Pejindo Project punya banyak koleksi aset dan model map. Mulai dari model jalan (road), persimpangan (prefab), rambu lalu-lintas (sign), dan masih banyak lagi.
Pejindo Project sudah siapkan kamus segala macam tool dan menu beserta fungsinya. Baik itu dari Item Properties maupun Toolbar yang disediakan di program Map Editor.
Pejindo Project menyiapkan pembahasan versi -bahasa bayi- agar lebih mudah menangkap maksud perubahan fitur dan tool yang disediakan SCS. Link official : "https://modding.scssoft.com/"
Pejindo Project memiliki satu project utama yang dirilis sejak Januari 2021 sampai sekarang ini. Namanya map JRR (Java Road Revolution), berupa map add-on yang berfokus pada kawasan di pulau Jawa dan sekitarnya
Salam! Masih melanjutkan tutorial sebelumnya yakni membuat “Sign template” langsung di map editor, tanpa gonta-ganti tekstur DDS sampai kesekian-kian-kian-kian-kian kalinya. Ehehe....
#22 Mengenal Sign "Template" & Cara Bikin Langsung di Map Editor (Part 2)
Diubah pada : Mei 2023
Alasan : BANYAK REVISI
Daftar Tool & Menu Sign Editor
Sebelum lanjut membuat dan mengedit sign template. Ada baiknya kita pelajari dulu tool, menu, dan fitur-fitur di dalam Sign Editor (interface). Secara
default, tampilan/interface dari Sign Editor seperti berikut ini.
Dari
tampilan utama terbagi jadi beberapa tab/bagian :
Title bar + Tool bar = Pastinya
untuk memilih semua menu, tool, dan fitur di Sign Editor tersebut (dijabarkan
lagi setelah ini)
Quick Text = Pilihan tulisan “Nama
tempat atau daerah” yang muncul otomatis sesuai def city (kota) yang tersedia
dan data yang sudah di-set pada project sign.
Editor Area = Tentu saja layar untuk
mengedit papan petunjuk arah yang diinginkan
Properties = Kolom dan menu / opsi
fitur dan tipe yang dipakai saat mengedit sign template (dijabarkan lagi
setelah ini)
Berikut
ini adalah tool yang terdapat pada Toolbar di menu Sign Editor(urut dari kiri ke
kanan).
Save : sudah jelas untuk menyimpan map
Restore/Repeat : kembalikan ke tampilan sebelum diedit (kalau sudah frustasi
karena sangat berantakan)
Undo : sudah jelas mengulang perubahan / editan sebelumnya
Redo : sudah jelas mengembalikan perubahan / editan yang sempat dibuat
Berbagai menu Align yang dijabarkan sebagai berikut (masih dari kiri ke kanan):
----- Align Left : susunan rata kiri
----- Align Bottom : susunan rata bawah
----- Align Right : susunan rata kanan
----- Align Top : susunan rata atas
Dua menu Distribution yang dijabarkan sebagai berikut :
----- Distribute Horizontal : bagi jarak
kosong untuk sisi datar (antar baris)
----- Distribute Vertical : bagi jarak kosong
untuk sisi melintang (antar kolom)
Dua menu Equal Scaling yang dijabarkan sebagai berikut :
----- Equal Horizontal : sama-kan panjang
berbagai obyek secara horizontal
----- Equal Vertical : sama-kan panjang
berbagai obyek secara vertikal
Add Text : menambahkan teks sesuka hati
Add Frame : menambahkan obyek/tekstur polos & dinamis (warna background)
Add Image : menambahkan obyek/gambar statis seperti tanda panah, atau marka
khusus
Sekarang
pelajari menu dan data di kolom “Properties”
Kelompok 1 : Tipe umum
Coords
: menampilkan posisi koordinat tiap obyek. Urutan = l (left), r (right), b
(bottom), t (top)
Dimention
: menampillan panjang dan lebar tiap obyek. Sumbu x = panjang (sisi
horizontal), sumbu y = lebar (sisi vertikal)
Z-Order
: ya… susunan berdasarkan titik Z. (biarkan komputer yang paham)
Kelompok 2 : Menu Frame (Background polos)
Frame
: menampilkan path data nama dan lokasi obyek “Frame” yang dipilih
Frame
color : menampilkan warna “Frame” (harus sesuai isi data di sign_project)
Frame
opacity : menampilkan nilai transparan obyek. Hanya bisa dari 0 sampai 1
Kelompok 3 : Menu Image (Stiker, tanda panah, marka khusus, dll)
Atlas
: menampilkan path data lokasi obyek “Image” yang dipilih
Image
name : menampilkan nama obyek “Image”
yang dipilih
Image
overridable : mengaktifkan mode “overridedable” yang digunakan untuk mengganti
obyek secara bebas di posisi yang sama
Horizontal
Flip : memutar gambar/obyek secara horizontal
Vertical
Flip : memutar gambar/obyek secara vertikal
Image
color : mengganti warna gambar/obyek (harus sesuai data di sign_project)
Image
Opacity : menampilkan nilai transparan obyek. Hanya bisa diisi dari 0 ke 1
Kelompok 4 : Menu Teks
Text
: mengisi tulisan yang diinginkan secara bebas (nama tempat, peringatan)
Font
Face : memilih tipe Font sesuai data di sign_project
Font
Size : mengatur ukuran besar-kecil teks secara bebas
Horizontal
Align : menyusun tatanan/rata teks untuk sisi horizontal (ada menu Left(kiri),
Center(tengah), dan Right(kanan))
Vertical
Align : menyusun tatanan/rata teks untuk sisi vertikal (ada menu Top(atas),
Center(tengah), dan Bottom(bawah))
Font
color : mengganti warna teks (harus sesuai data di sign_project)
Font
Opacity : menampilkan nilai transparan teks. Hanya bisa diisi dari 0 ke 1
Line
Spacing : mengatur jarak kosong antar baris (antar paragraf)
Letter
Spacing : mengatur jarak spasi antar huruf (per kata dalam kalimat)
Kelompok 5 : Dynamic Text
Ini
akan tampil apabila sign template yang dipakai berupa tipe dinamis (bisa
gonta-ganti teks sesuai kondisi). Cara aktifnya klik kanan teks yang diedit,
lalu masuk Text Properties dan aktifkan/centang “Make Dynamic”
Text
list : Daftar isi data teks yang akan ditampilkan (semacam array data)
Radar
: mengatur jarak jangkauan pemain saat melintasi rambu tersebut
Speed
limit : menampilkan batas kecepatan (untuk tipe sign tertentu)
Menu Pembantu
Ada
fitur menu pembantu (di atas toolbar) yang bisa dipilih saat mengedit sign
template.
Kelompok : File
Save
: jelas untuk menyimpan hasil editan sign
Save
as : jelas untuk menyimpan hasil editan sign dengan nama baru
Revert
: Kembalikan lagi hasil editan sign yang dirasa jelek seperti semula
Clean
up overrides : Kembalikan lagi hasil editan sign tipe “override” seperti semula
Kelompok : Edit
Undo
: iya tahu, balikkan hasil editan terakhir satu-per-satu
Redo
: iya tahu, maju lagi hasil editan terbaru satu-per-satu
Copy,
cut, paste ... skip saja ya…? (kan udah tau fungsinya apa...)
Paste
(no offset) : Menempatkan hasil copy/salinan tetapi tetap dalam posisi yang sama
persis dengan saat di-copy
Delete…
skip (kan udah tau fungsinya apa...)
Select
all : menyeleksi / blok semua obyek (tulisan, gambar, background) pada satu
papan sign
Deselect
: menghapus seleksi / blok semua obyek (tulisan, gambar, background) pada satu
papan sign
Invert
Selection : menyeleksi / blok obyek (tulisan, gambar, background) tetapi
diambil secara terbalik atau sisa yang sebelumnya tidak terpilih (misal ada 3
kotak dan 1 bola, yang dipilih 1 bola, saat di-“invert” maka tiba-tiba ganti
terpilih 3 bola)
Move
forward : Menempatan urutan obyek yang ketimpa naik satu-per-satu
Move
to front : Menempatkan obyek langsung di paling depan (tidak akan ketimpa
dengan obyek lain)
Move
backward : Menempatan urutan obyek yang ketimpa ke belakang satu-per-satu
Move
to back : Menempatkan obyek langsung di paling belakang (ya sudah… ketimpa
dengan semua obyek lain)
Align
Left : Ratakan (sama baris) semua obyek ke sisi kiri
Align
Horizontal : Ratakan (sama baris) semua obyek ke tengah (anggap saja rata
tengah)
Align
Right: Ratakan (sama baris) semua obyek ke sisi kanan
Align
Tops : Ratakan (sama baris) semua obyek ke sisi atas
Align
Vertical : Ratakan (sama baris) semua obyek ke tengah (tetapi dari sisi
menyamping)
Align
Bottom : Ratakan (sama baris) semua obyek ke sisi bawah
Insert
text : Masukkan teks seperti biasa
Insert
frame : Masukkan background polos (misal tempat wisata atau akses arah tol dari
jalan arteri) atau garis tepi
Insert
Imange : Masukkan stiker atau gambar lain
Kelompok : View
Show
borders : tampilkan garis tepi pembantu di setiap obyek (biar tidak kebingungan
saat memilih).
Show
grid : tampilkan garis kotak-kotak pembantu (seperti buku matematika). Bisa
diatur lebih lanjut di kotak isian “Grid” di atas workspacenya.
Snap
to Grid : Menggeser sampai pas (nge-pas-kan) posisi obyek mengikuti garis kotak-kotak
pembantu
Properties
: menampilan menu properties (yang sisi kanan program)
Cities
: menampilkan daftar kota (yang sisi kiri program)
Barangkali
gambar yang satu ini bisa memperjelas lagi (sudah ditunjukkan pada tutorial Part21.
Mengedit "Sign Template" yang Sudah Disediakan/Dibuat
Sekarang
dicoba untuk mengedit papan sign yang sudah dibuat (atau dari bawaan game ETS2
juga boleh). Ada dua tipe dari mengedit sign tersebut.
Tipe 1 : “Edit Sign” Cara Biasa
1) Mulai lagi dengan menambah sign baru (Item type = Sign > Add new; atau
tombol E > 5). Dan taruh di map editor.
2) Kemudian aktifkan “Properties” dan pilih lagi titik/node objek yang baru saja ditambahkan. Baru pilih “Edit Sign”
3) Tampilan dialog menu "Sign Editor" pun keluar. Selanjutnya silakan ubah sesuai keinginan.
Dengan catatan… hanya bagian ini saja yang diubah!
4) Sekarang mari coba apa yang bisa di-edit dengan Sing Editor. Pertama, berhubungan dengan Teks & Font
Ganti kata atau kalimat : Paling gampang. Klik obyek tulisan yang ingin diganti (lebih enak
aktifkan menu View -> Show Border) terus di bagian kanan program pilih Text,
ganti saja di situ. Selesai
Ganti warna teks : Sama seperti no.1, cari baris “Font Color” dan ganti warna
dari situ. Selesai.
Sembunyikan/tampilkan teks : Sama seperti nomor 1, Cari bagian “Font Opacity” dan ganti antara 0 dan 1 saja (kode biner, 0 = hilang; 1 = tampil)
5)
Ganti ukuran font : Sama seperti no.1, cari baris “Font Size” dan ganti angka
dari situ sesuai keinginan.
6)
Ganti perataan font : Sama seperti no.1, cari baris “Horizontal Align” untuk
sisi kiri-kanan, dan atau “Vertical Align” untuk sisi atas-bawah.
7)
Ganti tipe teks : Sama seperti no.1, cari baris “Font face” dan pilih sesuai
yang sudah disediakan.
8)
Ganti warna frame : Untuk background polos di belakang teks bisa diubah
warnanya dengan memilih “Frame Color” sesuai yang sudah disediakan
9)
Tampil/hilangkan gambar atau stiker : Cari bagian “Image Opacity” dan ganti
antara 0 dan 1 saja (kode biner, 0 = hilang; 1 = tampil)
10)
Tukar posisi/hadapan gambar atau stiker : Pilih dua centang khusus “Horizontal
flip” dan “Vertical flip”. Silakan atur sesuai keinginan
11) Selesai mengedit, tekan Save. Dan selesai, begitu saja.
Tipe 2 : “Edit Template” Cara Darurat
1) Sekarang balik dan mulai lagi dengan menambah sign baru (Item type = Sign ->
Add new; atau tombol E -> 5). Dan taruh di map editor. Kemudian Aktifkan
“properties” dan pilih lagi sign baru itu.
2) Selanjutnya pilih “Edit Template”
3) Tampilan sign editor pun keluar. Eits… tunggu sebentar....
Sama
seperti waktu membuat sign baru pada topik part-1, kalau tidak bisa meng-klik
apa-apa berarti editor itu masuk“MODE TEMPLATE”.
Terus apa yang bisa diubah?
Lihat saja sendiri di bagian Properties (menu sisi kanan program Sign Editor nya)
Kalau
mau langsung bisa diedit, klik kanan tampilan papan sign, pilih “Edit Board”
Silakan
edit seperti yang dijelaskan di Tipe 1 tadi.
4) Selesai mengedit, tekan Save (langsung) atau Save as (untuk data baru).
Baca lagi tutorial Part21dan ikuti dengan baik dan cermat. Kalau tidak, khawatirnya hasil editan kalian tidak akan bisa
tersimpan. Aduh…
Bagaimanapun, inilah
salah satu keuntungan dari memakai Sign template. Dari satu model papan saja
bisa diatur menjadi banyak varian. Salah satunya seperti ini.
Memasukkan Def “Sign Template” Hasil Bikin/Edit kedalam Mod Map.
Setelah
membuat sign template, save map, dan tutup game ETS2, tentu saja harus diperbarui
file mod masing-masing agar papan rambu/sign editan tadi tetap terjaga.
Lokasinya
bisa ditemukan di folder “shortcut” tadi atau di lokasi instalan ETS2 > mod_indo
> base > def
Kurang
lebih isinya seperti ini
Video Referensi
Buka lagi tutorial Part21yang menyediakan berbagai pilihan video referensi yang bisa membantu kalian.
Akhirnya
selesai juga tutorial kali ini.
Jika masih ada
masalah atau ada yang kurang di atas tolong sampaikan lewat komentar di bawah.
Semoga post ini bermanfaat dan bisa menjadi panduan yang baik, mungkin tidak ada satupun
posting/artikel seperti ini di blog lain. Jangan lupa share (berbagi) post ini
kepada semua orang.
Salam! Ah... Tidak disangka Blog Pejindo ini sudah menyajikan banyak sekali & macam-macam tutorial bikin mod map ETS2 yang sudah penulis hadirkan untuk kalian semua selama ini.
Iya betul, banyak... mulai dari seri tutorial General Map Editor ini, lalu ada tutorial khusus Trik Dasar Mapping, ada juga segmen tutorial Mengenal Item Properties map editor, termasuk pula tutorial dasar Pengenalan isi Script Data DEF, oh jangan lupa dengan segmen khusus Tips Pembaruan Mod (modding guide) versi Bahasa Indonesia.
Tapi... mari kita saling jujur sekarang. Teruntuk kalian semua yang sedang atau pernah membaca semua tutorial map editor versi Blog Pejindo ini, apa sampai sekarang kalian sudah semakin paham atau… malah semakin pusing?
Dan mungkin saja tutorial berikutnya juga akan “sangat semakin pusing sekali”. Kira-kira kalian disini bakal siap atau enggak ya? Atau saya hentikan saja sampai disini saja dan langsung penutupan?
Eh.... penutupan, kenapa?
Jangan bang...
Nanti kalau disini udah ngga ada, kita cari tutorial dimana lagi...?
Waduh… ok-oke... jangan jadi drama sinetron. Kalau tidak nanti saya sedot ke akun Wattpad buat dijadikan novel… (^_^’)
Sudah-sudah… ayo pada serius semuanya! Balik ke topik utama kali ini.
#21 Mengenal Sign "Template" & Cara Bikin Langsung di Map Editor (Part 1)
Diubah pada : Mei 2023 Alasan : REVISI BANYAK
Tutorial kali ini membahas sesuatu yang jarang dikuasai semua mapper (terutama modder & mapper Indonesia). Inilah dia... Sign Template. Sebelumnya apa itu “template”?
Pendahuluan
Di
dunia modding/mapping game ETS2 atau ATS, secara umum isitlah template adalah sesuatu berupa cetakan yang bisa dimodifikasi menjadi berbagai macam rupa dan
variasi.
Maksudnya 1 template bisa menjadi bermacam-macam bentuk, rupa,
dan variasi. Contoh tipe model map yang berupa template adalah “road”, “prefab”
dan “sign”. Dan yang dibahas khusus disini adalah “Sign”.
Sebenarnya
hampir semua tipe sign bisa dibuat “template”. Namun yang paling sering dipakai
berupa papan petunjuk arah (navigation).
Apa
bedanya dengan model biasa? Kalian bebas mengedit teks, nama tempat/kota,
bahkan posisi stiker/gambar, langsung di
map editor tanpa harus membuka aplikasi grafis seperti Ms.Paint atau
Photoshop. Jadi bisa bebas dibuat sesuai kreativitas yang diinginkan. Karena
namanya “template”, dengan modal dari 1 model papan ini saja, bisa membuat puluhan
bahkan ratusan varian yang berbeda.
Dengan
begini juga kalian bakal hemat ukuran file mod map sampai 15-20%. Daripada
harus gonta-ganti tekstur DDS yang justru membuat file mod jadi berukuran ratusan
MB bahkan 1 GB lebih.
Beginilah
contoh dari navigation sign template.
Sekarang
pahami kata kunci dari tutorial yang
akan dipelajari disini.
Model
sign “editable” = File model format .pmdyang bisa diedit di map editor.
Sign
Area (editable) = Cakupan/luas tampilan
papan sign yang terlihat saat meng-editnya.
Sign
template = Set primer/awal dari
setiap model sign yang diedit. Dari
1 model sign editable terbagi jadi beberapa template. Disimpan dalam file .sii.
Board
template = Set sekunder atau cabang
dari template sign. Setiap 1 tempate
diisi berupa “board” untuk menambah teks, gambar, dll. . Disimpan dalam file
.sii.
Sign
project = Kumpulan sign tempate dan
board beserta setting/pengaturan menurut
kategori yang ditentukan secara bebas (negara, nama map, dll).
Sign
override = Tampilan papan sign yang ingin diset secara default. Jadi ketika
hasilnya berantakan bisa kembali ke versi override (?)
Oke,
sudah paham ya. Lanjut ke bagian selanjutnya.
Persiapan
Selebum
memulai, pastikan dulu kalian punya model map “Sign” yang tipe “editable”. Boleh pakai model yang sudah ada di bawaan ori game ETS2.
Kalau ada yang merasa belum puas... silakan download versi bikinan penulis DISINI(yang jelas... harus sesuai
versi ETS2 yang dipakai ya)
Sekarang ikuti langkah berikut ini :
1) Pertama, buka folder direktori/lokasi instalasi game ETS2. Untuk pengguna Steam pastinya di folder = C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Euro Truck Simulator 2\
Kemudian bikin folder baru dengan nama “mod_<nama
map>”. Misalnya nama folder “mod_indo”. Kemudian, bikin folder baru lagi dengan nama “base”
2)
Buka folder “mod” C:\Users\...\Documents\Euro Truck Simulator 2\mod seperti
biasanya kita taruh file mod zip/scs pada umumnya. Habis itu biarkan saja dulu.
3) Segera buka Command Promp (CMD) dengan WAJIB pilih “Run as Administrator”
4) Langsung ketik sesuai format >>> mklink /D <folder
mod + dir name di dalam mod folder> <project folder>
Catatan
: folder “tmpl_sign” merupakan hasil akhir yang akan muncul di folder mod nanti. Maka
sebelum proses ini harap jangan sampai ada folder dengan nama yang sama.
5) Selesai, hasil akhirnya akan jadi begini.
Beginilah
cara sederhana membuat “shortcut” berjenis “Symbolic link”. Otomatis data dari
file mod_indo/base tadi langsung
ter-copy berupa folder baru tadi di folder mod. Jadi tidak perlu repot bikin file zip atau scs.
Uniknya, setelah
save map tidak perlu tutup game untuk replace file & folder segala macam. Otomatis datanya
langsung berubah sendiri di map editor.
Namun tetap saja sih... kalau mod nya mau dikasih ke orang lain maka HARUS packing dulu kedalam file zip atau scs seperti dulu.
Satu fakta lagi, sebenarnya cara "symbolic link" ini juga bisa diterapkan buat semua jenis mod. Jadi bukan hanya untuk edit Sign Template pada tutorial ini. Dengan begitu, kalian tidak harus khawatir ketika packing mod kedalam ZIP atau SCS yang terutama file size nya sangat besar.
Setelah
merasa siap, langsung buka game & map
editor. Bisa dilanjutkan ya?
1) Aktifkan menu Sign dengan memilih menu Item Type = Sign dan toolbar “Add New” ber-ikon plus (+) (sama seperti menambah rambu/sign dengan tombol E -> 5)
2) Mungkin setiap versi ETS2/ATS punya tampilan dialog menu yang berbeda, namun nama menu/tombol nya ada yang sama kok. Sekarang perhatikan menu “Editable Sign”. Pilih tombol “Add new project” atau "Create Project"
3) Oke, sekarang ini masih berupa data kosong. Untuk menambah dalam masing-masing
daftar kolom caranya pilih drop-down menu (atau ketik langsung untuk menu
tertentu), lalu klik “Add”.
Silahkan
diisi seperti gambar ini (atau ditambahi yang lain juga boleh)
Keterangan
:
Colors [RGB] =
Tipe satuan warna yang dijadikan base untuk mewarnai teks, frame, dan image.
Kalau mau tambah warna baru minimal bisa lihat data di “Brush Tool” untuk
mendapat kode warna RGB nya.
Fonts =
Sudah tahu kalau itu bentuk/tipe huruf atau teks. Pilih sesuai yang sudah
tersedia di game bawaan (atau buatan sendiri kalau punya)
Atlases =
Ini sinonim dengan gambar (image) atau stiker, seperti panah, lambang, tanda,
dll. Pilih sesuai yang sudah tersedia di game bawaan (atau buatan sendiri kalau
punya)
Frames =
Layar atau stiker polosan yang bisa diperbesar, biasanya untuk teks background
seperti rambu masuk tempat wisata atau jalan khusus. Pilih sesuai yang sudah
tersedia di game bawaan (atau buatan sendiri kalau punya)
Templates =
Ini rambu papan versi “template” yang akan dibuat. Kosongi saja untuk saat ini
Quick Texts =
Ini anggap saja “templat” teks bantu untuk memudahkan dalam pengisian rambu
papan nanti (daripada kecapean ngetik satu-satu). Isi saja kalau mau
4) Oh iya...,
jangan lupa ketik project name yang
diinginkan. Misal map_jabar (tidak boleh pakai spasi, diganti dengan underscore
‘_’). Selain itu untuk Box Uppercase
city (tulisan dibuat huruf kapital) jangan di-centang.
5) Kalau sudah, save saja file barunya. Amati saja file name harus sama dengan
project name tadi. Terus ubah menu Source dengan memilih “mod_indo/base”. Klik OK.
Hasil
akhirnya bakal terlihat di folder instalasi ETS2 tadi yang ditambahkan folder
baru mod_indo tadi. Silakan cek di folder mod_indo > base > def >
sign > project.
Membuat "Sign Template" Baru
Selamat
melanjutkan ke tahap selanjutnya. Terus ikuti petunjuk dari penulis blog ini, jangan sampai
nyasar kemana-mana. Oke, sekarang mari kita buat papan sign template nya!
1) Balik lagi pada saat menambah sign baru menu Item Type = Sign dan toolbar “Add New” ber-ikon plus (+) (sama seperti menambah rambu/sign dengan tombol E -> 5). Kalau sudah, sekarang pilih “Add new template” atau "Create Sign Template"
2) Muncul menu lagi untuk spesifikasi model papan sign yang ingin dibuat. Misal
buat seperti gambar.
Keterangan
:
Project
= nama sign project yang sudah dibuat tadi (tidak harus sama seperti contoh di gambar)
Use > Sign model = memakai model papan sign biasa (universal)
Use > Sign model + stand = memakai model papan sign versi pilihan tiang secara kustom
Use > Sign model + boards = memakai model kombinasi beberapa papan sign + tiang sekaligus secara kustom
Ketika
memilih “sign model” :
Category dan Model : pilih bentuk papan model yang dibutuhkan
Ketika
memilih “sign model + stand” :
Category dan Model : pilih bentuk papan model yang dibutuhkan
Category dan Stand : pilih kustom tiang/penyangga papan
Ketika memilih “sign model + boards” :
Category dan Model : pilih bentuk papan model yang dibutuhkan (beda versi)
Category dan Stand : pilih kustom tiang/penyangga papan (beda versi)
Jika sudah, klik OK
3) Baiklah. Selamat datang di tampilan/interface "Sign Editor" Sebelum lanjut yuk perkenalan dulu. Perhatikan gambar di bawah ini.
Catatan : Ini masih versi lama, kapan-kapan penulis update lagi gambarnya...
Sekarang perhatikan baik-baik, jangan langsung buru-buru untuk buat yang baru.
Karena saat kalian memulai dengan Sign Editor ada 3 Mode Pengeditan yang patut dipahami.
A)Template Mode
Ini setting mode pertama
sesaat setelah awal bikin atau edit papan Sign Template.
Syaratnya ialah : Ketika kalian tidak bisa klik-geser apa-apa, maka itu tandanya kalian masih dalam "Template Mode" ini.
4) Maka di mode template ini, pada menu Properties di sisi kanan, kalian bisa
pilih atau atur tiga menu di bawah ini :
Traffic rule untuk sign baru kalian (misal batas kecepatan),
Stand model
(jika pilih Use > Sign model + stand), dan
Board 'xxx' (seandainya punya bentuk isian board/papan teks versi sendiri).
5) Oke, karena masih pertama kali muncul sign editor tadi, kalau begitu langsung klik tombol “Save” (atau menu File > Save)
6) Sama seperti saat memilih "Sign Project" baru. Ubah menu Source dengan memilih
“mod_indo” (maaf pada gambar di-contoh-kan pakai folder mod_saya/base). Nah, kemudian isi File name sesuai keinginan. Klik OK.
7) Terkadang setelah di-save pertama masih muncul lagi
menu save yang serupa. Itu tandanya masih disuruh buat file dasar untuk daftar template baru bikin tadi (i.e template.xxxx.sii)
Kalau di kolom isian "File name" sudah muncul tulisan secara otomatis (biasanya mengikuti folder yang dipakai save, jadi misalnya... template.mod_saya.sii). Maka itu biarkan saja, langsung klik OK.
8) Sudah, barulah sekarang pada tengah papan itu klik kanan mouse > pilih Edit Board
9) Nah, silahkan isi papan itu dengan teks atau panah. Tambah teks saja pilih
toolbar ‘T’. dan atur sendiri besaran nya (Untuk mengaktifkan/mematikannya pilih
menu View -> Show Border)
10) Untuk gambar panah-nya klik toolbar bergambar kotak dan segitiga (lihat
gambar). Nanti akan muncul tampilan “Content Browser” yang mengarah langsung ke
menu “Sign Image”. Cari panah yang cocok dan seret gambarnya ke papan yang
diedit.
11) Tata sampai hasilnya bagus dan rapi. Bisa jua pilih menu View >
matikan/hilangkan centang “Show Border” untuk memastikan nya.
12) Sekarang, save lagi sign editan nya (kali ini berupa file board). Sama seperti
tadi, ubah menu Source dengan memilih “mod_indo” (maaf pada gambar di-contoh-kan pakai folder mod_saya/base). Kemudian isi File name
sesuai keinginan. Klik OK.
13) Lagi-lagi... Terkadang setelah di-save yang kedua pun masih muncul lagi menu save yang serupa. Itu tandanya masih disuruh buat file dasar untuk daftar "board" baru bikin tadi (i.e board.xxxx.sii)
Kalau di kolom isian "File name" sudah muncul tulisan secara otomatis (biasanya mengikuti folder yang dipakai save, jadi misalnya... board.mod_saya.sii). Maka itu biarkan saja, langsung klik OK
>>
Tutup sign editor. Dan lihat hasilnya. Jeng...jeng…jeng.
Apabila kalian pilih Use > Sign model + boards, maka tampilan Template Mode berubah jadi begini :
(hmm... penulis masih kurang paham sama bentukan ini karena baru diterapkan pada ETS2 1.44 keatas, kedepan tutorial ini akan diperbarui lagi...)
Video Referensi
Maaf kalau penjelasan penulis blog ini agak... membingungkan. Tapi penulis juga sediakan referensi "bantuan" dari luar berupa video yang bisa disimak berikut ini :
Hadeh,
saya mulai capek nih. Kalau begitu saya sambung tutorial ini di PART 2 nya.
Jika masih ada
masalah atau ada yang kurang di atas tolong sampaikan lewat komentar di bawah.
Semoga postingan ini bermanfaat dan bisa menjadi panduan yang baik, mungkin tidak ada satupun
posting/artikel seperti ini di blog lain. Jangan lupa share (berbagi) post ini
kepada semua orang.
Salam! Setelah berurusan dengan tutorial membuat map/peta di map editor, saatnya beralih ke tutorial tulis-menulis.
Ya, maksudnya bukan menulis cerpen, novel, drama, dan sejenisnya. Tetapi sebagian besar yang akan saya bahas disini adalah file script Definisi atau disingkat DEF. Tentunya segala sesuatu file yang terdapat pada folder 'def' dengan format .sii (atau .sui).
Omong-omong, belajar script DEF ini sama dengan kita
belajar pemrograman atau coding.
#20 Memahami Dasar Script DEF (Definition) di ETS2/ATS
Diubah pada : April 2023 Alasan : REVISI
Mengenal File Def & Unit
Sebelum memulai, ada kalanya kalian kenal lebih dulu istilah dan kegunaan dasar nya. Penulis kutip dari situs SCS Modding Wiki
Contoh struktur data DEF - ETS2
DEF (singkatan dari 'Definition') ialah sekumpulan data atau file yang berguna untuk memberi definisi suatu objek map maupun fitur yang dipakai dalam game. Pada game ETS2 & ATS terdapat struktur data baik folder maupun file, yang ditentukan sesuai jenis atau nama yang tepat & juga penempatan folder yang sesuai. Kalau tidak, game tidak bisa jalan bahkan crash.
File DEF sendiri berupa format SII dan SUI dengan penjelasan lain di bawah :
SII (Unit serialized file) : File tipe teks atau biner yang berisi berbagai macam script 'unit' yang dibuat serialisasi data - saling bertautan
SUI (Serialized unit include) : File tipe teks yang berisi berbagai unit data yang disertakan dari file SII namun tanpa diberikan script awalan khusus 'SiiNUnit'.
Dari dua file diatas, isi utamanya adalah berupa UNIT yang menjadi objek data buat engine game ETS/ATS ini. Unit sendiri terdiri dari komponen :
Name - nama dari si unit (tapi bisa dibikin 'nameless'). Terbagi dalam komponen lain dengan batas 12 karakter dan dipisah oleh tanda titik. Contoh : vehicle.dummy.truck atau .my_mod.nameless.units
Attributes - set dari data yang bisa tersimpan pada si unit itu sendiri (nomor, huruf, sambungan unit lain, dkk.)
Cara dasar penulisan file SII, SUI, maupun UNIT lainnya, bisa simak di web berikut ini (pakai Google Translate) :
File DEF sendiri didapat dari folder 'def' yang bisa di ekstrak dari file def.scs. Cara mengambilnya tolong baca lagi tutorial Part2.
Secara umum, file DEF yang paling sering pakai ialah :
Country (definisi negara)
City (definisi kota), dan
Company (nama perusahaan setiap kota).
Sementara script DEF yang lain atau hanya sebagai
penunjang seperti :
Ferry (jalur laut) apabila membuat
lebih dari satu pulau pada mod map/peta,
map_data.sii jika membuat map addon,
serta semua definisi yang terdapat di folder ‘World’
jika kalian membuat atau menambah aset dan model map baru.
Ada penjelasan lebih detail termasuk penempatan folder dan file DEF nya pada Web berikut ini (tetap harus pakai Google Translate). Jadi penulis tidak perlu capek-capek tulis ulang di blog ini.
Dari setiap mod apapun jenisnya, pasti terdapat folder DEF ini. Isi dari folder tersebut berbeda-beda. Ada yang
hanya sedikit ada pula yang isinya lebih banyak. Banyak sedikitnya file dan
folder di dalam folder def tentunya tergantung kebutuhan yang akan dimasukkan pada game beserta jenis mod tersebut, entah itu mod map, mod truk, mod
bus, mod trailer, atau yang lain.
File
DEF ini sudah jelas menjadi penentu apakah mod map kalian bisa jalan (work) baik lewat
profil game maupun lewat map editor. Maka
dari itu, tutorial yang satu ini mohon dibaca serius. Karena saya melihat hampir semua mod map Indonesia (free bahkan $ale) memiliki kesalahan yang bisa
dibilang… fatal dalam mengelola script DEF tersebut.
Mungkin
menjelaskan semua ini membutuhkan waktu lama jadi penulis bahas garis besarnya
saja.
1. Country DEF Data
File DEF pertama yang penulis bahas ialah nama data country (negara). Jenis ini sangat diutamakan karena memiliki pengaruh amat besar, termasuk
pada definisi city (kota) dan company (tempat job game).
Di game ETS2 sendiri sudah terdapat sekitar 26 data country (negara) yang tersedia di folder def.scs. Pun belum termasuk map DLC termasuk yang terbaru kedepan. Kalau ingin melihat mod populer yang sudah
membangun banyak negara, jumlahnya bisa lebih dari 40!
Berikut susunan folder untuk DEF Country (secara umum) di bawah ini (maaf agak tidak pas baris nya) :
Pada gambar diatas, folder 'ai' tidak harus persis dijadikan folder seperti itu. Karena itu hanya menggambarkan bagaimana data traffic AI dimunculkan pada suatu area country di mod map.
Dari situ apabila dijadikan versi mod map (ini hanya contoh ya...) maka akan terlihat seperti ini :
Dari folder 'def' luaran, terdiri dari satu folder bernama 'country' dan satu file SII bernama country.<nama_mod>.sii. Untuk bagian <nama_mod> diberi nama sesuai keinginan entah itu nama mod map kalian atau nama kalian sendiri.
~ JANGAN bahkan DILARANG edit file "country.sii" APAPUN alasan nya! Itu data country/negara buat map orian atau bawaan ETS2/ATS jadi tidak usah utak-atik file itu. Awas kalau tidak patuh ya...! ~
Berikut contoh data awal country hasil custom mod map di gambar ini. Isinya berupa daftar @include yang disediakan dalam folder "country" nantinya. Karena ada tulisan include itu maka file penghubung nya (di dalam folder country) harus menjadi format SUI. Penulis buka file 'country.indo.sii'
Setelah itu masuk dalam folder bernama ‘country’ yang isinya adalah berisi
def data beberapa country/negara yang dimasukkan dalam game atau map editor.
Perhatikan lagi gambar yang diatas. Penulis tunjukkan isi dari file indo_barat.sui. Dari script di bawah ini menunjukkan definisi suatu data country/negara sebagai berikut :
Nama file data country : indo_barat
Kode nomor ID data country : 57
Nama data country : Indonesia
Pin Lokalisasi - Nama data country : @@indo_barat@@(akan dijelaskan kemudian...)
Kode huruf ID data country : ID
Kode ISO data country : idn(browsing di Google ada)
Pos : [...koordinat X, Y, Z...] (menunjukkan posisi tampil nya nama country 'Indonesia' di Menu GPS atau Route Advisor
Harga Bensin (Rata-rata - Solar) : 0,61(harus satuan mata uang Euro - Kalau di-Rupiah-kan hitung sendiri)
Wajib lampu kendaraan dinyalakan.
Tidak pakai satuan imperial (mil)
Wajib tipe traffic lajur kiri jalan - setir kanan
Ada pemberlakuan denda jika si player mengantuk selama menyetir truk/bis
Jarak zona waktu data country : 480 menit (zona GMT sendiri di-set 60 menit, jadi kalau GMT+7 aka WIB ya... hitung sendiri)
Nama zona waktu data country : WIB (Waktu Indonesia Barat)
Ingat ini juga ya, tiap versi ETS2/ATS isi dalam script DEF seperti itu tidak sama. File DEF country versi 1.40 sudah beda script dengan DEF versi 1.44 atau 1.46. Jadi bagi yang masih pakai ETS2 versi lama jangan tiru persis dengan gambar diatas yang memakai ETS2 1.44.
Solusi? Ekstrak lagi def.scs sesuai versi ETS2 (yang lama) yang sering pakai. Nanti tinggal cari apa bedanya ketimbang gambar diatas.
Pada
map Indonesia, hampir semuanya menggunakan definisi county UK (United Kingdom) alias Inggris
sebagai kode negara. Alasannya karena UK menggunakan traffic sama seperti di
Indonesia, kiri jalan atau setir kanan.
Selain itu map Indonesia paling banyak tipe stand-alone map, karena itu file atau folder def country UK (yang seharusnya dari file ori bawaan game) malah diedit dengan mengganti namanya menjadi Indonesia. Sayangnya sih, kalau
diterapkan pada tipe map add-on, otomatis game menjadi bug dan kacau jika dimainkan langsung di game profil.
Berikut
penulis paparkan beberapa alternatif membuat atau mengedit script DEF country. Pilih
saja cara nya sesuai kehendak masing-masing.
1)Cara 1 : Edit script def country/uk.sii
Khusus mapstand-alone saja yang tidak mau ribet memikirkan teks koding-an (kalau bisa jangan seperti itu ya...), cara
simpel nya hanya dengan memakai script dari bawaan game.
Kebetulan ada yang
cocok dengan Indonesia, yakni def country uk
(United Kingdom atau Inggris). Tinggal pakai (sesekali ganti nama jadi “Indonesia”) dan… selesai :v
Kelemahan : 100% Error buat map add-on (udah dibilangin ngeyel...)
2) Cara 2 : Buat DEF baru bikinan sendiri : 'country/indonesia.sii'
Perhatikan baik-baik (baca kalimat di bawah terutama yang huruf tebal), jangan asal bikin...
Sebelum mulai, extract file def.scs dengan SCS Extr.... Ayo deh baca lagi tutorial Part2.
Bikin folder baru (New Folder) > beri nama 'def' > Buka folder baru itu
Masuk folder 'def', bikin folder baru (New Folder) lagi > beri nama 'country'
Jangan kemana-mana dulu, Buka aplikasi Notepad (bawaan Windows juga boleh)
Bikin script data untuk @include data country yang akan di-bikin. Ikuti contoh di gambar.
Kalau sudah Pilih menu File > Save as (Ctrl + Shift + S) > Isi File Name : country.map_aku.sii > Pilih Save as Type (sembarang) > Encoding rekomedasi UTF-8 > Klik OK
Setelah itu baru masuk kedalam folder baru 'country' tadi. Lalu bikin folder baru (New Folder) sekali lagi > beri nama 'indonesia'
Buka Notepad lagi. Bikin file untuk data country secara spesifik. Ikuti contoh di gambar.
Kalau sudah Pilih menu File > Save as (Ctrl + Shift + S) > Isi File Name : indonesia.sui(ingat, beda format file) > Pilih Save as Type (sembarang) > Encoding rekomedasi UTF-8 > Klik OK
Tadi kalian sudah extract def.scs di langkah awal kan? Nah, tinggal ambil aja tiga file tambahan itu dari sana. Beres.
Hasil akhirnya seharusnya seperti ini (urut dibuka dari kiri ke kanan)
Tips yang harus diperhatikan juga :
Jika pemberian nama pada script atau waktu bikin file baru ada pemisahan dua atau tiga suku kata, maka tidak boleh dipisah langsung dengan spasi. Jadi harus berupa tanda under score '_'. Contoh : map_aku, indo_barat, buat_map_2, dll.
Batas maksimal dalam pemberian nama script atau nama file biasanya hanya sampai 12 karakter (angka dan huruf). Kalau kelebihan maka harus disingkat sembarang. Contoh : permadani210, tlng_agung, dll.
2. City DEF Data
Berikutnya adalah data DEF city atau nama_kota. Tentunya yang satu ini tidak kalah wajibnya dengan
scipt DEF lainnya, karena berhubungan langsung dengan data country (negara)
dan company (tempat job).
Struktur file dan folder nya lebih sederhana ketimbang yang sebelumnya. Lihat gambar di bawah ini (urut dibuka dari kiri ke kanan)
Sepertinya cukup
banyak tutorial cara membuat file script DEF City baik dalam
bahasa Inggris maupun bahasa Indonesia. Jadi saat ini saya hanya akan menjelaskan
secara detail masing-masing bagian dari script/definisi tersebut.
Sekarang perhatikan baik-baik (baca kalimat di bawah terutama yang huruf tebal), jangan asal bikin...
+ Jangan lupa pastikan versi ETS2/ATS kalian, karena tiap versi isi script DEF nya tidak sama (rekomendasi pakai versi 1.40 karena... ayo lah... nggak usah mengeluh!)
Sebelum mulai, extract file def.scs dengan SCS Extr.... Ayo deh baca lagi tutorial Part2.
Bikin folder baru (New Folder) > beri nama 'def' > Buka folder baru itu
Masuk folder 'def', bikin folder baru (New Folder) lagi > beri nama 'city'
Jangan kemana-mana dulu, Buka aplikasi Notepad (bawaan Windows juga boleh)
Bikin script data untuk @include data country yang akan di-bikin. Ikuti contoh di gambar.
Kalau sudah Pilih menu File > Save as (Ctrl + Shift + S) > Isi File Name : city.map_aku.sii > Pilih Save as Type (sembarang) > Encoding rekomedasi UTF-8 > Klik OK
Setelah itu baru masuk kedalam folder baru 'city' tadi.
Buka Notepad lagi. Bikin file untuk data country secara spesifik. Ikuti contoh di gambar.
EDIT : Khusus script "vehicle_brands [] : "nama_dealer" harusnya diganti jadi nama dealer yang tersedia di game ETS2 atau ATS. Misalnya jadi = "vehicle_brands [] : "volvo"
Kalau sudah Pilih menu File > Save as (Ctrl + Shift + S) > Isi File Name : kota_ke_1.sui(ingat, beda format file) > Pilih Save as Type (sembarang) > Encoding rekomedasi UTF-8 > Klik OK
Lakukan juga hal yang sama (bikin file Notepad) untuk nama file baru "kota_ke_2.sui" & "kota_ke_3.sui"
Hasil akhir seharusnya jadi seperti ini.
Catatan PENTING :
Pastinya nama kota buat data DEF city nya tidak harus persis diatas. Gak mungkin nama kotanya jadi "kota_ke_1" & "kota_ke_2" & "kota_ke_3". Ganti lah dengan nama kota yang lain misal bandung.sui, surabaya.sui, dkk.
Ketika pemberian nama kota, (sama seperti DEF Country sebelumnya)maksimal dalam pemberian nama script atau nama file hanya sampai 12 karakter(angka dan huruf). Kalau kelebihan maka harus disingkat. Contoh : pangkalankerinci.sui (16 huruf) >> pgklnkerinci.sui (12 huruf)
Pemisahan nama jadi 2 atau 3 suku kata, TIDAK BOLEH pakai Spasi melainkan pakai tanda Under Score "_". Contoh : kota_batu, tj_priok, jakarta_2, dll.
Kasus PENTING (1) :
Pastinya mod map Indonesia macam-macam. Pun ada diantaranya bikin map dengan nama kota maupun nama daerah yang sama. Kalau (misal) ada 2 map beda yang punya nama kota yang sama, apa yang akan terjadi?
Jika kedua map itu beda tipe (satu stand-alone, satu lainnya addon) atau pun kedua map itu sama-sama tipe standalone, maka itu masih tidak masalah (file ketimpa pun tak akan error). Tapi... bagaimana kalau keduanya sama-sama tipe add-on? Bahaya?
Pertama, lihat dulu isi dalam script file DEF per nama kota itu. Misalnya dua map yang punya kota yang sama adalah kudus.sui. Cari yang teliti apa yang membedakan dari 2 file yang namanya sama-sama kudus.sui, entah itu dari jumlah baris/line atau perubahan huruf dan angkanya.
Jika sudah, dan ternyata isi script DEF keduanya itu BEDA, maka harus diperiksa file daftar list @include pada folder 'def' (luaran). Cari perbedaannya juga. Setelah itu pertimbangkan berikut ini :
Jika isi 2 file data city SUI (misal Kudus tadi) berbeda, namun isi 2 file list @include rupanya tetap SAMA (misal keduanya pakai file city.id_jawa.sii) maka hapus atau timpa file SUI (kudus.sui) dari salah satu map yang dikorbankan & hapus salah satu file data-list @include (yg city.id_jawa.sii tadi). Oke, masalah beres.
Jika isi 2 file data city SUI (misal Kudus tadi) berbeda, namun isi 2 file list @include rupanya malah BEDA juga. Nah ini... harus ada pemisahan pada salah satu map, kalau begitu. Caranya di bawah ini :
(1) Salah satu file SUI (kudus.sui tadi) harus di-rename atau ganti nama lainnya (misal kudus_2.sui atau jowo_kudus.sui). Pastinya isi script dalamnya menyesuaikan agar persis dengan nama file nya (kecuali pada baris script "city_name" boleh dibuat sama).
(2) Begitu juga dengan file list @include tadi, maka harus bikin file baru lagi (misal jadi 'city.jowo_map.sii') yang isinya file @ include yang sempat di-edit di poin (1) tadi
Kasus PENTING (2) :
Data DEF City (dan Country juga sebenarnya) tergolong paling "sensitif". Jika jumlah yang terdaftar dalam list @include tidak sama dengan jumlah file yang ada dalam folder 'city', maka baik di game maupun map editor, data DEF city yang dimasukkan TIDAK akan DETECT bagaimanapun caranya bahkan meskipun tanpa error sekalipun.
Nah loh... karena itu kalian harus benar-benar teliti dan cermat dalam packing mod map sebelum pakai atau tes game.
Perhatikan ilustrasi berikut, tadi di folder 'city' ada 3 file (kota_ke_1/2/3.sui) Maka dalam list @ include (tadi di-misalkan file city.map_aku.sii) HARUS ada 3 baris data juga. Jangan sampai lebih maupun kurang dari 3.
Bahkan sama pula jika ada 2 file list @include. Misal yang satu namanyacity.map_aku.sii & yang lain namanya city.map_kamu.sii. Jika isi file SUI tetap ada 3 seperti yang awal. Maka tiap kedua file list tadi juga harus menyesuaikan yang pokoknya ketika di total kan tetap ada 3 baris data, contoh seperti gambar.
~ (TRIK) SCRIPT TAMBAHAN ~
Perlu
diketahui, ada script tambahan agar bisa modifikasi “Visual” dari tulisan nama kota (City) yang terlihat di Menu World Map ketika main game (lewat save-profile).
Gunanya untuk memperbesar-memperkecil tampilan font huruf nama kota pada menu World Map. Jadi ini seolah menunjukkan ada kota utama dan ada kota sekunder (secondary). Sama seperti di wilayah kita ada Kota Madya, Kota Kabupaten, Kota Kecamatan, dll. Fitur ini baru diterapkan di game orian ETS2/ATS sejak 1.36 (koreksi kalau salah)
Bagaimana caranya? Tambahkan script berikut di bawah ini, kedalam file data per 'city' nya.
3) Untuk kota besar (setingkat kota madya atau ibukota provinsi)
(Tidak perlu, otomatis pakai versi default bawaan game ETS2/ATS)
Contoh penulisan untuk versi map DLC bisa seperti ini (ga harus sama juga gapapa, ini kan hanya... contoh...)
3. Company DEF Data
Selanjutnya adalah data DEF Company. Ini dipakai ketika dalam suatu kota (City) yang dibangun/dibikin pada mod map kalian memiliki
tempat job atau tempat pengiriman kargo/trailer saat main game ETS2/ATS. Ini juga termasuk file wajib karena sesuai FITUR UTAMA game ETS2/ATS - si Player melakukan misi pengiriman barang melalui tempat (job) keluar - masuk antar 2 kota asal-tujuan.
Ada banyak sekali daftar nama Company (tempat job) yang disediakan di game ETS2 maupun ATS ini.
Untuk struktur foldernya, tentu saja ada pada folder def > company, yang mana untuk list @include dibuat pada file company.(mod_map).sii
Saat buka folder ‘company’. ada sekian nama company (yang penulis tunjukkan link diatas itu) yang mana masing-masing nama company ada tiga folder lagi di dalamnya, editor, in, dan out.
Ada tatacara menambah data DEF company baru. Perhatikan baik-baik ya...
A) Memasukkan Data Company pada suatu Kota/City
Ini berlaku jika kalian cuma masukkan data DEF company (tempat job) yang sudah ada di bawaan (misal Tradeaux, Transinet, Euro goodies, Ika Bohag, Kaarfor, dll.) dalam setiap kota yang dibuat.
Dan cara A ini SANGAT dianjurkan buat para mapper pemula (newbie) agar jangan... mempersulit diri... oke?
1) Pada map editor, pilih & tempatkan Prefab khusus "tempat job" yang dibutuhkan pada setiap kota/city yang dibuat. Misal prefab yang ada tulisan "Logistic", "Depot", dll. Pastikan semua prefab tersebut berada di dalam area kotak merah item “City” - pastikan juga sudah masuk data city/nama kotanya & tampil di UI Map (F5), contoh seperti gambar ini :
2) Kalau sudah, save map seperti biasa lebih dulu. Pasti setelah itu akan mendapat error terkait missing company data (cek pakai console map editor dengan tanda '~').
3) Close game / tutup map editor game nya dulu, habis itu buka folder "Document/Euro Truck Simulator 2". Lalu
buka file editor.log.txt (karena yang dijalankan adalah map editor saja). Hasilnya akan ketemu error seperti ini.
Biarkan saja dulu (jangan ditutup file itu), kalian langsung ke langkah berikutnya aja...
4) Bikin folder baru sesuai struktur data DEF company (tempat job) di atas. Jadi urut nya dari folder def > company > (nama_companysembarang) > editor
Misal nama_company nya adalah "Kaarfor", jadi nama foldernya jadi Kaarfor juga. Kalau mau pakai nama company lain lihat lagi List Company ETS2/ATS yang sudah ditunjukkan di beberapa baris ke atas.
Catatan : Karena kalian ambil nama company yang sudah disediakan sama bawaan ori game ETS2/ATS, maka folder 'in' sama folder 'out' tidak usah dipakai maupun di-bikin baru (anggap itu ngambil langsung dari data ori game tsb.
5) Di dalam folder “editor” tadi, buat file .sii baru (bisa ambil dari file
ekstrak def.scs atau buat sendiri) dengan nama file harus sesuai DEF City (nama kota) yang ditempati prefab logistic pada cara no.1 tadi, lewat program Notepad. ~ Misal penulis masukkan data company "Kaarfor" untuk kota "Jakarta"
6) Isi script seperti gambar di bawah. Boleh diganti sesuai nama city/kota kalian masing-masing. Nah, untuk kode script 'prefab' cukup ambil atau copas (copy-paste) error dari editor.log.txt habis save map tadi - dari langkah no.3 tadi (yang tulisan dlc_it_100, dlc_it_141, 261, dll)
Catatan : melihat error pada file editor.log.txt, nama variant (ditulis dalam kurung) tidak usah di-copy. Jadi cukup kode unit si prefab yang diambil
7) Simpan/save file tersebut kedalam format SII dengan nama kota sesuai script yang dibuat (lihat langkah no.5 tadi).
8) Lakukan lagi dari langkah 4, 5, 6, & 7 untuk data DEF Nama Company yang lain. Perhatikan baik-baik nama city(kota),nama company,
dan kode unit si prefab nya, jangan sampai tidak cocok!
9) Jika selesai, langsung pack-ing atau taruh folder/file def > company baru tadi kedalam mod map kalian masing-masing (berupa file zip atau .scs)
Catatan : Awas jangan lupa ya, file map hasil save sebelumnya (langkah no. 1 dan 2) harus diperbarui atau replace / timpa kedalam pack mod
map kalian.
10) Oke, sekarang buka lagi game ETS2/ATS dan map editor lagi. Pastikan map yang muncul adalah save map yang terbaru (langkah no. 1 dan 2). Terakhir save map sekai lagi sampai muncul logo job yang dimaksud. Kalau masih ada error yang berkaitan dengan data company, itu berarti ada yang kelewatan atau salah mengikuti langkah yang sudah diterangkan. Jadi harap sangat teliti dalam mengeck data DEF tersebut.
Begini contoh prefab yang sudah masuk data DEF Company (tempat job) yang dimaksud :
B) Bikin Data Company Baru - Nama Perusahaan baru
Kalau kalian bosan atau tidak puas dengan nama company dari bawaan ori game ETS2/ATS, boleh-boleh saja sih bikin nama company baru (misalnya Alfamart, Indomaret, Waskita Karya, Pertamina, dll.)
Tapi tantangan nya ialah bukan cuma bikin file data DEF begitu aja loh, tapi :
Harus bikin juga tekstur DDS +TOBJ logo si company - folder material / ui / company
Harus punya tekstur DDS +TOBJ skin trailer tiap company - folder vehicle / trailer_eu / company
Harus bikin juga tekstur DDS +TOBJ + model papan logo si company - folder model2 / sign / company_logos
<maaf tutorial nya masih belum jadi... tunggu aja ya>
Dahlah, daripada terlalu ribet bikin data Company (tempat job) sendiri, ini penulis sudah sediakan daftar DEF Company (tempat job) versi lokal Indonesia buat kalian semua. Jadi kalau mau eksperimen sendiri bikin data def company baru, ya monggo...
Berikutnya lagi adalah data DEF Ferry (atau jalur pelabuhan). Ini termasuk DEF
opsional karena hanya diperlukan apabila kalian membuat map dengan dua pulau
atau lebih, misalnya jalur penyeberangan laut dari pulau Sumatera ke Jawa atau dari pulau Jawa ke Bali.
Untuk struktur folder & file sendiri, terdiri dari folder utama "def / ferry" yang mana daftar @include disediakan dalam file ferry.<nama_map>.sii. Semua file yang memuat data lokasi ferry terdapat pada folder ‘ferry’ pun terdapat satu folder lagi bernama 'connection' untuk data koneksi antar 2 lokasi ferry yang ditentukan.
Kalau ingin bikin data ferry baru, paling mudah cukup meniru atau copy-paste file DEF Ferry yang sudah disediakan di bawaan ori game ETS2/ATS lalu langsung ganti nama kota saja (baik ganti nama file SUI maupun ganti isi script dalamnya). Untuk susunan script yang dimaksud baca lagi tutorial Mengenal Script DEF Properties (Ferry) jadi penulis tidak capek-capek mengetik disini lagi, oke :v
5. World DEF Data
Ada lagi data DEF World, dengan kata lain ialah data definisi buat model map. Secara umum fungsinya ialah untuk memasukkan data bermacam-macam model map kedalam game maupun mod map. Tiap versi ETS2 memiliki jenis, isi, dan jumlah file yang berbeda.
Berikut ini isi file def / world khusus ETS2 versi 1.46 ini (ini hanya diperuntukkan buat map bawaan ori game ETS2, DILARANG EDIT MAUPUN UTAK-ATIK SEMUA FILE DIBAWAH INI !!)
Keterangan :
animated_model : objek model map, gerbang yang bisa buka-tutup otomatis (ada anim-nya)
building_model : objek model map yang bisa memanjang dan melengkung
building_scheme : data skema dari tiap building_model yang sudah dimasukkan
curve_model : objek model map yang bisa memanjang sekaligus membesar (jauh lebih unggul daripada tipebuilidng_model
detail_vegetation : objek model map rerumputan pada terrain apapun
far_model : objek model map yang bisa ditempatkan pada jarak jauh tanpa dibatasi oleh "distance_setting"
find_non_visual_data : ???
hinge :sudah tidak dipakai lagi & tidak berguna
journey_xxxxx : ? berhubungan dengan fitur random_events, tapi penulis masih tidak paham ?
model : objek model map 'statik' paling universal
mover : objek model map bergerak (ada anim-nya)
overlay : memasukkan objek tipis tertentu (nama kota & rute jalan) - dipakai pada model navigation_sign tipe lama (non-template)
prefab : objek model map buat diakses oleh si player - persimpangan jalan, exit tol, gerbang tol, SPBU, tempat job (company)
railing : objek model map memanjang khusus aksesoris/elemen tambahan buat jalanan - pembatas jalan, papan anti_noise, barrier, dll.
road : hanya data marka jalan secara general
road_look : objek model map berbagai bentuk dan ruas jalan-an (tipe lama)
road_look.template : objek model map berbagai bentuk dan ruas jalan-an (tipe baru - template)
road_edge : objek model map berbagai bentuk tepi jalan (tanah biasa atau trotoar)
semaphore_model : objek model map, lampu lalu lintas berbagai bentuk
semaphore_profile : memasukkan data alur/cara kerja lampu lalu lintas sesuai model yang diambil dari semaphore_model
sign : objek model map berupa rambu lalu lintas berbagai bentuk
sign_board_model : objek model map khusus papan petunjuk arah - versi beda (baru diterapkan pada DLC Iberia/ETS2 1.40)
sign_stand : objek model map khusus tiang papan petunjuk arah - versi beda (baru diterapkan pada DLC Black Sea/ETS2 1.36)
sound_item_xxxx : Hanya khusus data sound berbagai jenis (harus terintegrasi dengan FMOD)
stamp : sudah tidak dipakai lagi & tidak berguna
terrain_color : memasukkan data warna per tekstur .mat terrain (akan kelihatan pada Brush Tool)
terrain_edge : objek model map berbagai bentuk tepi terrain - mirip seperti road_edge (baru diterapkan pada DLC Black Sea/ETS2 1.36)
terrain_material : variasi tekstur .mat terrain dari rumput, tanah, batu, sampai sawah-ladang
terrain_profile : variasi kontur dan bentuk lapisan/jaring profil permukaan terrain
traffic_lane : memasukkan data tipe akses traffic AI yang dilewati - tersambung dengan data road_look
traffic_rule : memasukkan data tipe aturan atau perlakukan traffic AI berbagai macam - difungsikan pada objek map item "Traffic Area"
trajectory_rule : memasukkan data tipe akses traffic AI khusus ketika dilewati suatu jalur/garis Trajectory
trigger_action : memasukkan data berbagai aturan maupun perintah untuk si player sesuai fitur yang disediakan game (misal tempat si player mau tidur, bayar tol, kena denda, masuk jembatan timbang, dll.)
vegetation : variasi profil vegetasi/pepohonan termasuk bentuk sebaran & jenis pohon - tersambung dengan vegetation_model
vegetation_model : objek model map berbagai bentuk pohon dan tetumbuhan lainnya
Tapi bagaimanapun, kalian harus SANGAT TAU, apabila ingin menambah atau bikin model map baru :
Jangan bahkan dilarang bikin file SII data DEF Model Map pakai nama file yang sama persis dengan file DEF bawaan ori game ETS2/ATS (^ ya semua file yang mirip pada gambar di atas itu ^) !!
Pastikan jangan sampai nama kode unit tiap model map sama persis dengan yang dari DEF bawaan ori game ETS2/ATS.
Solusinya bagaimana?
Tambahkan nama belakang bebas sesuai keinginan. Contoh nama file yang benar : model.map_jrne.sii, sign.dlc_indo.sii, building_model.hsm.sii, dll.
Beri kombinasi huruf atau angka lain pada nama kode unit si model map. Maksimal tidak boleh lebih dari 10 karakter. Contoh : dl_indo_2, jrne_001, n_jowo210, dll.
Sekarang penulis hanya kasih contoh penulisan dari sejumlah data DEF World (Model Map) yang sering dipakai oleh para mapper ETS2/ATS :
1) Model Definition
2) Sign Definition
3) Prefab Definition
4) Road_Look.Template Definition
~ Referensi Video (untuk Versi ETS2 Tertentu)
Disamping semua yang sudah penulis tuturkan diatas, ada sejumlah referensi "bantuan" lain yang barangkali bisa disimak berupa video. terutama karena setiap versi ETS2/ATS isi file DEF tidak ada yang sama persis.
Baiklah, itu saja tips yang
bisa saya sampaikan. Jika masih ada masalah atau ada yang kurang di atas tolong
sampaikan lewat komentar di bawah. Semoga postingan ini bermanfaat dan bisa menjadi
panduan yang baik, mungkin
tidak ada satupun posting/artikel seperti ini di blog lain. Jangan lupa share
(berbagi) post ini kepada semua orang.