Alt' waktu geser titik/node si Trajectory tadi, atau bisa juga habis geser (masih dalam keadaan di-select atau di klik) tekan tombol F6 (Drop to Ground) atau Alt + F6 (nempel ke aspal mengikuti kemiringan bidang nya)

7) Oke, itu saja sudah cukup, sekarang tes pakai Traffic Tool dan lihat hasilnya.

Perhatikan garis pada gambar diatas. Ada garis hijau yang menjadi lajur yang dilewati si traffic AI. Sedangkan yang garis merah adalah lajur bawaan dari item road /jalan yang ditambahkan di awal sebelum ditimpa sama Trajectory. Karena sudah dipasang Trajectory tadi, maka garis hijau nya berubah terlihat melengkung seperti gambar itu.

Kalau tidak berhasil (tidak work) bagaimana? Ada beberapa alasan di bawah ini :

  • Waktu pasang garis Trajectory tidak pas betul (seperti yang disebut pada langkah ke-6)
  • Bagian tengah jalan tidak di-centang "No AI Traffic" (seperti pada langkah ke-4), alhasil Trajectory nya diabaikan.
  • Arah panah si Trajectory salah atau kebalik waktu dipasang pada item jalan (road)

Itulah cara paling sederhana membuat Trajectory. Dengan begitu, kalian bisa membuat variasi lain dari jalur tersebut. Seperti dibuat zig-zag atau melingkar tanpa arah. Untuk membuat variasi jalur persimpangan, caranya agak berbeda dengan cara sebelumnya diatas. Karena jalur trajectory yang dibuat pun harus lebih dari dua ditambah dengan pengaturan tambahan dari item properties.

Tapi semuanya akan dijelaskan pada bagian berikutnya. Jadi tetap ikuti terus perkembangannya hanya di Pejindo Blogs.

Bersambung ke BAGIAN 3

Sumber tambahan :
https://modding.scssoft.com/wiki/New_Editor_Features_info_-_old_%2B_1.47


Lihat Tutorial Sebelumnya :

(Part 7) Traffic Tool + Trajectory (Bagian1)

Lihat Tutorial Selanjutnya :

(Part 9) Traffic Tool + Trajectory (Bagian3)

Kembali ke Tutorial Utama :

(Part 1) Pendahuluan