Bingung Memulai Bikin Mod Map Baru? Disini Tempatnya

Pejindo Project menyediakan segudang tutorial pembuatan mod map paling lengkap - terutama untuk warga Indonesia dan negara tetangga.

image host

Nggak punya aset map atau nggak bisa bikin model? Disini sudah tersedia kok

Pejindo Project punya banyak koleksi aset dan model map. Mulai dari model jalan (road), persimpangan (prefab), rambu lalu-lintas (sign), dan masih banyak lagi.

image host

Masih kurang paham cara pakai tool dan menu di map editor?

Pejindo Project sudah siapkan kamus segala macam tool dan menu beserta fungsinya. Baik itu dari Item Properties maupun Toolbar yang disediakan di program Map Editor.

image host

Tutorial dari SCS Modding Wiki, juga tersedia disini loh!

Pejindo Project menyiapkan pembahasan versi -bahasa bayi- agar lebih mudah menangkap maksud perubahan fitur dan tool yang disediakan SCS. Link official : "https://modding.scssoft.com/"

image host

Sudah banyak belajar bikin mod map? Bagaimana kalau coba mainkan map satu ini?

Pejindo Project memiliki satu project utama yang dirilis sejak Januari 2021 sampai sekarang ini. Namanya map JRR (Java Road Revolution), berupa map add-on yang berfokus pada kawasan di pulau Jawa dan sekitarnya

Map Editor Tutorial ETS2 Part20 : Memahami Script DEF File Dasar

Salam! Setelah berurusan dengan tutorial membuat map/peta di map editor, saatnya beralih ke tutorial tulis-menulis. 

Ya, maksudnya bukan menulis cerpen, novel, drama, dan sejenisnya. Tetapi sebagian besar yang akan saya bahas disini adalah file script Definisi atau disingkat DEF. Tentunya segala sesuatu file yang terdapat pada folder 'def' dengan format .sii (atau .sui).

Omong-omong, belajar script DEF ini sama dengan kita belajar pemrograman atau coding.

#20 Memahami Dasar Script DEF (Definition) di ETS2/ATS

Diubah pada : April 2023
Alasan : REVISI


Mengenal File Def & Unit

Sebelum memulai, ada kalanya kalian kenal lebih dulu istilah dan kegunaan dasar nya. Penulis kutip dari situs SCS Modding Wiki

Contoh struktur data DEF - ETS2

DEF (singkatan dari 'Definition') ialah sekumpulan data atau file yang berguna untuk memberi definisi suatu objek map maupun fitur yang dipakai dalam game. Pada game ETS2 & ATS terdapat struktur data baik folder maupun file, yang ditentukan sesuai jenis atau nama yang tepat & juga penempatan folder yang sesuai. Kalau tidak, game tidak bisa jalan bahkan crash.

File DEF sendiri berupa format SII dan SUI dengan penjelasan lain di bawah :

  • SII (Unit serialized file) : File tipe teks atau biner yang berisi berbagai macam script 'unit' yang dibuat serialisasi data - saling bertautan
  • SUI (Serialized unit include) : File tipe teks yang berisi berbagai unit data yang disertakan dari file SII namun tanpa diberikan script awalan khusus 'SiiNUnit'.

Dari dua file diatas, isi utamanya adalah berupa UNIT yang menjadi objek data buat engine game ETS/ATS ini. Unit sendiri terdiri dari komponen :

  • Name - nama dari si unit (tapi bisa dibikin 'nameless'). Terbagi dalam komponen lain dengan batas 12 karakter dan dipisah oleh tanda titik. Contoh : vehicle.dummy.truck atau .my_mod.nameless.units
  • Attributes - set dari data yang bisa tersimpan pada si unit itu sendiri (nomor, huruf, sambungan unit lain, dkk.)

Cara dasar penulisan file SII, SUI, maupun UNIT lainnya, bisa simak di web berikut ini (pakai Google Translate) :

https://modding.scssoft.com/wiki/Documentation/Engine/Units

File DEF sendiri didapat dari folder 'def' yang bisa di ekstrak dari file def.scs. Cara mengambilnya tolong baca lagi tutorial Part2.

Secara umum, file DEF yang paling sering pakai ialah :

  • Country (definisi negara)
  • City (definisi kota), dan
  • Company (nama perusahaan setiap kota).

Sementara script DEF yang lain atau hanya sebagai penunjang seperti :

  • Ferry (jalur laut) apabila membuat lebih dari satu pulau pada mod map/peta,
  • map_data.sii jika membuat map addon,
  • serta semua definisi yang terdapat di folder ‘World’ jika kalian membuat atau menambah aset dan model map baru.

Ada penjelasan lebih detail termasuk penempatan folder dan file DEF nya pada Web berikut ini (tetap harus pakai Google Translate). Jadi penulis tidak perlu capek-capek tulis ulang di blog ini.

https://modding.scssoft.com/wiki/Documentation/Engine/Game_data#Definitions


File DEF Data yang Sering Dipakai Mod Map

Dari setiap mod apapun jenisnya, pasti terdapat folder DEF ini. Isi dari folder tersebut berbeda-beda. Ada yang hanya sedikit ada pula yang isinya lebih banyak. Banyak sedikitnya file dan folder di dalam folder def tentunya tergantung kebutuhan yang akan dimasukkan pada game beserta jenis mod tersebut, entah itu mod map, mod truk, mod bus, mod trailer, atau yang lain.

File DEF ini sudah jelas menjadi penentu apakah mod map kalian bisa jalan (work) baik lewat profil game maupun lewat map editor. Maka dari itu, tutorial yang satu ini mohon dibaca serius. Karena saya melihat hampir semua mod map Indonesia (free bahkan $ale) memiliki kesalahan yang bisa dibilang… fatal dalam mengelola script DEF tersebut.

Mungkin menjelaskan semua ini membutuhkan waktu lama jadi penulis bahas garis besarnya saja.


1. Country DEF Data

File DEF pertama yang penulis bahas ialah nama data country (negara). Jenis ini sangat diutamakan karena memiliki pengaruh amat besar, termasuk pada definisi city (kota) dan company (tempat job game). 

Di game ETS2 sendiri sudah terdapat sekitar 26 data country (negara) yang tersedia di folder def.scs. Pun belum termasuk map DLC termasuk yang terbaru kedepan. Kalau ingin melihat mod populer yang sudah membangun banyak negara, jumlahnya bisa lebih dari 40!

Berikut susunan folder untuk DEF Country (secara umum) di bawah ini (maaf agak tidak pas baris nya) :

Pada gambar diatas, folder 'ai' tidak harus persis dijadikan folder seperti itu. Karena itu hanya menggambarkan bagaimana data traffic AI dimunculkan pada suatu area country di mod map.

Dari situ apabila dijadikan versi mod map (ini hanya contoh ya...) maka akan terlihat seperti ini :

Dari folder 'def' luaran, terdiri dari satu folder bernama 'country' dan satu file SII bernama country.<nama_mod>.sii. Untuk bagian <nama_mod> diberi nama sesuai keinginan entah itu nama mod map kalian atau nama kalian sendiri.

~ JANGAN bahkan DILARANG edit file "country.sii" APAPUN alasan nya! Itu data country/negara buat map orian atau bawaan ETS2/ATS jadi tidak usah utak-atik file itu. Awas kalau tidak patuh ya...! ~

Berikut contoh data awal country hasil custom mod map di gambar ini. Isinya berupa daftar @include yang disediakan dalam folder "country" nantinya. Karena ada tulisan include itu maka file penghubung nya (di dalam folder country) harus menjadi format SUI. Penulis buka file 'country.indo.sii'

Setelah itu masuk dalam folder bernama ‘country’ yang isinya adalah berisi def data beberapa country/negara yang dimasukkan dalam game atau map editor.

Perhatikan lagi gambar yang diatas. Penulis tunjukkan isi dari file indo_barat.sui. Dari script di bawah ini menunjukkan definisi suatu data country/negara sebagai berikut :

  • Nama file data country : indo_barat
  • Kode nomor ID data country : 57
  • Nama data country : Indonesia
  • Pin Lokalisasi - Nama data country : @@indo_barat@@ (akan dijelaskan kemudian...)
  • Kode huruf ID data country : ID
  • Kode ISO data country : idn (browsing di Google ada)
  • Pos : [...koordinat X, Y, Z...] (menunjukkan posisi tampil nya nama country 'Indonesia' di Menu GPS atau Route Advisor
  • Harga Bensin (Rata-rata - Solar) : 0,61 (harus satuan mata uang Euro - Kalau di-Rupiah-kan hitung sendiri)
  • Wajib lampu kendaraan dinyalakan.
  • Tidak pakai satuan imperial (mil)
  • Wajib tipe traffic lajur kiri jalan - setir kanan
  • Ada pemberlakuan denda jika si player mengantuk selama menyetir truk/bis
  • Jarak zona waktu data country : 480 menit (zona GMT sendiri di-set 60 menit, jadi kalau GMT+7 aka WIB ya... hitung sendiri)
  • Nama zona waktu data country : WIB (Waktu Indonesia Barat)

Ingat ini juga ya, tiap versi ETS2/ATS isi dalam script DEF seperti itu tidak sama. File DEF country versi 1.40 sudah beda script dengan DEF versi 1.44 atau 1.46. Jadi bagi yang masih pakai ETS2 versi lama jangan tiru persis dengan gambar diatas yang memakai ETS2 1.44.

Solusi? Ekstrak lagi def.scs sesuai versi ETS2 (yang lama) yang sering pakai. Nanti tinggal cari apa bedanya ketimbang gambar diatas.

Untuk mengenal lebih lengkap dari data DEF Country tersebut silahkan buka tutorial Mengenal Script Def (Country) 

~ Trik Opsional ~

Pada map Indonesia, hampir semuanya menggunakan definisi county UK (United Kingdom) alias Inggris sebagai kode negara. Alasannya karena UK menggunakan traffic sama seperti di Indonesia, kiri jalan atau setir kanan.

Selain itu map Indonesia paling banyak tipe stand-alone map, karena itu file atau folder def country UK (yang seharusnya dari file ori bawaan game) malah diedit dengan mengganti namanya menjadi Indonesia. Sayangnya sih, kalau diterapkan pada tipe map add-on, otomatis game menjadi bug dan kacau jika dimainkan langsung di game profil.

Berikut penulis paparkan beberapa alternatif membuat atau mengedit script DEF country. Pilih saja cara nya sesuai kehendak masing-masing.

1) Cara 1 : Edit script def country/uk.sii

Khusus map stand-alone saja yang tidak mau ribet memikirkan teks koding-an (kalau bisa jangan seperti itu ya...), cara simpel nya hanya dengan memakai script dari bawaan game. 

Kebetulan ada yang cocok dengan Indonesia, yakni def country uk (United Kingdom atau Inggris). Tinggal pakai (sesekali ganti nama jadi “Indonesia”) dan… selesai :v

Kelemahan : 100% Error buat map add-on (udah dibilangin ngeyel...)

2) Cara 2 : Buat DEF baru bikinan sendiri : 'country/indonesia.sii'

Perhatikan baik-baik (baca kalimat di bawah terutama yang huruf tebal), jangan asal bikin...

  • Sebelum mulai, extract file def.scs dengan SCS Extr.... Ayo deh baca lagi tutorial Part2.
  • Bikin folder baru (New Folder) > beri nama 'def' > Buka folder baru itu
  • Masuk folder 'def', bikin folder baru (New Folder) lagi > beri nama 'country'
  • Jangan kemana-mana dulu, Buka aplikasi Notepad (bawaan Windows juga boleh)
  • Bikin script data untuk @include data country yang akan di-bikin. Ikuti contoh di gambar.
  • Kalau sudah Pilih menu File > Save as (Ctrl + Shift + S) > Isi File Name : country.map_aku.sii > Pilih Save as Type (sembarang) > Encoding rekomedasi UTF-8 > Klik OK
  • Setelah itu baru masuk kedalam folder baru 'country' tadi. Lalu bikin folder baru (New Folder) sekali lagi > beri nama 'indonesia'
  • Buka Notepad lagi. Bikin file untuk data country secara spesifik. Ikuti contoh di gambar.
  • Kalau sudah Pilih menu File > Save as (Ctrl + Shift + S) > Isi File Name : indonesia.sui (ingat, beda format file) > Pilih Save as Type (sembarang) > Encoding rekomedasi UTF-8 > Klik OK
  • Kalian butuh 3 file : license_plate.sii, speed_limit.sii & traffic.sii. Cara ambil?
  • Tadi kalian sudah extract def.scs di langkah awal kan? Nah, tinggal ambil aja tiga file tambahan itu dari sana. Beres.
  • Hasil akhirnya seharusnya seperti ini (urut dibuka dari kiri ke kanan)

Tips yang harus diperhatikan juga : 

  • Jika pemberian nama pada script atau waktu bikin file baru ada pemisahan dua atau tiga suku kata, maka tidak boleh dipisah langsung dengan spasi. Jadi harus berupa tanda under score '_'. Contoh : map_aku, indo_barat, buat_map_2, dll.
  • Batas maksimal dalam pemberian nama script atau nama file biasanya hanya sampai 12 karakter (angka dan huruf). Kalau kelebihan maka harus disingkat sembarang. Contoh : permadani210, tlng_agung, dll.

2. City DEF Data

Berikutnya adalah data DEF city atau nama_kota. Tentunya yang satu ini tidak kalah wajibnya dengan scipt DEF lainnya, karena berhubungan langsung dengan data country (negara) dan company (tempat job). 

Struktur file dan folder nya lebih sederhana ketimbang yang sebelumnya. Lihat gambar di bawah ini (urut dibuka dari kiri ke kanan)

Sepertinya cukup banyak tutorial cara membuat file script DEF City baik dalam bahasa Inggris maupun bahasa Indonesia. Jadi saat ini saya hanya akan menjelaskan secara detail masing-masing bagian dari script/definisi tersebut.

Untuk mengenal masing-masing definisi tersebut silahkan buka tutorial Mengenal Script Def Properties (City)

Sekarang perhatikan baik-baik (baca kalimat di bawah terutama yang huruf tebal), jangan asal bikin...

+ Jangan lupa pastikan versi ETS2/ATS kalian, karena tiap versi isi script DEF nya tidak sama (rekomendasi pakai versi 1.40 karena... ayo lah... nggak usah mengeluh!)

  • Sebelum mulai, extract file def.scs dengan SCS Extr.... Ayo deh baca lagi tutorial Part2.
  • Bikin folder baru (New Folder) > beri nama 'def' > Buka folder baru itu
  • Masuk folder 'def', bikin folder baru (New Folder) lagi > beri nama 'city'
  • Jangan kemana-mana dulu, Buka aplikasi Notepad (bawaan Windows juga boleh)
  • Bikin script data untuk @include data country yang akan di-bikin. Ikuti contoh di gambar.
  • Kalau sudah Pilih menu File > Save as (Ctrl + Shift + S) > Isi File Name : city.map_aku.sii > Pilih Save as Type (sembarang) > Encoding rekomedasi UTF-8 > Klik OK
  • Setelah itu baru masuk kedalam folder baru 'city' tadi.
  • Buka Notepad lagi. Bikin file untuk data country secara spesifik. Ikuti contoh di gambar.
  • EDIT : Khusus script "vehicle_brands [] : "nama_dealer" harusnya diganti jadi nama dealer yang tersedia di game ETS2 atau ATS. Misalnya jadi = "vehicle_brands [] : "volvo"
  • Kalau sudah Pilih menu File > Save as (Ctrl + Shift + S) > Isi File Name : kota_ke_1.sui (ingat, beda format file) > Pilih Save as Type (sembarang) > Encoding rekomedasi UTF-8 > Klik OK
  • Lakukan juga hal yang sama (bikin file Notepad) untuk nama file baru "kota_ke_2.sui" & "kota_ke_3.sui"
  • Hasil akhir seharusnya jadi seperti ini.

Catatan PENTING :

  1. Pastinya nama kota buat data DEF city nya tidak harus persis diatas. Gak mungkin nama kotanya jadi "kota_ke_1" & "kota_ke_2" & "kota_ke_3". Ganti lah dengan nama kota yang lain misal bandung.sui, surabaya.sui, dkk.
  2. Ketika pemberian nama kota, (sama seperti DEF Country sebelumnya) maksimal dalam pemberian nama script atau nama file hanya sampai 12 karakter (angka dan huruf). Kalau kelebihan maka harus disingkat. Contoh : pangkalankerinci.sui (16 huruf) >> pgklnkerinci.sui (12 huruf)
  3. Pemisahan nama jadi 2 atau 3 suku kata, TIDAK BOLEH pakai Spasi melainkan pakai tanda Under Score "_"Contoh : kota_batu, tj_priok, jakarta_2, dll.

Kasus PENTING (1) :

Pastinya mod map Indonesia macam-macam. Pun ada diantaranya bikin map dengan nama kota maupun nama daerah yang sama. Kalau (misal) ada 2 map beda yang punya nama kota yang sama, apa yang akan terjadi? 

Jika kedua map itu beda tipe (satu stand-alone, satu lainnya addon) atau pun kedua map itu sama-sama tipe standalone, maka itu masih tidak masalah (file ketimpa pun tak akan error). Tapi... bagaimana kalau keduanya sama-sama tipe add-on? Bahaya?

Pertama, lihat dulu isi dalam script file DEF per nama kota itu. Misalnya dua map yang punya kota yang sama adalah kudus.sui. Cari yang teliti apa yang membedakan dari 2 file yang namanya sama-sama kudus.sui, entah itu dari jumlah baris/line atau perubahan huruf dan angkanya.

Jika sudah, dan ternyata isi script DEF keduanya itu BEDA, maka harus diperiksa file daftar list @include pada folder 'def' (luaran). Cari perbedaannya juga. Setelah itu pertimbangkan berikut ini :

  • Jika isi 2 file data city SUI (misal Kudus tadi) berbeda, namun isi 2 file list @include rupanya tetap SAMA (misal keduanya pakai file city.id_jawa.sii) maka hapus atau timpa file SUI (kudus.sui) dari salah satu map yang dikorbankan & hapus salah satu file data-list @include (yg city.id_jawa.sii tadi). Oke, masalah beres.
  • Jika isi 2 file data city SUI (misal Kudus tadi) berbeda, namun isi 2 file list @include rupanya malah BEDA juga. Nah ini... harus ada pemisahan pada salah satu map, kalau begitu. Caranya di bawah ini :
  • (1) Salah satu file SUI (kudus.sui tadi) harus di-rename atau ganti nama lainnya (misal kudus_2.sui atau jowo_kudus.sui). Pastinya isi script dalamnya menyesuaikan agar persis dengan nama file nya (kecuali pada baris script "city_name" boleh dibuat sama).
  • (2) Begitu juga dengan file list @include tadi, maka harus bikin file baru lagi (misal jadi 'city.jowo_map.sii') yang isinya file @ include yang sempat di-edit di poin (1) tadi

Kasus PENTING (2) :

Data DEF City (dan Country juga sebenarnya) tergolong paling "sensitif". Jika jumlah yang terdaftar dalam list @include tidak sama dengan jumlah file yang ada dalam folder 'city', maka baik di game maupun map editor, data DEF city yang dimasukkan TIDAK akan DETECT bagaimanapun caranya bahkan meskipun tanpa error sekalipun.

Nah loh... karena itu kalian harus benar-benar teliti dan cermat dalam packing mod map sebelum pakai atau tes game.

Perhatikan ilustrasi berikut, tadi di folder 'city' ada 3 file (kota_ke_1/2/3.sui) Maka dalam list @ include (tadi di-misalkan file city.map_aku.sii) HARUS ada 3 baris data juga. Jangan sampai lebih maupun kurang dari 3.

Bahkan sama pula jika ada 2 file list @include. Misal yang satu namanya city.map_aku.sii & yang lain namanya city.map_kamu.sii. Jika isi file SUI tetap ada 3 seperti yang awal. Maka tiap kedua file list tadi juga harus menyesuaikan yang pokoknya ketika di total kan tetap ada 3 baris data, contoh seperti gambar.

~ (TRIK) SCRIPT TAMBAHAN ~

Perlu diketahui, ada script tambahan agar bisa modifikasi “Visual” dari tulisan nama kota (City) yang terlihat di Menu World Map ketika main game (lewat save-profile). 

Gunanya untuk memperbesar-memperkecil tampilan font huruf nama kota pada menu World Map. Jadi ini seolah menunjukkan ada kota utama dan ada kota sekunder (secondary). Sama seperti di wilayah kita ada Kota Madya, Kota Kabupaten, Kota Kecamatan, dll. Fitur ini baru diterapkan di game orian ETS2/ATS sejak 1.36 (koreksi kalau salah)


Bagaimana caranya? Tambahkan script berikut di bawah ini, kedalam file data per 'city' nya. 

1) Untuk kota kecil (setingkat kecamatan)

city_pin_scale_factor[]: 1.0
city_pin_scale_factor[]: 1.0
city_pin_scale_factor[]: 0.6
city_pin_scale_factor[]: 0.6
city_pin_scale_factor[]: 1.0
city_pin_scale_factor[]: 0.8
city_pin_scale_factor[]: 0.8
city_pin_scale_factor[]: 0.5

2) Untuk kota sedang (setingkat kabupaten)

city_pin_scale_factor[]: 1.0
city_pin_scale_factor[]: 1.0
city_pin_scale_factor[]: 1.0
city_pin_scale_factor[]: 0.8
city_pin_scale_factor[]: 1.0
city_pin_scale_factor[]: 1.0
city_pin_scale_factor[]: 1.0
city_pin_scale_factor[]: 0.8

3) Untuk kota besar (setingkat kota madya atau ibukota provinsi)

          (Tidak perlu, otomatis pakai versi default bawaan game ETS2/ATS)

Contoh penulisan untuk versi map DLC bisa seperti ini (ga harus sama juga gapapa, ini kan hanya... contoh...)


3. Company DEF Data

Selanjutnya adalah data DEF Company. Ini dipakai ketika dalam suatu kota (City) yang dibangun/dibikin pada mod map kalian memiliki tempat job atau tempat pengiriman kargo/trailer saat main game ETS2/ATS. Ini juga termasuk file wajib karena sesuai FITUR UTAMA game ETS2/ATS - si Player melakukan misi pengiriman barang melalui tempat (job) keluar - masuk antar 2 kota asal-tujuan.

Ada banyak sekali daftar nama Company (tempat job) yang disediakan di game ETS2 maupun ATS ini.

  • List Company pada game ETS2 langsung buka DISINI
  • List Company pada game ATS langsung buka DISINI

Untuk struktur foldernya, tentu saja ada pada folder def > company, yang mana untuk list @include dibuat pada file company.(mod_map).sii 

Saat buka folder ‘company’. ada sekian nama company (yang penulis tunjukkan link diatas itu) yang mana masing-masing nama company ada tiga folder lagi di dalamnya, editor, in, dan out.

Untuk mengenal masing-masing definisi tersebut silahkan buka tutorial Mengenal Script Def Properties (Company) 

Ada tatacara menambah data DEF company baru. Perhatikan baik-baik ya...

A) Memasukkan Data Company pada suatu Kota/City

Ini berlaku jika kalian cuma masukkan data DEF company (tempat job) yang sudah ada di bawaan (misal Tradeaux, Transinet, Euro goodies, Ika Bohag, Kaarfor, dll.) dalam setiap kota yang dibuat.

Dan cara A ini SANGAT dianjurkan buat para mapper pemula (newbie) agar jangan... mempersulit diri... oke?

1) Pada map editor, pilih & tempatkan Prefab khusus "tempat job" yang dibutuhkan pada setiap kota/city yang dibuat. Misal prefab yang ada tulisan "Logistic", "Depot", dllPastikan semua prefab tersebut berada di dalam area kotak merah item “City” - pastikan juga sudah masuk data city/nama kotanya & tampil di UI Map (F5), contoh seperti gambar ini :

2) Kalau sudah, save map seperti biasa lebih dulu. Pasti setelah itu akan mendapat error terkait missing company data (cek pakai console map editor dengan tanda '~'). 

3) Close game / tutup map editor game nya dulu, habis itu buka folder "Document/Euro Truck Simulator 2". Lalu buka file editor.log.txt (karena yang dijalankan adalah map editor saja). Hasilnya akan ketemu error seperti ini.

Biarkan saja dulu (jangan ditutup file itu), kalian langsung ke langkah berikutnya aja...

4) Bikin folder baru sesuai struktur data DEF company (tempat job) di atas. Jadi urut nya dari folder def > company > (nama_company sembarang) > editor

Misal nama_company nya adalah "Kaarfor", jadi nama foldernya jadi Kaarfor juga. Kalau mau pakai nama company lain lihat lagi List Company ETS2/ATS yang sudah ditunjukkan di beberapa baris ke atas.

Catatan : Karena kalian ambil nama company yang sudah disediakan sama bawaan ori game ETS2/ATS, maka folder 'in' sama folder 'out' tidak usah dipakai maupun di-bikin baru (anggap itu ngambil langsung dari data ori game tsb.

5) Di dalam folder “editor” tadi, buat file .sii baru (bisa ambil dari file ekstrak def.scs atau buat sendiri) dengan nama file harus sesuai DEF City (nama kota) yang ditempati prefab logistic pada cara no.1 tadi, lewat program Notepad. ~ Misal penulis masukkan data company "Kaarfor" untuk kota "Jakarta"

6) Isi script seperti gambar di bawah. Boleh diganti sesuai nama city/kota kalian masing-masing. Nah, untuk kode script 'prefab' cukup ambil atau copas (copy-paste) error dari editor.log.txt habis save map tadi - dari langkah no.3 tadi (yang tulisan dlc_it_100, dlc_it_141, 261, dll)

Catatan : melihat error pada file editor.log.txt, nama variant (ditulis dalam kurung) tidak usah di-copy. Jadi cukup kode unit si prefab yang diambil

7) Simpan/save file tersebut kedalam format SII dengan nama kota sesuai script yang dibuat (lihat langkah no.5 tadi).

8) Lakukan lagi dari langkah 4, 5, 6, & 7 untuk data DEF Nama Company yang lain. Perhatikan baik-baik nama city(kota), nama company, dan kode unit si prefab nya, jangan sampai tidak cocok!

9) Jika selesai, langsung pack-ing atau taruh folder/file def > company baru tadi kedalam mod map kalian masing-masing (berupa file zip atau .scs)

Catatan : Awas jangan lupa ya, file map hasil save sebelumnya (langkah no. 1 dan 2) harus diperbarui atau replace / timpa kedalam pack mod map kalian.

10) Oke, sekarang buka lagi game ETS2/ATS dan map editor lagi. Pastikan map yang muncul adalah save map yang terbaru (langkah no. 1 dan 2). Terakhir save map sekai lagi sampai muncul logo job yang dimaksud. Kalau masih ada error yang berkaitan dengan data company, itu berarti ada yang kelewatan atau salah mengikuti langkah yang sudah diterangkan. Jadi harap sangat teliti dalam mengeck data DEF tersebut.

Begini contoh prefab yang sudah masuk data DEF Company (tempat job) yang dimaksud :

B) Bikin Data Company Baru - Nama Perusahaan baru

Kalau kalian bosan atau tidak puas dengan nama company dari bawaan ori game ETS2/ATS, boleh-boleh saja sih bikin nama company baru (misalnya Alfamart, Indomaret, Waskita Karya, Pertamina, dll.) 

Tapi tantangan nya ialah bukan cuma bikin file data DEF begitu aja loh, tapi :

  • Harus bikin juga tekstur DDS +TOBJ logo si company - folder material / ui / company
  • Harus punya tekstur DDS +TOBJ skin trailer tiap company - folder vehicle / trailer_eu / company
  • Harus bikin juga tekstur DDS +TOBJ + model papan logo si company - folder model2 / sign / company_logos

<maaf tutorial nya masih belum jadi... tunggu aja ya>

Dahlah, daripada terlalu ribet bikin data Company (tempat job) sendiri, ini penulis sudah sediakan daftar DEF Company (tempat job) versi lokal Indonesia buat kalian semua. Jadi kalau mau eksperimen sendiri bikin data def company baru, ya monggo...

Informasi + Link Download buka DISINI 


4. Ferry DEF Data

Berikutnya lagi adalah data DEF Ferry (atau jalur pelabuhan). Ini termasuk DEF opsional karena hanya diperlukan apabila kalian membuat map dengan dua pulau atau lebih, misalnya jalur penyeberangan laut dari pulau Sumatera ke Jawa atau dari pulau Jawa ke Bali. 

Untuk struktur folder & file sendiri, terdiri dari folder utama "def / ferry" yang mana daftar @include disediakan dalam file ferry.<nama_map>.sii. Semua file yang memuat data lokasi ferry terdapat pada folder ‘ferry’ pun terdapat satu folder lagi bernama 'connection' untuk data koneksi antar 2 lokasi ferry yang ditentukan.

Untuk mengenal masing-masing definisi tersebut silahkan buka tutorial Mengenal Script DEF Properties (Ferry) 

Kalau ingin bikin data ferry baru, paling mudah cukup meniru atau copy-paste file DEF Ferry yang sudah disediakan di bawaan ori game ETS2/ATS lalu langsung ganti nama kota saja (baik ganti nama file SUI maupun ganti isi script dalamnya). Untuk susunan script yang dimaksud baca lagi tutorial Mengenal Script DEF Properties (Ferry) jadi penulis tidak capek-capek mengetik disini lagi, oke :v


5. World DEF Data

Ada lagi data DEF World, dengan kata lain ialah data definisi buat model map. Secara umum fungsinya ialah untuk memasukkan data bermacam-macam model map kedalam game maupun mod map. Tiap versi ETS2 memiliki jenis, isi, dan jumlah file yang berbeda. 

Berikut ini isi file def / world khusus ETS2 versi 1.46 ini (ini hanya diperuntukkan buat map bawaan ori game ETS2, DILARANG EDIT MAUPUN UTAK-ATIK SEMUA FILE DIBAWAH INI !!)


Keterangan :

  • animated_model : objek model map, gerbang yang bisa buka-tutup otomatis (ada anim-nya)
  • building_model : objek model map yang bisa memanjang dan melengkung
  • building_scheme : data skema dari tiap building_model yang sudah dimasukkan
  • curve_model : objek model map yang bisa memanjang sekaligus membesar (jauh lebih unggul daripada tipe builidng_model
  • detail_vegetation : objek model map rerumputan pada terrain apapun
  • far_model : objek model map yang bisa ditempatkan pada jarak jauh tanpa dibatasi oleh "distance_setting"
  • find_non_visual_data : ???
  • hinge : sudah tidak dipakai lagi & tidak berguna
  • journey_xxxxx : ? berhubungan dengan fitur random_events, tapi penulis masih tidak paham ?
  • model : objek model map 'statik' paling universal
  • mover : objek model map bergerak (ada anim-nya)
  • overlay : memasukkan objek tipis tertentu (nama kota & rute jalan) - dipakai pada model navigation_sign tipe lama (non-template)
  • prefab : objek model map buat diakses oleh si player - persimpangan jalan, exit tol, gerbang tol, SPBU, tempat job (company)
  • railing : objek model map memanjang khusus aksesoris/elemen tambahan buat jalanan - pembatas jalan, papan anti_noise, barrier, dll.
  • road : hanya data marka jalan secara general
  • road_look : objek model map berbagai bentuk dan ruas jalan-an (tipe lama)
  • road_look.template : objek model map berbagai bentuk dan ruas jalan-an (tipe baru - template)
  • road_edge : objek model map berbagai bentuk tepi jalan (tanah biasa atau trotoar)
  • semaphore_model : objek model map, lampu lalu lintas berbagai bentuk
  • semaphore_profile : memasukkan data alur/cara kerja lampu lalu lintas sesuai model yang diambil dari semaphore_model
  • sign : objek model map berupa rambu lalu lintas berbagai bentuk
  • sign_board_model : objek model map khusus papan petunjuk arah - versi beda (baru diterapkan pada DLC Iberia/ETS2 1.40)
  • sign_stand : objek model map khusus tiang papan petunjuk arah - versi beda (baru diterapkan pada DLC Black Sea/ETS2 1.36)
  • sound_item_xxxx : Hanya khusus data sound berbagai jenis (harus terintegrasi dengan FMOD)
  • stamp : sudah tidak dipakai lagi & tidak berguna
  • terrain_color : memasukkan data warna per tekstur .mat terrain (akan kelihatan pada Brush Tool)
  • terrain_edge : objek model map berbagai bentuk tepi terrain - mirip seperti road_edge (baru diterapkan pada DLC Black Sea/ETS2 1.36)
  • terrain_material : variasi tekstur .mat terrain dari rumput, tanah, batu, sampai sawah-ladang
  • terrain_profile : variasi kontur dan bentuk lapisan/jaring profil permukaan terrain
  • traffic_lane : memasukkan data tipe akses traffic AI yang dilewati - tersambung dengan data road_look
  • traffic_rule : memasukkan data tipe aturan atau perlakukan traffic AI berbagai macam - difungsikan pada objek map item "Traffic Area"
  • trajectory_rule : memasukkan data tipe akses traffic AI khusus ketika dilewati suatu jalur/garis Trajectory
  • trigger_action : memasukkan data berbagai aturan maupun perintah untuk si player sesuai fitur yang disediakan game (misal tempat si player mau tidur, bayar tol, kena denda, masuk jembatan timbang, dll.)
  • vegetation : variasi profil vegetasi/pepohonan termasuk bentuk sebaran & jenis pohon - tersambung dengan vegetation_model
  • vegetation_model : objek model map berbagai bentuk pohon dan tetumbuhan lainnya

Tapi bagaimanapun, kalian harus SANGAT TAU, apabila ingin menambah atau bikin model map baru :

  1. Jangan bahkan dilarang bikin file SII data DEF Model Map pakai nama file yang sama persis dengan file DEF bawaan ori game ETS2/ATS (^ ya semua file yang mirip pada gambar di atas itu ^) !!
  2. Pastikan jangan sampai nama kode unit tiap model map sama persis dengan yang dari DEF bawaan ori game ETS2/ATS.

Solusinya bagaimana?

  1. Tambahkan nama belakang bebas sesuai keinginan. Contoh nama file yang benar : model.map_jrne.sii, sign.dlc_indo.sii, building_model.hsm.sii, dll.
  2. Beri kombinasi huruf atau angka lain pada nama kode unit si model map. Maksimal tidak boleh lebih dari 10 karakter. Contoh : dl_indo_2, jrne_001, n_jowo210, dll.

Sekarang penulis hanya kasih contoh penulisan dari sejumlah data DEF World (Model Map) yang sering dipakai oleh para mapper ETS2/ATS :

1) Model Definition

2) Sign Definition

3) Prefab Definition

4) Road_Look.Template Definition


~ Referensi Video (untuk Versi ETS2 Tertentu)

Disamping semua yang sudah penulis tuturkan diatas, ada sejumlah referensi "bantuan" lain yang barangkali bisa disimak berupa video. terutama karena setiap versi ETS2/ATS isi file DEF tidak ada yang sama persis.




Baiklah, itu saja tips yang bisa saya sampaikan. Jika masih ada masalah atau ada yang kurang di atas tolong sampaikan lewat komentar di bawah. Semoga postingan ini bermanfaat dan bisa menjadi panduan yang baik, mungkin tidak ada satupun posting/artikel seperti ini di blog lain. Jangan lupa share (berbagi) post ini kepada semua orang.

Sekian dari saya, Wassalam!



Lihat Tutorial Sebelumnya :

## (Part 19) Mengenal Content Browser (Bagian2) ##

Lihat Tutorial Selanjutnya :

## (Part 21) Tutorial Sign Template Map Editor (Bagian1)  ##

Kembali ke Tutorial Utama :

## (Part 1) Pendahuluan ##





Map Editor Tutorial ETS2 Part19 : Mengenal Content Browser (Bagian 2)

Salam! Disini penulis akan melanjutkan pembahasan tentang salah satu tool yang tersedia di Map Editor, namanya Content Browser. Pembahasan sebelumnya (PART 1) bisa dilihat DISINI.

#19 Content Browser, Teknik dan Kegunaannya (Part2)

Diubah pada : April 2023
Alasan : REVISI

Baiklah, sebelumnya sudah penulis jabarkan apa saja menu yang disediakan oleh Content Browser dan cara pertama untuk memakainya. Masih ada cara lain yang akan dijelaskan di bawah ini.

2. Mengganti (Replace) Model Map Jumlah Banyak Hanya Dengan Satu Klik

Apakah kalian semua tidak tahu? Hanya dengan Content browser ternyata bisa mengganti satu jenis item yang telah ditambahkan di peta dengan jumlah yang sangat banyak dan tersebar dimana-mana. Loh, kalian tidak percaya? Ini saya tunjukkan rahasianya!

~ Misal kalian mau replace model rambu (Sign) "Speed limit 80" menjadi rambu "Speed limit 40". Tapi jelas tidak mungkin kalian harus ganti satu-satu manual lewat Item Properties - klik - Item Properties - klik - Item Properties - klik - Item Properties - udah-udah ga kuat...

1) Pertama seperti biasa buka Content Browser. Bisa dengan cara arahkan kursor ke toolbar utama dan pilih tombol icon "4 kotak berwarna" atau langsung tekan keyboard F2.

2) Kedua pilih jenis objek map ‘Sign’ pada kotak grup Type. Langsung arahkan ke menu paling bawah si Content Browser, di kotak 'Search', ketik saja "speed limit"

3) Yang pasti pada kotak grup (Tab) Assets hanya muncul sederet gambar model map berjenis Sign dan bernama speed limit dari semua bentuk dan tekstur yang berbeda (sesuai negara). Kalian bisa sortir atau tampil yang adanya khusus satu negara tertentu dengan masuk ke kotak grup Categories dan pilih sesuai kode negara (at, de, cz, hu, dkk.)

Tapi karena penulis pakai model map rambu lalu lintas khas Indonesia (Download aja sendiri di ETS2 Indonesia Map Aset & Model : Sign Traffic + Papan Navigation Template) maka di Category tadi, pilih yang indonesia > trf-sign.

4) Setelah itu, Klik kanan model speed limit yang dipilih (tadi kan yang dipilih awal sebelum replace yang speed limit 80) dan pilih menu ‘Find All References’.

5) Ada beberapa opsi lain sesuai kemauan kalian.

  • Jika hanya ingin replace dalam satu map sektor(sectors) saja : Urutkan (Sort) semua data terlebih dahulu dengan klik kolom ‘Sector’ agar otomatis semua daftar diurutkan berdasarkan nama sektor. Barulah pilih/select saja yang nama map sektor nya sama.
  • Jika ingin replace di semua tempat yang ada di map yang dibikin, maka langsung saja select semua datanya yang ada sekaligus (atau bisa dengan tekan Ctrl + A)

6) Jika sudah klik kanan lagi data yang di-select tadi, lalu pilih ‘Show properties’ (mungkin akan lebih aman  jika klik dulu pilihan “Select in Map” sebelum melakukannya)

7) Langsung terbuka menu Sign Item Properties. Tinggal pilih dari Category “indonesia/trf-sign” lalu pilih modelnya ‘Speed limit 40 indo’ Baru klik OK.

8) Sudah selesai, sekarang rambu yang diinginkan sudah ke-replace secara keseluruhan dari speed limit 80 jadi speed limit 40. Singkat dan lebih efektif bukan.

Ini hanya salah satu contoh sederhana, kalau mau me-replace objek map dengan jenis item yang lain, caranya tetap sama seperti diatas. Silakan dicoba.

3. Mencari Model Map Lalu Dihapus Dalam Satu Map (Masih) Dengan Satu Klik

Kalau misalnya kalian sempat menambah satu atau sedikit model kecil di suatu tempat, lalu karena dirasa modelnya jelek atau ada bug / error pada model tersebut sehingga kalian ingin menghapusnya. Tetapi ketika ingin menghapusnya, kalian lupa dimana saja model itu ditaruh. Kalau hanya jalan-jalan berkeliling cari item satu per satu sampai ketemu, Wah… Itu melelahkan, berat sekali. Apalagi kalau map nya luas sekali, satu hari tidak akan cukup.

Tapi dengan Content Browser, kalian bisa mencari objek model map yang diinginkan bahkan bisa menghapusnya kurang dari satu hari, tidak... hanya dalam sekejap mata. Masih tidak percaya? Ini saya tunjukkan rahasia berikutnya.

~ Misalnya penulis coba hapus semua model pohon kelapa dari mod ATS (karena ada model serupa dari SCS yang lebih lebih bagus :P)

1) Pertama seperti biasa buka Content Browser. Bisa dengan cara arahkan kursor ke toolbar utama dan pilih tombol icon "4 kotak berwarna" atau langsung tekan keyboard F2.

2) Cari model pohon kelapa tadi, dengan pilih ‘Model’ pada kotak grup Type. Gunakan kolom Search untuk memudahkan pencarian, misal ketik "palm"

3) Yang pasti pada kotak grup (Tab) Assets hanya muncul sederet objek map berjenis Model dan bernama 'palm'. Karena bingung modelnya yang mana, sortir atau tampil yang adanya khusus satu negara tertentu dengan masuk ke kotak grup Categories

4) Klik kanan mouse dan pilih ‘Find All References’

5) Nah, jika kalian ingin tahu keberadaan / posisi objek model yang dicari, klik salah satu rician daftar (All Reference - Found ... items) yang diinginkan. Otomatis posisi map editor langsung diarahkan ke posisi objek yang dipilih tadi.

Sebenarnya dengan begini kalian bisa menemukan tempat rahasia (easter egg) yang sengaja dibuat oleh mapper pada mod mapnya. Tinggal bagaimana cara kalian menemukannya, hihihi… ~

6) Ada beberapa opsi lain sesuai kemauan kalian.

  • Jika hanya ingin replace dalam satu map sektor(sectors) saja : Urutkan (Sort) semua data terlebih dahulu dengan klik kolom ‘Sector’ agar otomatis semua daftar diurutkan berdasarkan nama sektor. Barulah pilih/select saja yang nama map sektor nya sama.
  • Jika ingin replace di semua tempat yang ada di map yang dibikin, maka langsung saja select semua datanya yang ada sekaligus (atau bisa dengan tekan Ctrl + A)

7) Jika sudah klik kanan lagi data yang di-select tadi, lalu pilih ‘Delete from map’. Musnah sudah modelnya yang tadi sempat dicari.

8) Kalau ada cara lain, Select rincian data yang ditemukan sama pada langkah no. 6 tadi. Lalu tanpa klik kanan langsung arahkan mouse ke tombol “Select in Map” sampai di map editor nya tampak ada titik/node objek map yang di-select. Kalau sudah, langsung saja hapus semua item yang dipilih dengan tekan ‘Delete (Del)’ di keyboard. Dan…. Tamat sudah riwayat mereka.

3. Mencari Lokasi Penempatan (Path) File DEF, Model, Automat, & Tesktur Tiap Model Map

Content Browser juga sangat membantu para pembuat model map, yang suka mengedit model jalan, prefab, gedung, rambu lalu lintas, rumah, toko, atau model statis apapun yang hanya ditambahkan di map editor (asalkan bukan model traffic kendaraan AI). 

Biasanya masing-masing aset atau model map terdiri dari beberapa file format tertentu, mulai dari pmd, pmg, pmc, pma, mat, tobj, dds, atau sii. Kalau sudah membuat banyak model dan ditumpuk atau packing jadi satu file arsip, (file zip atau .scs) justru akan tampak sulit khususnya dalam mencari file yang mungkin tertinggal atau dobel saat mencoba FIX aset/model yang kena bug atau error. Apalagi file .mat yang tersedia pada folder automat, yang jumlahnya sekian banyak. Tiap satu model saja ada yang sampai lebih dari 10 file .mat, bayangkan bagaimana kalau ada satu file .mat yang error coba? 

Maka dari itu, kalian bisa menggunakan bantuan Content Browser untuk mencari sumber file tersebut.

Semua informasi setiap aset dan model sudah tertera secara otomatis di kotak Information. Letaknya di pojok kanan bawah tepat di bawah Preview. Tentunya masing-masing jenis item memiliki informasi yang berbeda-beda. Mulai dari lokasi folder dan file, lokasi file mat (automat), hingga seluruh deskripsi yang tertera pada file .sii.

Berikut ini sejumlah data yang masuk dalam informasi objek map yang dicari (sudah disinggung pada PART1 sebelumnya)

  • Type
  • Asset (nama model map)
  • Unit name (kode unit si model map)
  • Source sii (data DEF yang dimasukkan)
  • Dimensions (ukuran objek model map)
  • Instanced
  • File (path lokasi file PMD ditempatkannya si model map)
  • Looks (sumber file automat / MAT, TOBJ maupun DDS yang dipakai)
  • Variant (jumlah variasi bentuk atau rangka objek model map)
  • Static LOD (informasi model versi low-poly keseluruhan)

4. Tambahan Lain

Kalau misalnya ada salah satu aset/model yang error, entah itu dari tekstur nya atau rangka objek model itu sendiri, biasanya secara otomatis sudah terdeteksi di Content Browser dengan pemberitahuan langsung di log console, yang pasti dengan munculnya error (tulisan merah) dan warning (tulisan kuning). 

Apabila ada model map yang error, maka saat kalian cari aset/model error tersebut di Content Browser, aset/model tersebut bisa langsung terlihat pada kotak grup Preview. Entah itu tekturnya jadi hilang, atau hanya berupa kotak kosong aja.

Secara tidak langsung ini menjadi upaya paling awal untuk mengetahui penyebab awal game crashed atau CTD (crash to dekstop), khusunya yang kemungkinan disebabkan oleh aset/model yang error bahkan tanpa deskripsi yang jelas pada game.log.txt. Jadi, ketika terjadi game crash atau CTD, cek dulu apa yang salah dengan membuka map editor lalu buka Content Browser (jika memang tidak dijelaskan pada game.log.txt).


Cepat juga, kan? Ternyata Content Browser sangat membantu para mapper. Bahkan orang yang membuat ETS2/ATS pun juga sering menggunakannya. Jadi mau pakai cara yang mana? Tergantung kalian.

Itu saja tips yang bisa saya sampaikan. Jika masih ada masalah atau ada yang kurang di atas tolong sampaikan lewat komentar di bawah. Semoga post ini bermanfaat dan bisa menjadi panduan yang baik, mungkin tidak ada satupun posting/artikel seperti ini di blog lain. Jangan lupa share (berbagi) post ini kepada semua orang. Sekian dari saya, Wassalam!




Lihat Tutorial Sebelumnya :

## (Part 18) Mengenal Content Browser (Bagian1) ##

Lihat Tutorial Selanjutnya :

## (Part 20) Mengenal Script DEF ETS2##

Kembali ke Tutorial Utama :

## (Part 1) Pendahuluan ##

Map Editor Tutorial ETS2 Part18 : Mengenal Content Browser (Bagian 1)

Salam! Kalian sudah tahu yang ini belum? Kira-kira ini dipakai untuk apa? Apa ini juga menjadi salah satu tool yang penting dan berguna? Yuk langsung simak di bawah ini

#18 Content Browser, Cara Pakai dan Kegunaannya (Part1)

Diubah pada : April 2023
Alasan : REVISI

Tampilan utama Content Browser - ETS2 1.47

Dari namanya saja, Content Browser adalah suatu tool berupa dialog menu untuk menelusuri konten (item aset dan model map) yang ada di game ETS2/ATS baik dari bawaan base (ori) maupun dari mod map. Dilihat dari tampilan nya, ini memang terlihat semacam Windows Explorer. Berisi gambar aset/model lengkap dengan deskripsi dan sumber lokasinya.

Kira-kira ini perlu tidak sih? Tergantung kalian, mau butuh atau tidak. Maksudnya kalian lebih sering memakai Content browser atau tidak? Kalau tidak sih tidak masalah, tetapi sebenarnya ada beberapa hal yang mungkin tidak kalian ketahui dan menjadi salah satu tool yang sangat berguna, bahkan menguntungkan.

Bagian & Menu Content Browser

Sekarang kenali dulu semua bagian dan menu-menu yang disediakan pada Content Browser (tampilan menu nya ada di gambar atas tadi)

Disini penulis pakai ETS2 versi 1.47 jadi pada versi lama pasti tampilan nya beda, jadi bisa saja ada menu yang tidak ada atau tidak sama dengan yang disini.

Menu Toolbar

Tab : icon 'hamburger' (atau 3 garis tumpuk)

  • New Tab (Ctrl + T) = Buka tab baru untuk daftar tampilan objek map yang disediakan (mirip-mirip tab folder Explorer di Windows11)
  • Reopen closed tab (Ctrl + Shift + T) = Buka 'lagi' tab yang sempat ditutup sebelumnya
  • Close Tab (Ctrl + W) = Tutup tab yang sudah ditampilkan di content browser

Tab menu : Edit

  • Go Backward : (...?...)
  • Go Forward : (...?...)
  • Find : Mencari objek map dengan content borwser (ujung-ujungnya diarahkan ke kotak input 'search' di baris paling bawah sendiri - lihat lagi gambar diatas)

Tab menu : View

Semuanya berfungsi untuk memilih centang antara tampilkan atau sembunyikan setiap menu di bawah ini (~ entah gimana kadang... ketika di centang malah hilang, sedangkan kalau tidak di centang jadi muncul?)

  • Categories : Tampilan kelompok dari nama folder atau tipe dlc sesuai jenis objek map yang disediakan, baik pada game sendiri maupun mod map
  • Collections : Tampilan untuk bikin grup koleksi objek map yang sering dipakai (mirip seperti bookmark)
  • Information : Tampilan informasi setiap objek map yang di-select pada content browser (data automat, def, tekstur tobj/dds, dll.)
  • Preview : Tampilan objek map secara utuh namun lewat content browser saja
  • Types : Tampilan kelompok jenis objek map secara keseluruhan (road, building, prefab, sign, dll.)
  • Tags : Tampilan untuk bikin tag objek map yang sering dipakai
  • Filter Tags : Membuat filter dari kumpulan Tags yang sudah dibikin pada content browser
  • Filter Types : Membuat filter dari kumpulan jenis objek map yang disedikan sama content browser
  • Layout : Mengubah mode / bentuk tampilan menu content browser secara keseluruhan - ada 3 pilihan = default, simple & complex

Tab menu : Setting

  • Collection marker : Mengatur pemberian tanda (marker) dari kumpulan collection yang sudah dibuat. Pilihan lain = No items, selected items, all items
  • Preview icons : Menampilkan sejumlah tampilan yang menunjukkan adanya fitur tambahan pada setiap objek map meliputi = Additonal parts, color variants, dynamic LOD's, dynamic collision, looks, variants, static LOD's.
  • Open on startup : Mengatur apa yang akan tampil ketika pertama kali buka content browser atau saat setelah buka game/map editor = Always (selalu dibuka), Never (tidak usah dibuka terus), Remember last (dibuka sesuai saat terakhir kali dipakai)
  • Color scheme : Mengubah warna tampilan menu content browser = White, Gray, Dark
  • "Updated" Tag duration : Mengatur kapan data Tag di-update otomatis =  12 jam, 1 hari, 3 hari, Manual
  • Confirmation : (...?...) = None, Anyone, Me
  • Show Item : Mengatur bagaimana tampilan objek map (sesuai jenisnya) ditampilkan = New tab, Current tab

Tab menu : Tools

  • Count all references
  • Check for new preview
  • Export preview
  • Dump map info
  • Advance > Clear preview cache

Tab menu : Tags

  • View change
  • Commit
  • Update
  • Revert

Tab menu : Help

  • Brief Documentation
  • Online Documentation

Group : Type

Merupakan kolom menu untuk mengelompokkan objek map yang tampil di Content Browser sesuai jenis item objek map yang disediakan game ETS2/ATS maupun mod map yang juga dipasang, meliputi sebagai berikut :

  • All = menampilkan semua jenis objek map yang ada
  • Building
  • Corner prefab
  • Curve model
  • Exported map
  • Far model
  • Gate model
  • Hookup
  • Model
  • Mover
  • Overlay
  • Prefab
  • Railing
  • Road
  • Road edge
  • Road material
  • Semaphore
  • Sidewalk material
  • Sign
  • Sign (boards)
  • Sign board model
  • Sign board template
  • Sign frame
  • Sign image
  • Sign stand
  • Sign template
  • Terrain edge
  • Terrain material
  • Terrain profile
  • Vegetation
  • Vegetation (detail)

Group : Collection

Merupakan kolom menu untuk menampilkan kumpulan grup koleksi objek map yang sering dipakai  (seperti bookmark)

Group : Categories

Merupakan kolom menu untuk menampilkan kategori atau sumber folder dari salah satu jenis objek yang tersedia di game. 

Misalnya jika kalian memilih "Model" pada kolom grup "Type", nanti yang muncul di kotak grup Category adalah kategori berupa folder lokasi ditempatkan setiap objek map berupa model, atau sesuai nama kategori yang di set dalam file SII pada folder "def / world", atau kategori sesuai sumber aset map DLC seperti : dlc_north, dlc_fr, dll.

Group : Tags

Merupakan kolom menu untuk menampilkan kumpulan Tags objek map yang sering dipakai.

Group : Assets

Menampilkan hasil daftar pilihan objek aset atau model map yang tersedia di game maupun mod map. Tampilan nya bisa terbagi sesuai Tab (explorer) sesuai keinginan, singkatnya mirip kalau kalian pakai Windows11 sekarang ini.

Pilihan lainnya adalah sebagai berikut (di paling bawah pada gambar yang awal itu) :

  • Search : Mencari aset atau model map yang diinginkan, seperti fungs tool 'Find' yang sudah umum dan biasa kalian ketahui. Jadi lebih mudah mencarinya dengan cara ini daripada harus scroll sampai mentok ke bawah.
  • Tanda X di sebelah 'Search' : Untuk menghapus input Search tadi.
  • Size : Memperbesar atau memperkecil ikon/gambar daftar aset atau model map dengan cara menggeser bar ke kanan atau ke kiri (mirip menu Folder Explorer di Windows yang ada menu : Details, List, Medium icons, Large icons, dkk.)
  • Sort : Mengurutkan daftar aset atau model map berdasarkan kategori khusus : Date (tanggal), Nodes (banyak titik/node), Height (ketinggian model map), Tags
  • Tanda panah ke atas : Membolak-balik urutan 'Sort' tadi

Group : Preview

Merupakan kolom menu untuk menampilkan bentuk objek model map yang terpilih di kotak grup assets tadi.

Ada tambahan menu sebagai pelengkap informasi :

  • Look : Rupa tekstur (DDS) si model map
  • Variant : Bentuk (rangka) objek model map
  • LOD : Bentuk versi model map Low-poly (sesuai jarak dalam m)
  • TC : Besaran triangle count (banyak rangka) pada objek map

Group : Information

Merupakan kolom menu untuk menampilkan informasi dari salah satu aset atau model map yang di-select di kotak grup asset tadi. Informasi yang disediakan sesuai data DEF (format .sii) maupun file PMD yang sudah dimasukkan meliputi sebagai berikut :

  • Type
  • Asset (nama model map)
  • Unit name (kode unit si model map)
  • Source sii (data DEF yang dimasukkan)
  • Dimensions (ukuran objek model map)
  • Instanced
  • File (path lokasi file PMD ditempatkannya si model map)
  • Looks (sumber file automat / MAT, TOBJ maupun DDS yang dipakai)
  • Variant (jumlah variasi bentuk atau rangka objek model map)
  • Static LOD (informasi model versi low-poly keseluruhan)


Teknik dan Kegunaan

Kalian bisa menggunakan Content Browser untuk melakukan beberapa hal yang mungkin tidak semua dari kalian mengetahuinya. Langsung saja simak berikut ini.

1. Mencari dan Menambah item di map editor

Misalnya kalian sempat bingung ketika :
  • Ingin menambah objek model map tapi lupa nama model-nya, 
  • Ingin menambah model seperti landmark, panorama, atau rambu lalu lintas yang terdapat banyak sekali bentuk dan variasinya sehingga bingung mencari mana yang cocok dan sesuai. 

Biasanya kalau seperti itu cara mengatasinya tinggal memilih satu per satu di menu Item Properties dan melihat bentuk tampilan nya dari map editor. Padahal sebenarnya bisa langsung cari pakai Content browser juga.

Kalian langsung praktek seperti di bawah ini. Misalnya kalian ingin menambahkan Model map gedung kaca pencakar langit. 

1) Pilih Model pada menu ‘Item Type’ atau langsung tekan tombol 4 di keyboard. Lalu pilih New Item bergambar plus (+) pada kelompok toolbar Edit Mode, atau tekan E di keyboard. Tunggu sampai muncul jendela ‘Model item default properties’.

2) Tidak usah pilih dan cari nama modelnya di menu "Model" (lihat gambar di bawah). Langsung saja pilih tombol icon lup (kaca pembesar) di sebelahnya. Habis itu tunggu sampai muncul tampilan Content browser (biasanya kalau ada banyak aset dan model map, proses loading nya akan lebih lama). 

3) Masuk Content browser, pada kotak grup 'Type' pilih yang jenisnya ‘Model’. Nantinya pada kotak grup 'Assets' hanya muncul sederet gambar aset atau model map berjenis 'Model'.

4) Tadi misalnya kalian ingin mencari model gedung pencakar langit. Biasanya ada yang ada tulisan 'panorama'. Karena itu kalian tinggal ketik saja “panorama” di kolom Search (letaknya paling bawah).

5) Sekarang pilih saja mana yang ingin dipilih. Kalau misalnya hanya ingin model panorama yang ada di London (mumpung kalian ingat... misalnya) tinggal tambahkan lagi kata “london” di kolom search tadi.

Catatan : untuk pencarian lebih lanjut gunakan RegEx atau sintaks berikut

  • awalan (nama model map)
  • akhiran (nama model map)
  • nama lengkap objek (model map)
  • atribut=value (nilai)

6) Kalau sudah mantap dengan pilihannya, maka klik saja (sekali) daftar model map yang dipilih. Langsung muncul perubahan tampilan di kotak grup "Preview" dan "Information" agar mengetahui bentuk dari si model map dan informasi data-data modelnya.

7) Setelah itu bisa klik lagi (tapi dua kali) model map yang dipilih di content browser tadi. Atau bisa juga dengan balik ke dialog menu ‘Model item default properties’ lalu pilih tombol icon 'Panah besar' di sisi paling

8) Dapat juga akhirnya model yang diinginkan. Lebih mudah daripada cari satu per satu.

Kalau lewat menu Item Properties caranya juga sama seperti diatas. Setelah membuka dialog menu Item properties itu, langsung cari dan pilih tombol yang ada icon lup (kaca pembesar) dan icon panah besar. Disimpulkan bahwa tombol gambar lup untuk membuka Content browser lalu mencari model map yang diinginkan. Sedangkan tombol panah besar untuk memilih dan mengeluarkan model map yang sudah dicari agar ditambahkan ke bidang map yang dibikin.

Oke, masih banyak fungsi lain pada Content Browser yang sangat berguna dalam pembuatan mod map (peta). Jadi tetap pantengin terus di Blog Pejindo ini!

Bersambung ke PART 2



Lihat Tutorial Sebelumnya :

## (Part 17) Cutplane & Visibility Area Agar Map Tidak Berat ##

Lihat Tutorial Selanjutnya :

## (Part 19) Mengenal Content Browser Part-2  ##

Kembali ke Tutorial Utama :

## (Part 1) Pendahuluan ##

Map Editor Tutorial ETS2 Part17 : Cut Plane & Visibility Area Agar Mod Map Tidak Berat

Salam! Bagi para mapper (pembuat mod map) pemula alias newbie, pasti sering sekali mengabaikan dua objek item yang satu ini. Tapi sebenarnya ini sangat... sangat... sangat... berguna pada mod map. Penulis sendiri jarang menemukan tutorial seperti ini di internet. Disini penulis coba jelaskan dasar-dasar mengenai objek item satu ini.

#17 Cut plane dan Visibility Area : Jurus Jitu Agar Mod Map Tidak Berat Saat Dimainkan

Diperbarui pada: April 2023
Alasan: REVISI

cutplane_1

Cut Plane

Tahu tidak apa itu Cut plane? Ini bukan yang artinya memotong / potongan / pemotong pesawat ya. Tapi “pesawat” yang dimaksud disini ialah tampilan / pemandangan pada map.

Memotong seperti apa, pemandangan nya bisa terbelah dua atau satu sisi dibikin hilang? Err.. gimana ya...

Dengan menambahkan cut plane, kalian bisa mengatur sisi pemandangan mana pun yang tidak ingin ditampakkan atau dilihat.

Bagaimana bentuk/struktur dari si Cut plane? Objek item map satu ini memiliki 3 garis.

  • Garis kuning : sebagai pembatas utama yang menjadi pemotong tampilan/pemandangan pada peta dengan dua titik/node kotak kuning di kedua ujungnya.
  • Garis putih : sebagai batas jangkauan / jarak area yang dipotong atau membuat sisi pemandangan tidak terlihat
  • Garis merah : batas jangkauan / jarak yang diabaikan (berarti sengaja tidak difungsikan jadi tetap terlihat dalam kondisi apapun) dan hanya muncul jika memilih opsi 'One side only'.

Cara Menambah Cut Plane:

  1. Arahkah mouse ke toolbar, cari menu ‘Item Type’ lalu pilih tulisan Cut plane atau langsung tekan tombol 7 di keyboard.
  2. Pilih New Item bergambar plus (+) pada kelompok Edit Mode, atau tekan tombol E di Keyboard.
  3. Kemudian langsung klik kiri mouse untuk memunculkan item ini (tidak ada munculan default properties seperti item road, prefab, model, dll.).
cutplane_2

Sekarang perhatikan contoh sederhana di bawah. Gambar berikut adalah dua obyek batu yang sudah penulis tambahkan (abaikan yang terrain abu-abu). Dan di tengahnya adalah satu item cut plane.

cutplane_3

Coba lihat dalam mode Free Camera (C) (kalau belum paham coba buka artikel berjudul Trik Dasar Mapping ETS2 : Pemanasan).

Ketika berada di sisi kanan cut plane (patokan nya garis kuning) maka yang terlihat hanya batu putih saja. Tapi saat penulis kunci view Free Camera dengan tekan Space (spasi) di keyboard, titik item model (berwarna biru) masih ada di sisi lainnya.

cutplane_4

Sebaliknya. Kalau penulis lihat di sisi kiri, maka yang terlihat justru batu warna hitam. Tapi saat penulis kunci view Free Camera dengan tekan Space (spasi) di keyboard, objek item model (berwarna biru) masih tetap ada.

cutplane_5

Kesimpulannya adalah, selama kita berada di dalam satu sisi area cut plane (atau dalam ruang diantara 2 garis putih - garis putus-putus pada gambar yang penulis tandai) maka item apapun di luar atau sisi lainnya tidak akan terlihat.

Sekarang buka menu Cut Plane Item Properties dengan ikon kotak biru dengan tanda tanya, atau langsung tekan tombol P di keyboard. Lalu select atau klik pada salah satu node (titik) Cut plane tersebut. Isinya pun hanya ada dialog menu seperti ini.

cutplane_6

Penulis coba tunjukkan apa yang terjadi jika penulis centang ‘One side only’. Masih pada dua batu yang di tengahnya adalah satu item cut plane. Ternyata muncul dua warna berbeda. Satu sisi berwarna merah, sisi sebelahnya tetap putih.

Kalau penulis berada di sisi kanan maka yang terlihat justru kedua batu. Begitu pula saat penulis kunci view Free Camera dengan tekan Space (spasi) di keyboard, item model (berwarna biru) ada 2. Artinya batu warna hitam (berada diantara dua garis merah) tidak terpengaruh cut plane.

Tetapi kalau penulis lihat di sisi kiri, maka yang terlihat justru batu warna hitam. Tapi saat penulis kunci view Free Camera dengan tekan space (spasi) di keyboard, item model (berwarna biru) masih tetap ada. Berarti di sisi tersebut masih terkena efek cut plane. (sama seperti gambar batu di atas)

cutplane_7

Jadi kesimpulannya adalah:

  1. Objek yang berada di dalam garis putih tetap berfungsi seperti biasanya.
  2. Objek yang berada di garis merah tidak akan terpengaruh oleh cut plane sama sekali, di posisi mana pun item disana tetap terlihat.

Sekarang giliran coba jika di centang 'Rotated limits'. Menu ini baru muncul di ETS2 1.40 keatas. Dengan fitur itu, kalian bisa atur batas area yang kena efek cut plane dengan memutar sudut garis putih di dua sisi. Seperti contoh yang ini.

cutplane_8

Tinggal atur sendiri besaran angka sudutnya (Start road angle & End road angle) di menu input bawahnya. Mau dibikin tambah lebar, tambah sempit, atau tambah miring, bisa semua.

Tapi ingat, yang satu ini kadang kena bug terutama kalau kalian geser-geser objek item cut plane sembarangan. Supaya garis putihnya tidak ngaco, maka ketika geser pakai Move Tool, jangan sekali-kali tekan tombol 'Home" hanya untuk putar objek si cut plane itu. Harus geser manual pakai mouse.

Terakhir, bagaimana kalau kalian centang 'Temporary disable'? Kalau ini fungsinya agar mematikan (sementara) fitur cut plane nya jadi tidak bisa sembunyikan objek map sesuai fungsi awalnya. Ingat, hanya hal sementara, misal ada objek/model map yang masih harus digeser atau ditata ulang tapi terganggu sama cut plane yang menghalanginya. Sudah jelas, hanya bisa berfungsi di map editor (bukan di game profil)

cutplane_9

Kalian juga bisa bereksperimen dengan penggunaan cut plane ini. Seperti menambah beberapa node baru dengan ‘Append node’ lalu menggeser satu node ke item yang sebelumnya berada di sisi sebelah nya. Kalau mau hapus tambahan node itu bisa pilih ‘Remove last node’.

Visibility Area

Selanjutnya ialah objek item map bernama "Visibility Area". Fungsinya sama dengan Cut plane tadi, untuk memotong atau menyembunyikan objek map yang ada agar tampil sesuai yang dibutuhkan aja dengan begitu map akan jadi lebih enteng. Namun bedanya disini ialah bentuk atau struktur item nya, dan fitur menu nya. Juga, objek item map baru ini baru ada di ETS2 1.43

Nah hayo loh..., baru sadar 'kan? Ayo kalian segera update versi ETS2 kalian ke versi yang lebih baru. Udah abaikan aja user-user yang enggak sanggup update cuma karena masalah spek PC/Laptop nya.

Cara menambahkan Visibility Area:

  • Arahkah mouse ke toolbar, cari menu ‘Item Type’ lalu pilih tulisan Visibility Area (tidak ada tombol shortcut keyboard khusus).
  • Pilih New Item bergambar plus (+) pada kelompok Edit Mode, atau tekan tombol E keyboard.
  • Kemudian langsung klik kiri mouse untuk memunculkan item ini (tidak ada munculan default properties seperti item road, prefab, model, dll.).
vis_area_1

Bentuknya sudah beda lagi, kan? Karena ada tulisan 'area' maka bentuk item satu ini pasti berupa kotak Area. Kalau garis kuning berbentuk persegi yang fungsinya pembatas utama untuk memotong tampilan objek map (iya sama seperti cut plane tadi). Tapi untuk yang garis putih yang menyilang, itu dimaksud menunjukkan area yang kena efek muncul-hilang si objek (juga masih sama sama seperti di cut plane, cuma bentuk batas area nya di dalam, bukan arah ke luar begitu).

Berikutnya buka Item Properties. Caranya seperti biasa pilih Item Properties dengan ikon kotak biru dengan tanda tanya, atau langsung tekan tombol P keyboard. Setelah itu select atau klik node(titik) Visibility area yang tengah, kotak kuning tapi ada huruf VA di tengah. Isi dialog menu nya seperti ini.

vis_area_2

Nanti penulis bikin kan topik khusus Mengenal Map Item Properties : Visibility Area.

Langsung praktek ya. Simak baik-baik cara dasarnya di bawah ini.

  1. Masih pakai dua model batu yang tadi dipakai buat Cut plane. Tapi kali ini pengganti dari si Cut plane adalah Visibility Area ini.
  2. Sebelum buka Item Properties, klik buat select dulu dua objek batu tadi sekaligus sama node Visibility Area tadi. Habis itu, baru pada mode Item Properties (P) klik yang Visibility Area itu.
  3. Sudah buka dialog menunya 'kan? Sekarang pilih tombol 'Add items currently selected in map'. Sesuai namanya, diartikan jadi 'Tambahkan objek/item map yang di-select tadi' (ya berarti memasukkan data dua model batu yang di-select sekalian. Hasilnya akan muncul data baru pada Tabel di bawahnya.
    vis_area_3
  4. Kemudian arahkan kursor ke atas. Pilih cek bulat 'Hide objects' yang fungsinya nanti menyembunyikan dua model batu tadi. Lalu ke kotak input "Area size", atur sendiri mau di bikin besarnya berapa area yang diberlakukan fitur Hide objects itu. Sudah selesai? Baru tekan OK.
  5. Susun objek map seperti gambar sebagai demonstrasi awal. Selanjutnya aktifkan mode Free Camera (C) biar dilihat dalam tampilan miring.

Lihat, ketika masih berada di luar kotak Visibility Area (yang garis kuning) maka dua model batu itu masih terlihat seperti biasa.

vis_area_4

Tapi... ketika kalian arahkan masuk kedalam area kotak Visibility Area, barulah tersadar bahwa model batu itu langsung hilang. Jeng...jeng...e..jeng. Ajaib !!!

vis_area_5

Kalian bisa tambahkan lagi objek map lain selain dua model batu itu. Semua jenis objek map yang ada wujud modelnya (road, prefab, building, curve, model, sign) bisa masuk. Caranya sama seperti di atas itu. Oke?

Itu saja tips yang bisa penulis sampaikan. Untuk bagian ini akan terus diperbarui/update jikalau memang ada tool baru lain yang lebih istimewa.

Jika masih ada masalah atau ada yang kurang di atas tolong sampaikan lewat komentar di bawah. Semoga post ini bermanfaat dan bisa menjadi panduan yang baik, mungkin tidak ada satupun posting/artikel seperti ini di blog lain. Jangan lupa share (berbagi) post ini kepada semua orang. Sekian dari penulis, Wassalam!


Lihat Tutorial Sebelumnya:

## (Part 16) Memakai Gizmo di Map Editor ##

Lihat Tutorial Selanjutnya:

## (Part 18) Mengenal Content Browser (Bagian 1) ##

Kembali ke Tutorial Utama:

## (Part 1) Pendahuluan ##

Map Editor Tutorial ETS2 Part16 : Alat Bantu Gizmo

Salam! Mungkin kalian jarang dengar tool yang satu ini di map editor. Sebelumnya penulis sempat menyebut istilah ini beberapa kali dan disinggung secara ringkas di Tutorial Part4 serta dijelaskan juga salah satu teknik dasar nya di Part15. Tetapi disini penulis akan menjelaskan nya lebih lanjut lagi.

#16 Gizmo, Alat Bantu Sederhana Map Editor

Diperbarui pada: April 2023
Alasan: REVISI

Tool "GIZMO" ini muncul sejak adanya tampilan baru map editor pada ETS2 versi 1.19. Fungsinya untuk membantu mengatur arah dan posisi pada item, dan mempermudah dalam memindahkan dan memutar objek/item sehingga posisi bisa lebih tepat.

Bentuknya seperti garis sumbu 3D (tiga dimensi), mulai dari sumbu X (merah), sumbu Y (hijau), dan sumbu Z (biru).

Arah sumbu pada gizmo bisa diatur dengan memilih menu Gizmo di pojok kanan atas, yang terdiri dari menu Local, Global, dan View. (cara cepatnya tekan tombol "Tab" keyboard)

  • Local: membuat arah gizmo mengikuti arah/hadapan sebuah titik obyek/item.
  • Global: membuat arah gizmo mengikuti posisi kamera secara universal (?)
  • View: membuat arah gizmo mengikuti posisi kamera dalam mode Free Camera (?)

*(?) mohon dikoreksi kalau ada yang salah

gizmo 1

Terus bagaimana cara menggunakan Gizmo? Aktifkan mode Gizmo pada Tab menu View > Gizmo. Kemudian ada pilihan cekbox yaitu All, Position, Rotation, Scale. Pilih saja semua.

Gizmo memiliki 3 jenis. Lihat gambar pertama diatas :

  1. Sebelah kiri gambar adalah Gizmo tipe Position. Cara munculnya (aktif) pada mode 'Move Tool' (M) lalu klik satu titik/node buat di-select.
  2. Yang tengah gambar adalah Gizmo tipe Rotation. Cara munculnya (aktif) pada mode 'Rotate Tool' (X, Y, atau Z) lalu klik satu titik/node buat di-select.
  3. Sebelah kanan gambar adalah Gizmo tipe Scale. Ini baru muncul di ETS2/ATS 1.40. Cara munculnya (aktif) pada mode 'Scale Tool' (S) lalu klik satu titik/node buat di-select.

Agar lebih jelas penampakan sumbu Gizmo nya, buat tampilan dalam mode Free Camera (C) dengan tekan tombol C di keyboard, lalu atur tampilan menuju item dan kunci supaya tampilan tidak bergerak kemana-mana dengan tekan tombol Spasi (Space) di keyboard.

Misal saya ingin geser sumbu Y (hijau) yang posisinya vertikal atau digeser naik-turun/atas-bawah. Maka, aktfikan Move Tool (M) lalu select titik/node sampai muncul bentuk Gizmo Position nya. Setelah itu pilih sumbu hijau tadi dengan mouse sampai warnanya berkedip. Barulah bisa itu klik tahan dan geser ke posisi yang diinginkan.

Begitu juga kalau pilih sumbu yang merah, berarti yang digeser hanya pada sumbu X. Dan seterusnya.

gizmo 2a
gizmo 2b

Untuk Gizmo Rotation, aktifkan mode Rotate Tool (X) (Y) atau (Z) dan klik titik/node salah satu objek yang mau di-select. Setelah muncul bentuk sumbunya berupa lingkaran, pilih salah satu sumbu yang diinginkan. Misal saya ingin geser sumbu Y (hijau), kebetulan posisinya horizontal (berputar mendatar/menyamping). Caranya sama seperti pada Gizmo position diatas.

gizmo 3a
gizmo 3b

Sama halnya dengan Gizmo Scale. Cara ringkasnya ialah sebagai berikut :

  • Aktifkan/pilih mode Scale Tool (S)
  • Select titik/node object, hingga muncul bentuk Gizmo tersebut
  • ilih satu warna sumbu
  • Tekan, tahan, dan geser sesuai keinginan.

Namun untuk yang satu ini tidak semuanya bisa berfungsi karena keterbatasan dari objek map item type. Secara objek map yang bisa di-scale atau dibesar-kecilkan hanyalah item Model dan Curve

Keuntungan menggunakan Gizmo ini ialah sesuai dengan fungsinya, yaitu untuk mengatur arah dan posisi pada item, dan mempermudah dalam memindahkan dan memutar objek/item sehingga posisi bisa lebih tepat.

Saya sering menggunakan ini ketika membuat mod map. Cara menggunakannya sederhana dan tidak terlalu berbelit-belit, daripada harus memutar manual dengan tekan berkali-kali keyboard X, lalu Y, lalu Z dan terus menerus, atau susah meletakkan posisi item yang tepat dan harus gonta-ganti posisi tampilan pada mode Free Camera. Jadi kalian juga harus bisa menggunakan tool yang satu ini.

Itu saja tips yang bisa saya sampaikan. Untuk bagian ini akan terus diperbarui/update jikalau memang ada tool baru lain yang lebih istimewa.

Jika masih ada masalah atau ada yang kurang di atas tolong sampaikan lewat komentar di bawah. Semoga post ini bermanfaat dan bisa menjadi panduan yang baik, mungkin tidak ada satupun posting/artikel seperti ini di blog lain. Jangan lupa share (berbagi) post ini kepada semua orang. Sekian dari saya, Wassalam!


Lihat Tutorial Sebelumnya:

## (Part 15) Metode Free Rotation ##

Lihat Tutorial Selanjutnya:

## (Part 17) Panduan Pemakaian Cutplane dan Item Visibility ##

Kembali ke Tutorial Utama:

## (Part 1) Pendahuluan ##

Map Editor Tutorial ETS2 Part15 : Metode Free Rotation di Map Editor

Salam! Dari yang penulis amati belakangan ini, pada beberapa mod map Indonesia sering dijumpai node (titik) item jalan yang terlampau banyak khususnya pada tikungan jalan. Memang bisa dimaklumi kalau ini bertujuan untuk memperhalus pinggiran jalan supaya bisa melengkung sempurna (tidak terlihat patah-patah). Tapi sebenarnya ada cara yang lebih baik daripada cara diatas kok

#15 Metode "Free Rotation Untuk Segala Objek Item Map di Map Editor

Diperbarui pada: April 2023
Alasan: REVISI

Perlu kalian ketahui, terlalu banyak node yang ditambahkan akan memperberat grafik/performa game, apalagi jika semuanya dalam high-poly dan superfine. Untuk para mapper pemula atau yang mapper tidak teliti, melihat node sekian banyaknya bisa membuat kepala pusing.

free rotation 1

Seandainya memakai cara lama ketika kalian membuat simpang susun tersebut, dipastikan game akan menjadi berat dan sering nge-lag, jadi tidak menikmati sekali, kan? Daripada menambah banyak titik/node, mending gunakan metode ini… Free Rotation.

Ini adalah semacam fitur (tool) yang membuat titik/node item bisa memutar kaku tapi bebas dari berbagai sumbu khusus untuk item jalan, building (juga curve), dan terrain agar lebih presisi dan pas. Pilihan ini ada pada menu Node Properties (N).

Sekarang kita coba membuat jalan tikungan tajam dengan bantuan metode Free Rotation.

  1. Pertama-tama, tambahkan item jalan (Road) seperti biasa, dengan memilih Road pada menu Item Type atau langsung tekan tombol 1 di keyboard. Pilih New Item bergambar plus (+) pada kelompok Edit Mode, atau tekan E di keyboard. Terserah mau jenis apa yang ingin dipakai.
  2. Pilih Node Properties atau tekan N di keyboard, lalu pilih salah satu atau beberapa titik/node dari objek item road/jalan, yang ingin dibuat melengkung.
    free rotation 2
  3. Setelah terbuka dialog menu Node Properties, pastikan pilih cek box Free Rotation.
    Amati tiga kotak dalam baris Rotation. Masing-masing diantaranya (dari kiri ke kanan) merupakan besar sudut untuk sumbu Yaw >> sumbu Pitch >> sumbu Roll. Karena jalan yang ditambahkan pada gambar pertama dibuat melintang keatas (vertikal) dilihat dari mode Top Camera, maka sudut Yaw adalah 0 derajat. Setelah itu Tekan OK.
    free rotation 3
  4. Karena item sudah di-set Free Rotation, kita bisa luruskan jalan tersebut dengan mudah.

    Sekarang klik salah satu item, lalu tahan dan geser hingga menyentuh titik di sebelahnya (tidak masalah jika harus muncul error (Road item is too short…).

    Kemudian dengan bantuan Gizmo, kita harus cepat-cepat menggeser titik tadi kembali ke semula (arah gesernya mengikuti sumbu pada Gizmo) sebelum error merahnya makin beranak-pinak. Atau perhatikan urutan gambar berikut ini:

    free rotation 4a
    Gerakan ke-1
    free rotation 4b
    Gerakan ke-2
    free rotation 4c
    Gerakan ke-3
    free rotation 4d
    Gerakan ke-4

    Catatan: Jika Gizmo tidak muncul atau belum diaktifkan, pilih menu View>Gizmo dan centang semua yang ada.

  5. Setelah selesai, atur kelengkungan jalan sesuai keinginan dengan mode Rotation (tombol R di keyboard). Karena ingin buat tikungan tajam 90 derajat, maka lebih cepat langsung tekan tombol Home di keyboard karena titiknya akan langsung berputar setiap 90 derajat.
    free rotation 5
  6. Supaya tepi jalan tampak lebih halus, seperti biasa buka Road item properties dan pilih cekbox High-poly road. Kalau ingin lebih halus untuk jalan yang menikung sangat tajam, pilih Superfine (tetapi tidak berlaku untuk tipe Road template).
  7. Seandainya dibuat tikungan miring, maka atur saja dengan dengan mode Rotation (tombol R di keyboard) untuk sumbu Y (ikon hijau) seperti biasa.
    free rotation 6

Ada cara cepat untuk mengaktifkan fitur Free Rotation tanpa harus membuka Node Properties, caranya setelah pilih titik/node item yang diinginkan (balik ke langkah no. 1 atau 2), langsung tekan Alt+X di keyboard.

Satu lagi, Free Rotation bisa diterapkan di objek item map apa saja yang bentuknya memanjang. Mulai dari item Road, Building, Terrain, Curve, Mover, dan sebagainya.

Silahkan bereksperimen dan buat variasi jalan lainnya sesuai keinginan. Lebih mudah mana sekarang? Dengan menambah titik/ode baru atau memutar item dengan Free Rotation? Kalau penulis sendiri… jelas memilih dengan Free Rotation. Berikut salah satu contoh perbandingan dua gambar dengan penggunaan yang berbeda.

free rotation 7

Tambahan : Sejak versi 1.36 keatas, ada ikon khusus untuk Free Rotation yaitu tanda panah berputar warna abu-abu. Dengan begitu kita jadi lebih mudah mengetahui objek item apa saja yang diaktifkan oleh Free Rotation. Kalau belum muncul, aktifkan di Item Visibility dengan menu View > Item Visibility.

free rotation 8

Itu saja tips yang bisa saya sampaikan. Untuk bagian ini akan terus diperbarui/update jikalau memang ada tool baru lain yang lebih istimewa.

Jika masih ada masalah atau ada yang kurang di atas tolong sampaikan lewat komentar di bawah. Semoga post ini bermanfaat dan bisa menjadi panduan yang baik, mungkin tidak ada satupun posting/artikel seperti ini di blog lain. Jangan lupa share (berbagi) post ini kepada semua orang. Sekian dari saya, Wassalam!


Lihat Tutorial Sebelumnya:

## (Part 14) Memakai Bezier Patch ##

Lihat Tutorial Selanjutnya:

## (Part 16) Alat Bantu Gizmo ##

Kembali ke Tutorial Utama:

## (Part 1) Pendahuluan ##