Bingung Memulai Bikin Mod Map Baru? Disini Tempatnya

Pejindo Project menyediakan segudang tutorial pembuatan mod map paling lengkap - terutama untuk warga Indonesia dan negara tetangga.

image host

Nggak punya aset map atau nggak bisa bikin model? Disini sudah tersedia kok

Pejindo Project punya banyak koleksi aset dan model map. Mulai dari model jalan (road), persimpangan (prefab), rambu lalu-lintas (sign), dan masih banyak lagi.

image host

Masih kurang paham cara pakai tool dan menu di map editor?

Pejindo Project sudah siapkan kamus segala macam tool dan menu beserta fungsinya. Baik itu dari Item Properties maupun Toolbar yang disediakan di program Map Editor.

image host

Tutorial dari SCS Modding Wiki, juga tersedia disini loh!

Pejindo Project menyiapkan pembahasan versi -bahasa bayi- agar lebih mudah menangkap maksud perubahan fitur dan tool yang disediakan SCS. Link official : "https://modding.scssoft.com/"

image host

Sudah banyak belajar bikin mod map? Bagaimana kalau coba mainkan map satu ini?

Pejindo Project memiliki satu project utama yang dirilis sejak Januari 2021 sampai sekarang ini. Namanya map JRR (Java Road Revolution), berupa map add-on yang berfokus pada kawasan di pulau Jawa dan sekitarnya

Map Editor Tutorial ETS2 Part22 : Mengenal Sign Template & Cara Buatnya (Bagian 2)

Salam! Masih melanjutkan tutorial sebelumnya yakni membuat “Sign template” langsung di map editor, tanpa gonta-ganti tekstur DDS sampai kesekian-kian-kian-kian-kian kalinya. Ehehe....

#22 Mengenal Sign "Template" & Cara Bikin Langsung di Map Editor (Part 2)

Diubah pada : Mei 2023
Alasan : BANYAK REVISI


Daftar Tool & Menu Sign Editor

Sebelum lanjut membuat dan mengedit sign template. Ada baiknya kita pelajari dulu tool, menu, dan fitur-fitur di dalam Sign Editor (interface). Secara default, tampilan/interface dari Sign Editor seperti berikut ini.

Dari tampilan utama terbagi jadi beberapa tab/bagian :

  • Title bar + Tool bar = Pastinya untuk memilih semua menu, tool, dan fitur di Sign Editor tersebut (dijabarkan lagi setelah ini)
  • Quick Text = Pilihan tulisan “Nama tempat atau daerah” yang muncul otomatis sesuai def city (kota) yang tersedia dan data yang sudah di-set pada project sign.                                  
  • Editor Area = Tentu saja layar untuk mengedit papan petunjuk arah yang diinginkan
  • Properties = Kolom dan menu / opsi fitur dan tipe yang dipakai saat mengedit sign template (dijabarkan lagi setelah ini)

Berikut ini adalah tool yang terdapat pada Toolbar di menu Sign Editor (urut dari kiri ke kanan).

  • Save : sudah jelas untuk menyimpan map
  • Restore/Repeat : kembalikan ke tampilan sebelum diedit (kalau sudah frustasi karena sangat berantakan)
  • Undo : sudah jelas mengulang perubahan / editan sebelumnya
  • Redo : sudah jelas mengembalikan perubahan / editan yang sempat dibuat
  • Berbagai menu Align yang dijabarkan sebagai berikut (masih dari kiri ke kanan):
  • ----- Align Left : susunan rata kiri
  • ----- Align Bottom : susunan rata bawah
  • ----- Align Right : susunan rata kanan
  • ----- Align Top : susunan rata atas
  • Dua menu Distribution yang dijabarkan sebagai berikut :
  • ----- Distribute Horizontal : bagi jarak kosong untuk sisi datar (antar baris)
  • ----- Distribute Vertical : bagi jarak kosong untuk sisi melintang (antar kolom)
  • Dua menu Equal Scaling yang dijabarkan sebagai berikut :
  • ----- Equal Horizontal : sama-kan panjang berbagai obyek secara horizontal
  • ----- Equal Vertical : sama-kan panjang berbagai obyek secara vertikal
  • Add Text : menambahkan teks sesuka hati
  • Add Frame : menambahkan obyek/tekstur polos & dinamis (warna background)
  • Add Image : menambahkan obyek/gambar statis seperti tanda panah, atau marka khusus

Sekarang pelajari menu dan data di kolom “Properties”

Kelompok 1 : Tipe umum

  • Coords : menampilkan posisi koordinat tiap obyek. Urutan = l (left), r (right), b (bottom), t (top)
  • Dimention : menampillan panjang dan lebar tiap obyek. Sumbu x = panjang (sisi horizontal), sumbu y = lebar (sisi vertikal)
  • Z-Order : ya… susunan berdasarkan titik Z. (biarkan komputer yang paham)

Kelompok 2 : Menu Frame (Background polos)

  • Frame : menampilkan path data nama dan lokasi obyek “Frame” yang dipilih
  • Frame color : menampilkan warna “Frame” (harus sesuai isi data di sign_project)
  • Frame opacity : menampilkan nilai transparan obyek. Hanya bisa dari 0 sampai 1

Kelompok 3 : Menu Image (Stiker, tanda panah, marka khusus, dll)

  • Atlas : menampilkan path data lokasi obyek “Image” yang dipilih
  • Image name : menampilkan nama  obyek “Image” yang dipilih
  • Image overridable : mengaktifkan mode “overridedable” yang digunakan untuk mengganti obyek secara bebas di posisi yang sama
  • Horizontal Flip : memutar gambar/obyek secara horizontal
  • Vertical Flip : memutar gambar/obyek secara vertikal
  • Image color : mengganti warna gambar/obyek (harus sesuai data di sign_project)
  • Image Opacity : menampilkan nilai transparan obyek. Hanya bisa diisi dari 0 ke 1

Kelompok 4 : Menu Teks

  • Text : mengisi tulisan yang diinginkan secara bebas (nama tempat, peringatan)
  • Font Face : memilih tipe Font sesuai data di sign_project
  • Font Size : mengatur ukuran besar-kecil teks secara bebas
  • Horizontal Align : menyusun tatanan/rata teks untuk sisi horizontal (ada menu Left(kiri), Center(tengah), dan Right(kanan))
  • Vertical Align : menyusun tatanan/rata teks untuk sisi vertikal (ada menu Top(atas), Center(tengah), dan Bottom(bawah))
  • Font color : mengganti warna teks (harus sesuai data di sign_project)
  • Font Opacity : menampilkan nilai transparan teks. Hanya bisa diisi dari 0 ke 1
  • Line Spacing : mengatur jarak kosong antar baris (antar paragraf)
  • Letter Spacing : mengatur jarak spasi antar huruf (per kata dalam kalimat)

Kelompok 5 : Dynamic Text

Ini akan tampil apabila sign template yang dipakai berupa tipe dinamis (bisa gonta-ganti teks sesuai kondisi). Cara aktifnya klik kanan teks yang diedit, lalu masuk Text Properties dan aktifkan/centang “Make Dynamic”

  • Text list : Daftar isi data teks yang akan ditampilkan (semacam array data)
  • Radar : mengatur jarak jangkauan pemain saat melintasi rambu tersebut
  • Speed limit : menampilkan batas kecepatan (untuk tipe sign tertentu)

Menu Pembantu

Ada fitur menu pembantu (di atas toolbar) yang bisa dipilih saat mengedit sign template.

Kelompok : File

  • Save : jelas untuk menyimpan hasil editan sign
  • Save as : jelas untuk menyimpan hasil editan sign dengan nama baru
  • Revert : Kembalikan lagi hasil editan sign yang dirasa jelek seperti semula
  • Clean up overrides : Kembalikan lagi hasil editan sign tipe “override” seperti semula

Kelompok : Edit

  • Undo : iya tahu, balikkan hasil editan terakhir satu-per-satu
  • Redo : iya tahu, maju lagi hasil editan terbaru satu-per-satu
  • Copy, cut, paste ... skip saja ya…? (kan udah tau fungsinya apa...)
  • Paste (no offset) : Menempatkan hasil copy/salinan tetapi tetap dalam posisi yang sama persis dengan saat di-copy
  • Delete… skip (kan udah tau fungsinya apa...)
  • Select all : menyeleksi / blok semua obyek (tulisan, gambar, background) pada satu papan sign
  • Deselect : menghapus seleksi / blok semua obyek (tulisan, gambar, background) pada satu papan sign
  • Invert Selection : menyeleksi / blok obyek (tulisan, gambar, background) tetapi diambil secara terbalik atau sisa yang sebelumnya tidak terpilih (misal ada 3 kotak dan 1 bola, yang dipilih 1 bola, saat di-“invert” maka tiba-tiba ganti terpilih 3 bola)
  • Move forward : Menempatan urutan obyek yang ketimpa naik satu-per-satu
  • Move to front : Menempatkan obyek langsung di paling depan (tidak akan ketimpa dengan obyek lain)
  • Move backward : Menempatan urutan obyek yang ketimpa ke belakang satu-per-satu
  • Move to back : Menempatkan obyek langsung di paling belakang (ya sudah… ketimpa dengan semua obyek lain)
  • Align Left : Ratakan (sama baris) semua obyek ke sisi kiri
  • Align Horizontal : Ratakan (sama baris) semua obyek ke tengah (anggap saja rata tengah)
  • Align Right: Ratakan (sama baris) semua obyek ke sisi kanan
  • Align Tops : Ratakan (sama baris) semua obyek ke sisi atas
  • Align Vertical : Ratakan (sama baris) semua obyek ke tengah (tetapi dari sisi menyamping)
  • Align Bottom : Ratakan (sama baris) semua obyek ke sisi bawah
  • Insert text : Masukkan teks seperti biasa
  • Insert frame : Masukkan background polos (misal tempat wisata atau akses arah tol dari jalan arteri) atau garis tepi
  • Insert Imange : Masukkan stiker atau gambar lain

Kelompok : View

  • Show borders : tampilkan garis tepi pembantu di setiap obyek (biar tidak kebingungan saat memilih).
  • Show grid : tampilkan garis kotak-kotak pembantu (seperti buku matematika). Bisa diatur lebih lanjut di kotak isian “Grid” di atas workspacenya.
  • Snap to Grid : Menggeser sampai pas (nge-pas-kan) posisi obyek mengikuti garis kotak-kotak pembantu
  • Properties : menampilan menu properties (yang sisi kanan program)
  • Cities : menampilkan daftar kota (yang sisi kiri program)

Barangkali gambar yang satu ini bisa memperjelas lagi (sudah ditunjukkan pada tutorial Part21.


Mengedit "Sign Template" yang Sudah Disediakan/Dibuat

Sekarang dicoba untuk mengedit papan sign yang sudah dibuat (atau dari bawaan game ETS2 juga boleh). Ada dua tipe dari mengedit sign tersebut.

Tipe 1 : “Edit Sign” Cara Biasa

1) Mulai lagi dengan menambah sign baru (Item type = Sign > Add new; atau tombol E > 5). Dan taruh di map editor. 

2) Kemudian aktifkan “Properties” dan pilih lagi titik/node objek yang baru saja ditambahkan. Baru pilih “Edit Sign”

3) Tampilan dialog menu "Sign Editor" pun keluar. Selanjutnya silakan ubah sesuai keinginan. Dengan catatan… hanya bagian ini saja yang diubah!

4) Sekarang mari coba apa yang bisa di-edit dengan Sing Editor. Pertama, berhubungan dengan Teks & Font

  • Ganti kata atau kalimat : Paling gampang. Klik obyek tulisan yang ingin diganti (lebih enak aktifkan menu View -> Show Border) terus di bagian kanan program pilih Text, ganti saja di situ. Selesai
  • Ganti warna teks : Sama seperti no.1, cari baris “Font Color” dan ganti warna dari situ. Selesai.
  • Sembunyikan/tampilkan teks : Sama seperti nomor 1, Cari bagian “Font Opacity” dan ganti antara 0 dan 1 saja (kode biner, 0 = hilang; 1 = tampil)

5) Ganti ukuran font : Sama seperti no.1, cari baris “Font Size” dan ganti angka dari situ sesuai keinginan.

6) Ganti perataan font : Sama seperti no.1, cari baris “Horizontal Align” untuk sisi kiri-kanan, dan atau “Vertical Align” untuk sisi atas-bawah.

7) Ganti tipe teks : Sama seperti no.1, cari baris “Font face” dan pilih sesuai yang sudah disediakan.

8) Ganti warna frame : Untuk background polos di belakang teks bisa diubah warnanya dengan memilih “Frame Color” sesuai yang sudah disediakan

9) Tampil/hilangkan gambar atau stiker : Cari bagian “Image Opacity” dan ganti antara 0 dan 1 saja (kode biner, 0 = hilang; 1 = tampil)

10) Tukar posisi/hadapan gambar atau stiker : Pilih dua centang khusus “Horizontal flip” dan “Vertical flip”. Silakan atur sesuai keinginan

11) Selesai mengedit, tekan Save. Dan selesai, begitu saja.


Tipe 2 : “Edit Template” Cara Darurat

1) Sekarang balik dan mulai lagi dengan menambah sign baru (Item type = Sign -> Add new; atau tombol E -> 5). Dan taruh di map editor. Kemudian Aktifkan “properties” dan pilih lagi sign baru itu.

2) Selanjutnya pilih “Edit Template”

3) Tampilan sign editor pun keluar. Eits… tunggu sebentar....

Sama seperti waktu membuat sign baru pada topik part-1, kalau tidak bisa meng-klik apa-apa berarti editor itu masuk“MODE TEMPLATE”. 

Terus apa yang bisa diubah? Lihat saja sendiri di bagian Properties (menu sisi kanan program Sign Editor nya)

Kalau mau langsung bisa diedit, klik kanan tampilan papan sign, pilih “Edit Board”

Silakan edit seperti yang dijelaskan di Tipe 1 tadi.

4) Selesai mengedit, tekan Save (langsung) atau Save as (untuk data baru).

Baca lagi tutorial Part21 dan ikuti dengan baik dan cermat. Kalau tidak, khawatirnya  hasil editan kalian tidak akan bisa tersimpan. Aduh…


Bagaimanapun, inilah salah satu keuntungan dari memakai Sign template. Dari satu model papan saja bisa diatur menjadi banyak varian. Salah satunya seperti ini.


Memasukkan Def “Sign Template” Hasil Bikin/Edit kedalam Mod Map.

Setelah membuat sign template, save map, dan tutup game ETS2, tentu saja harus diperbarui file mod masing-masing agar papan rambu/sign editan tadi tetap terjaga. 

Lokasinya bisa ditemukan di folder “shortcut” tadi atau di lokasi instalan ETS2 > mod_indo > base > def

Kurang lebih isinya seperti ini


Video Referensi

Buka lagi tutorial Part21 yang menyediakan berbagai pilihan video referensi yang bisa membantu kalian.



Akhirnya selesai juga tutorial kali ini.

Jika masih ada masalah atau ada yang kurang di atas tolong sampaikan lewat komentar di bawah. Semoga post ini bermanfaat dan bisa menjadi panduan yang baik, mungkin tidak ada satupun posting/artikel seperti ini di blog lain. Jangan lupa share (berbagi) post ini kepada semua orang.

Sekian dari saya, Wassalam!


Lihat Tutorial Sebelumnya :

## (Part 21) Mengenal Sign Template & Cara Buatnya (Bagian1) ##

Lihat Tutorial Selanjutnya :

## (Part 23) Mengenal Traffic Area + Trik Tak Terduga ##

Kembali ke Tutorial Utama :

## (Part 1) Pendahuluan ##

Map Editor Tutorial ETS2 Part21 : Mengenal Sign Template & Cara Buatnya (Bagian 1)

Salam! Ah... Tidak disangka Blog Pejindo ini sudah menyajikan banyak sekali & macam-macam tutorial bikin mod map ETS2 yang sudah penulis hadirkan untuk kalian semua selama ini.

Iya betul, banyak... mulai dari seri tutorial General Map Editor ini, lalu ada tutorial khusus Trik Dasar Mapping, ada juga segmen tutorial Mengenal Item Properties map editor, termasuk pula tutorial dasar Pengenalan isi Script Data DEF, oh jangan lupa dengan segmen khusus Tips Pembaruan Mod (modding guide) versi Bahasa Indonesia.

Tapi... mari kita saling jujur sekarang. Teruntuk kalian semua yang sedang atau pernah membaca semua tutorial map editor versi Blog Pejindo ini, apa sampai sekarang kalian sudah semakin paham atau… malah semakin pusing?

Dan mungkin saja tutorial berikutnya juga akan “sangat semakin pusing sekali”. Kira-kira kalian disini bakal siap atau enggak ya? Atau saya hentikan saja sampai disini saja dan langsung penutupan?

Eh.... penutupan, kenapa?

Jangan bang... 

Nanti kalau disini udah ngga ada, kita cari tutorial dimana lagi...?

Waduh… ok-oke... jangan jadi drama sinetron. Kalau tidak nanti saya sedot ke akun Wattpad buat dijadikan novel… (^_^’)

Sudah-sudah… ayo pada serius semuanya! Balik ke topik utama kali ini.

#21 Mengenal Sign "Template" & Cara Bikin Langsung di Map Editor (Part 1)

Diubah pada : Mei 2023
Alasan : REVISI BANYAK


Tutorial kali ini membahas sesuatu yang jarang dikuasai semua mapper (terutama modder & mapper Indonesia). Inilah dia... Sign Template. Sebelumnya apa itu “template”?


Pendahuluan

Di dunia modding/mapping game ETS2 atau ATS, secara umum isitlah template adalah sesuatu berupa cetakan yang bisa dimodifikasi menjadi berbagai macam rupa dan variasi. 

Maksudnya 1 template bisa menjadi bermacam-macam bentuk, rupa, dan variasi. Contoh tipe model map yang berupa template adalah “road”, “prefab” dan “sign”. Dan yang dibahas khusus disini adalah “Sign”.

Sebenarnya hampir semua tipe sign bisa dibuat “template”. Namun yang paling sering dipakai berupa papan petunjuk arah (navigation).

Apa bedanya dengan model biasa? Kalian bebas mengedit teks, nama tempat/kota, bahkan posisi stiker/gambar, langsung di map editor tanpa harus membuka aplikasi grafis seperti Ms.Paint atau Photoshop. Jadi bisa bebas dibuat sesuai kreativitas yang diinginkan. Karena namanya “template”, dengan modal dari 1 model papan ini saja, bisa membuat puluhan bahkan ratusan varian yang berbeda.

Dengan begini juga kalian bakal hemat ukuran file mod map sampai 15-20%. Daripada harus gonta-ganti tekstur DDS yang justru membuat file mod jadi berukuran ratusan MB bahkan 1 GB lebih.

Beginilah contoh dari navigation sign template.


Sekarang pahami kata kunci dari tutorial yang akan dipelajari disini.

  • Model sign “editable” = File model format .pmd yang bisa diedit di map editor.
  • Sign Area (editable) = Cakupan/luas tampilan papan sign yang terlihat saat meng-editnya.
  • Sign template = Set primer/awal dari setiap model sign yang diedit. Dari 1 model sign editable terbagi jadi beberapa template. Disimpan dalam file .sii.
  • Board template = Set sekunder atau cabang dari template sign. Setiap 1 tempate diisi berupa “board” untuk menambah teks, gambar, dll. . Disimpan dalam file .sii.
  • Sign project = Kumpulan sign tempate dan board beserta setting/pengaturan menurut kategori yang ditentukan secara bebas (negara, nama map, dll).
  • Sign override = Tampilan papan sign yang ingin diset secara default. Jadi ketika hasilnya berantakan bisa kembali ke versi override (?)

Oke, sudah paham ya. Lanjut ke bagian selanjutnya.


Persiapan

Selebum memulai, pastikan dulu kalian punya model map “Sign” yang tipe “editable”. Boleh pakai model yang sudah ada di bawaan ori game ETS2. 

Kalau ada yang merasa belum puas... silakan download versi bikinan penulis DISINI (yang jelas... harus sesuai versi ETS2 yang dipakai ya)

Sekarang ikuti langkah berikut ini :

1) Pertama, buka folder direktori/lokasi instalasi game ETS2. Untuk pengguna Steam pastinya di folder = C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Euro Truck Simulator 2\

Kemudian bikin folder baru dengan nama “mod_<nama map>”. Misalnya nama folder “mod_indo”. Kemudian, bikin folder baru lagi dengan nama “base”

2) Buka folder “mod” C:\Users\...\Documents\Euro Truck Simulator 2\mod seperti biasanya kita taruh file mod zip/scs pada umumnya. Habis itu biarkan saja dulu.

3) Segera buka Command Promp (CMD) dengan WAJIB pilih “Run as Administrator”

4) Langsung ketik sesuai format >>> mklink /D <folder mod + dir name di dalam mod folder> <project folder>

Contoh penulisan di bawah ini: 

mklink /D "C:\Users\.....\Documents\Euro Truck Simulator 2\mod\tmpl_sign" "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Euro Truck Simulator 2\base"

Catatan : folder “tmpl_sign” merupakan hasil akhir yang akan muncul di folder mod nanti. Maka sebelum proses ini harap jangan sampai ada folder dengan nama yang sama.

5) Selesai, hasil akhirnya akan jadi begini.

Beginilah cara sederhana membuat “shortcut” berjenis “Symbolic link”. Otomatis data dari file mod_indo/base tadi langsung ter-copy berupa folder baru tadi di folder mod. Jadi tidak perlu repot bikin file zip atau scs. 

Uniknya, setelah save map tidak perlu tutup game untuk replace file & folder segala macam. Otomatis datanya langsung berubah sendiri di map editor.

Namun tetap saja sih... kalau mod nya mau dikasih ke orang lain maka HARUS packing dulu kedalam file zip atau scs seperti dulu.

Satu fakta lagi, sebenarnya cara "symbolic link" ini juga bisa diterapkan buat semua jenis mod. Jadi bukan hanya untuk edit Sign Template pada tutorial ini. Dengan begitu, kalian tidak harus khawatir ketika packing mod kedalam ZIP atau SCS yang terutama file size nya sangat besar.

Sumber tutorial : SCS Modding Wiki


Membuat "Sign Project"

Setelah merasa siap, langsung buka game & map editor. Bisa dilanjutkan ya?

1) Aktifkan menu Sign dengan memilih menu Item Type = Sign dan toolbar “Add New” ber-ikon plus (+) (sama seperti menambah rambu/sign dengan tombol E -> 5)

2) Mungkin setiap versi ETS2/ATS punya tampilan dialog menu yang berbeda, namun nama menu/tombol nya ada yang sama kok. Sekarang perhatikan menu “Editable Sign”. Pilih tombol “Add new project” atau "Create Project"

3) Oke, sekarang ini masih berupa data kosong. Untuk menambah dalam masing-masing daftar kolom caranya pilih drop-down menu (atau ketik langsung untuk menu tertentu), lalu klik “Add”.

Silahkan diisi seperti gambar ini (atau ditambahi yang lain juga boleh)

Keterangan :

  • Colors [RGB] = Tipe satuan warna yang dijadikan base untuk mewarnai teks, frame, dan image. Kalau mau tambah warna baru minimal bisa lihat data di “Brush Tool” untuk mendapat kode warna RGB nya.
  • Fonts = Sudah tahu kalau itu bentuk/tipe huruf atau teks. Pilih sesuai yang sudah tersedia di game bawaan (atau buatan sendiri kalau punya)
  • Atlases = Ini sinonim dengan gambar (image) atau stiker, seperti panah, lambang, tanda, dll. Pilih sesuai yang sudah tersedia di game bawaan (atau buatan sendiri kalau punya)
  • Frames = Layar atau stiker polosan yang bisa diperbesar, biasanya untuk teks background seperti rambu masuk tempat wisata atau jalan khusus. Pilih sesuai yang sudah tersedia di game bawaan (atau buatan sendiri kalau punya)
  • Templates = Ini rambu papan versi “template” yang akan dibuat. Kosongi saja untuk saat ini
  • Quick Texts = Ini anggap saja “templat” teks bantu untuk memudahkan dalam pengisian rambu papan nanti (daripada kecapean ngetik satu-satu). Isi saja kalau mau

4) Oh iya..., jangan lupa ketik project name yang diinginkan. Misal map_jabar (tidak boleh pakai spasi, diganti dengan underscore ‘_’). Selain itu untuk Box Uppercase city (tulisan dibuat huruf kapital) jangan di-centang.

5) Kalau sudah, save saja file barunya. Amati saja file name harus sama dengan project name tadi. Terus ubah menu Source dengan memilih “mod_indo/base”. Klik OK.

Hasil akhirnya bakal terlihat di folder instalasi ETS2 tadi yang ditambahkan folder baru mod_indo tadi. Silakan cek di folder mod_indo > base > def > sign > project.


Membuat "Sign Template" Baru

Selamat melanjutkan ke tahap selanjutnya. Terus ikuti petunjuk dari penulis blog ini, jangan sampai nyasar kemana-mana. Oke, sekarang mari kita buat papan sign template nya!

1) Balik lagi pada saat menambah sign baru menu Item Type = Sign dan toolbar “Add New” ber-ikon plus (+) (sama seperti menambah rambu/sign dengan tombol E -> 5). Kalau sudah, sekarang pilih “Add new template” atau "Create Sign Template"

2) Muncul menu lagi untuk spesifikasi model papan sign yang ingin dibuat. Misal buat seperti gambar.

Keterangan :

  • Project = nama sign project yang sudah dibuat tadi (tidak harus sama seperti contoh di gambar)
  • Use > Sign model = memakai model papan sign biasa (universal)
  • Use > Sign model + stand = memakai model papan sign versi pilihan tiang secara kustom
  • Use > Sign model + boards = memakai model kombinasi beberapa papan sign + tiang sekaligus secara kustom

Ketika memilih “sign model” :

  • Category dan Model : pilih bentuk papan model yang dibutuhkan

Ketika memilih “sign model + stand” :

  • Category dan Model : pilih bentuk papan model yang dibutuhkan
  • Category dan Stand : pilih kustom tiang/penyangga papan

Ketika memilih “sign model + boards” :

  • Category dan Model : pilih bentuk papan model yang dibutuhkan (beda versi)
  • Category dan Stand : pilih kustom tiang/penyangga papan (beda versi)

Jika sudah, klik OK

3) Baiklah. Selamat datang di tampilan/interface "Sign Editor" Sebelum lanjut yuk perkenalan dulu. Perhatikan gambar di bawah ini.

Catatan : Ini masih versi lama, kapan-kapan penulis update lagi gambarnya...

Sekarang perhatikan baik-baik, jangan langsung buru-buru untuk buat yang baru. Karena saat kalian memulai dengan Sign Editor ada 3 Mode Pengeditan yang patut dipahami.

A) Template Mode 

Ini setting mode pertama sesaat setelah awal bikin atau edit papan Sign Template

Syaratnya ialah : Ketika kalian tidak bisa klik-geser apa-apa, maka itu tandanya kalian masih dalam "Template Mode" ini.

4) Maka di mode template ini, pada menu Properties di sisi kanan, kalian bisa pilih atau atur tiga menu di bawah ini :

  • Traffic rule untuk sign baru kalian (misal batas kecepatan), 
  • Stand model (jika pilih Use > Sign model + stand), dan 
  • Board 'xxx' (seandainya punya bentuk isian board/papan teks versi sendiri).

5) Oke, karena masih pertama kali muncul sign editor tadi, kalau begitu langsung klik tombol “Save” (atau menu File > Save)

6) Sama seperti saat memilih "Sign Project" baru. Ubah menu Source dengan memilih “mod_indo” (maaf pada gambar di-contoh-kan pakai folder mod_saya/base). Nah, kemudian isi File name sesuai keinginan. Klik OK.

7) Terkadang setelah di-save pertama masih muncul lagi menu save yang serupa. Itu tandanya masih disuruh buat file dasar untuk daftar template baru bikin tadi (i.e template.xxxx.sii)

Kalau di kolom isian "File name" sudah muncul tulisan secara otomatis (biasanya mengikuti folder yang dipakai save, jadi misalnya... template.mod_saya.sii). Maka itu biarkan saja, langsung klik OK.

8) Sudah, barulah sekarang pada tengah papan itu klik kanan mouse > pilih Edit Board

9) Nah, silahkan isi papan itu dengan teks atau panah. Tambah teks saja pilih toolbar ‘T’. dan atur sendiri besaran nya (Untuk mengaktifkan/mematikannya pilih menu View -> Show Border)

10) Untuk gambar panah-nya klik toolbar bergambar kotak dan segitiga (lihat gambar). Nanti akan muncul tampilan “Content Browser” yang mengarah langsung ke menu “Sign Image”. Cari panah yang cocok dan seret gambarnya ke papan yang diedit.

11) Tata sampai hasilnya bagus dan rapi. Bisa jua pilih menu View > matikan/hilangkan centang “Show Border” untuk memastikan nya.

12) Sekarang, save lagi sign editan nya (kali ini berupa file board). Sama seperti tadi, ubah menu Source dengan memilih “mod_indo” (maaf pada gambar di-contoh-kan pakai folder mod_saya/base). Kemudian isi File name sesuai keinginan. Klik OK.

13) Lagi-lagi... Terkadang setelah di-save yang kedua pun masih muncul lagi menu save yang serupa. Itu tandanya masih disuruh buat file dasar untuk daftar "board" baru bikin tadi (i.e board.xxxx.sii)

Kalau di kolom isian "File name" sudah muncul tulisan secara otomatis (biasanya mengikuti folder yang dipakai save, jadi misalnya... board.mod_saya.sii). Maka itu biarkan saja, langsung klik OK

>> Tutup sign editor. Dan lihat hasilnya. Jeng...jeng…jeng.

Apabila kalian pilih Use > Sign model + boards, maka tampilan Template Mode berubah jadi begini :

(hmm... penulis masih kurang paham sama bentukan ini karena baru diterapkan pada ETS2 1.44 keatas, kedepan tutorial ini akan diperbarui lagi...)


Video Referensi

Maaf kalau penjelasan penulis blog ini agak... membingungkan. Tapi penulis juga sediakan referensi "bantuan" dari luar berupa video yang bisa disimak berikut ini :


Hadeh, saya mulai capek nih. Kalau begitu saya sambung tutorial ini di PART 2 nya.

Jika masih ada masalah atau ada yang kurang di atas tolong sampaikan lewat komentar di bawah. Semoga postingan ini bermanfaat dan bisa menjadi panduan yang baik, mungkin tidak ada satupun posting/artikel seperti ini di blog lain. Jangan lupa share (berbagi) post ini kepada semua orang.

Sekian dari saya, Wassalam!



Lihat Tutorial Sebelumnya :

## (Part 20) Mengenal Script DEF File ##

Lihat Tutorial Selanjutnya :

## (Part 22) Mengenal Sign Template & Cara Buatnya (Bagian2) ##

Kembali ke Tutorial Utama :

## (Part 1) Pendahuluan ##

Map Editor Tutorial ETS2 Part20 : Memahami Script DEF File Dasar

Salam! Setelah berurusan dengan tutorial membuat map/peta di map editor, saatnya beralih ke tutorial tulis-menulis. 

Ya, maksudnya bukan menulis cerpen, novel, drama, dan sejenisnya. Tetapi sebagian besar yang akan saya bahas disini adalah file script Definisi atau disingkat DEF. Tentunya segala sesuatu file yang terdapat pada folder 'def' dengan format .sii (atau .sui).

Omong-omong, belajar script DEF ini sama dengan kita belajar pemrograman atau coding.

#20 Memahami Dasar Script DEF (Definition) di ETS2/ATS

Diubah pada : April 2023
Alasan : REVISI


Mengenal File Def & Unit

Sebelum memulai, ada kalanya kalian kenal lebih dulu istilah dan kegunaan dasar nya. Penulis kutip dari situs SCS Modding Wiki

Contoh struktur data DEF - ETS2

DEF (singkatan dari 'Definition') ialah sekumpulan data atau file yang berguna untuk memberi definisi suatu objek map maupun fitur yang dipakai dalam game. Pada game ETS2 & ATS terdapat struktur data baik folder maupun file, yang ditentukan sesuai jenis atau nama yang tepat & juga penempatan folder yang sesuai. Kalau tidak, game tidak bisa jalan bahkan crash.

File DEF sendiri berupa format SII dan SUI dengan penjelasan lain di bawah :

  • SII (Unit serialized file) : File tipe teks atau biner yang berisi berbagai macam script 'unit' yang dibuat serialisasi data - saling bertautan
  • SUI (Serialized unit include) : File tipe teks yang berisi berbagai unit data yang disertakan dari file SII namun tanpa diberikan script awalan khusus 'SiiNUnit'.

Dari dua file diatas, isi utamanya adalah berupa UNIT yang menjadi objek data buat engine game ETS/ATS ini. Unit sendiri terdiri dari komponen :

  • Name - nama dari si unit (tapi bisa dibikin 'nameless'). Terbagi dalam komponen lain dengan batas 12 karakter dan dipisah oleh tanda titik. Contoh : vehicle.dummy.truck atau .my_mod.nameless.units
  • Attributes - set dari data yang bisa tersimpan pada si unit itu sendiri (nomor, huruf, sambungan unit lain, dkk.)

Cara dasar penulisan file SII, SUI, maupun UNIT lainnya, bisa simak di web berikut ini (pakai Google Translate) :

https://modding.scssoft.com/wiki/Documentation/Engine/Units

File DEF sendiri didapat dari folder 'def' yang bisa di ekstrak dari file def.scs. Cara mengambilnya tolong baca lagi tutorial Part2.

Secara umum, file DEF yang paling sering pakai ialah :

  • Country (definisi negara)
  • City (definisi kota), dan
  • Company (nama perusahaan setiap kota).

Sementara script DEF yang lain atau hanya sebagai penunjang seperti :

  • Ferry (jalur laut) apabila membuat lebih dari satu pulau pada mod map/peta,
  • map_data.sii jika membuat map addon,
  • serta semua definisi yang terdapat di folder ‘World’ jika kalian membuat atau menambah aset dan model map baru.

Ada penjelasan lebih detail termasuk penempatan folder dan file DEF nya pada Web berikut ini (tetap harus pakai Google Translate). Jadi penulis tidak perlu capek-capek tulis ulang di blog ini.

https://modding.scssoft.com/wiki/Documentation/Engine/Game_data#Definitions


File DEF Data yang Sering Dipakai Mod Map

Dari setiap mod apapun jenisnya, pasti terdapat folder DEF ini. Isi dari folder tersebut berbeda-beda. Ada yang hanya sedikit ada pula yang isinya lebih banyak. Banyak sedikitnya file dan folder di dalam folder def tentunya tergantung kebutuhan yang akan dimasukkan pada game beserta jenis mod tersebut, entah itu mod map, mod truk, mod bus, mod trailer, atau yang lain.

File DEF ini sudah jelas menjadi penentu apakah mod map kalian bisa jalan (work) baik lewat profil game maupun lewat map editor. Maka dari itu, tutorial yang satu ini mohon dibaca serius. Karena saya melihat hampir semua mod map Indonesia (free bahkan $ale) memiliki kesalahan yang bisa dibilang… fatal dalam mengelola script DEF tersebut.

Mungkin menjelaskan semua ini membutuhkan waktu lama jadi penulis bahas garis besarnya saja.


1. Country DEF Data

File DEF pertama yang penulis bahas ialah nama data country (negara). Jenis ini sangat diutamakan karena memiliki pengaruh amat besar, termasuk pada definisi city (kota) dan company (tempat job game). 

Di game ETS2 sendiri sudah terdapat sekitar 26 data country (negara) yang tersedia di folder def.scs. Pun belum termasuk map DLC termasuk yang terbaru kedepan. Kalau ingin melihat mod populer yang sudah membangun banyak negara, jumlahnya bisa lebih dari 40!

Berikut susunan folder untuk DEF Country (secara umum) di bawah ini (maaf agak tidak pas baris nya) :

Pada gambar diatas, folder 'ai' tidak harus persis dijadikan folder seperti itu. Karena itu hanya menggambarkan bagaimana data traffic AI dimunculkan pada suatu area country di mod map.

Dari situ apabila dijadikan versi mod map (ini hanya contoh ya...) maka akan terlihat seperti ini :

Dari folder 'def' luaran, terdiri dari satu folder bernama 'country' dan satu file SII bernama country.<nama_mod>.sii. Untuk bagian <nama_mod> diberi nama sesuai keinginan entah itu nama mod map kalian atau nama kalian sendiri.

~ JANGAN bahkan DILARANG edit file "country.sii" APAPUN alasan nya! Itu data country/negara buat map orian atau bawaan ETS2/ATS jadi tidak usah utak-atik file itu. Awas kalau tidak patuh ya...! ~

Berikut contoh data awal country hasil custom mod map di gambar ini. Isinya berupa daftar @include yang disediakan dalam folder "country" nantinya. Karena ada tulisan include itu maka file penghubung nya (di dalam folder country) harus menjadi format SUI. Penulis buka file 'country.indo.sii'

Setelah itu masuk dalam folder bernama ‘country’ yang isinya adalah berisi def data beberapa country/negara yang dimasukkan dalam game atau map editor.

Perhatikan lagi gambar yang diatas. Penulis tunjukkan isi dari file indo_barat.sui. Dari script di bawah ini menunjukkan definisi suatu data country/negara sebagai berikut :

  • Nama file data country : indo_barat
  • Kode nomor ID data country : 57
  • Nama data country : Indonesia
  • Pin Lokalisasi - Nama data country : @@indo_barat@@ (akan dijelaskan kemudian...)
  • Kode huruf ID data country : ID
  • Kode ISO data country : idn (browsing di Google ada)
  • Pos : [...koordinat X, Y, Z...] (menunjukkan posisi tampil nya nama country 'Indonesia' di Menu GPS atau Route Advisor
  • Harga Bensin (Rata-rata - Solar) : 0,61 (harus satuan mata uang Euro - Kalau di-Rupiah-kan hitung sendiri)
  • Wajib lampu kendaraan dinyalakan.
  • Tidak pakai satuan imperial (mil)
  • Wajib tipe traffic lajur kiri jalan - setir kanan
  • Ada pemberlakuan denda jika si player mengantuk selama menyetir truk/bis
  • Jarak zona waktu data country : 480 menit (zona GMT sendiri di-set 60 menit, jadi kalau GMT+7 aka WIB ya... hitung sendiri)
  • Nama zona waktu data country : WIB (Waktu Indonesia Barat)

Ingat ini juga ya, tiap versi ETS2/ATS isi dalam script DEF seperti itu tidak sama. File DEF country versi 1.40 sudah beda script dengan DEF versi 1.44 atau 1.46. Jadi bagi yang masih pakai ETS2 versi lama jangan tiru persis dengan gambar diatas yang memakai ETS2 1.44.

Solusi? Ekstrak lagi def.scs sesuai versi ETS2 (yang lama) yang sering pakai. Nanti tinggal cari apa bedanya ketimbang gambar diatas.

Untuk mengenal lebih lengkap dari data DEF Country tersebut silahkan buka tutorial Mengenal Script Def (Country) 

~ Trik Opsional ~

Pada map Indonesia, hampir semuanya menggunakan definisi county UK (United Kingdom) alias Inggris sebagai kode negara. Alasannya karena UK menggunakan traffic sama seperti di Indonesia, kiri jalan atau setir kanan.

Selain itu map Indonesia paling banyak tipe stand-alone map, karena itu file atau folder def country UK (yang seharusnya dari file ori bawaan game) malah diedit dengan mengganti namanya menjadi Indonesia. Sayangnya sih, kalau diterapkan pada tipe map add-on, otomatis game menjadi bug dan kacau jika dimainkan langsung di game profil.

Berikut penulis paparkan beberapa alternatif membuat atau mengedit script DEF country. Pilih saja cara nya sesuai kehendak masing-masing.

1) Cara 1 : Edit script def country/uk.sii

Khusus map stand-alone saja yang tidak mau ribet memikirkan teks koding-an (kalau bisa jangan seperti itu ya...), cara simpel nya hanya dengan memakai script dari bawaan game. 

Kebetulan ada yang cocok dengan Indonesia, yakni def country uk (United Kingdom atau Inggris). Tinggal pakai (sesekali ganti nama jadi “Indonesia”) dan… selesai :v

Kelemahan : 100% Error buat map add-on (udah dibilangin ngeyel...)

2) Cara 2 : Buat DEF baru bikinan sendiri : 'country/indonesia.sii'

Perhatikan baik-baik (baca kalimat di bawah terutama yang huruf tebal), jangan asal bikin...

  • Sebelum mulai, extract file def.scs dengan SCS Extr.... Ayo deh baca lagi tutorial Part2.
  • Bikin folder baru (New Folder) > beri nama 'def' > Buka folder baru itu
  • Masuk folder 'def', bikin folder baru (New Folder) lagi > beri nama 'country'
  • Jangan kemana-mana dulu, Buka aplikasi Notepad (bawaan Windows juga boleh)
  • Bikin script data untuk @include data country yang akan di-bikin. Ikuti contoh di gambar.
  • Kalau sudah Pilih menu File > Save as (Ctrl + Shift + S) > Isi File Name : country.map_aku.sii > Pilih Save as Type (sembarang) > Encoding rekomedasi UTF-8 > Klik OK
  • Setelah itu baru masuk kedalam folder baru 'country' tadi. Lalu bikin folder baru (New Folder) sekali lagi > beri nama 'indonesia'
  • Buka Notepad lagi. Bikin file untuk data country secara spesifik. Ikuti contoh di gambar.
  • Kalau sudah Pilih menu File > Save as (Ctrl + Shift + S) > Isi File Name : indonesia.sui (ingat, beda format file) > Pilih Save as Type (sembarang) > Encoding rekomedasi UTF-8 > Klik OK
  • Kalian butuh 3 file : license_plate.sii, speed_limit.sii & traffic.sii. Cara ambil?
  • Tadi kalian sudah extract def.scs di langkah awal kan? Nah, tinggal ambil aja tiga file tambahan itu dari sana. Beres.
  • Hasil akhirnya seharusnya seperti ini (urut dibuka dari kiri ke kanan)

Tips yang harus diperhatikan juga : 

  • Jika pemberian nama pada script atau waktu bikin file baru ada pemisahan dua atau tiga suku kata, maka tidak boleh dipisah langsung dengan spasi. Jadi harus berupa tanda under score '_'. Contoh : map_aku, indo_barat, buat_map_2, dll.
  • Batas maksimal dalam pemberian nama script atau nama file biasanya hanya sampai 12 karakter (angka dan huruf). Kalau kelebihan maka harus disingkat sembarang. Contoh : permadani210, tlng_agung, dll.

2. City DEF Data

Berikutnya adalah data DEF city atau nama_kota. Tentunya yang satu ini tidak kalah wajibnya dengan scipt DEF lainnya, karena berhubungan langsung dengan data country (negara) dan company (tempat job). 

Struktur file dan folder nya lebih sederhana ketimbang yang sebelumnya. Lihat gambar di bawah ini (urut dibuka dari kiri ke kanan)

Sepertinya cukup banyak tutorial cara membuat file script DEF City baik dalam bahasa Inggris maupun bahasa Indonesia. Jadi saat ini saya hanya akan menjelaskan secara detail masing-masing bagian dari script/definisi tersebut.

Untuk mengenal masing-masing definisi tersebut silahkan buka tutorial Mengenal Script Def Properties (City)

Sekarang perhatikan baik-baik (baca kalimat di bawah terutama yang huruf tebal), jangan asal bikin...

+ Jangan lupa pastikan versi ETS2/ATS kalian, karena tiap versi isi script DEF nya tidak sama (rekomendasi pakai versi 1.40 karena... ayo lah... nggak usah mengeluh!)

  • Sebelum mulai, extract file def.scs dengan SCS Extr.... Ayo deh baca lagi tutorial Part2.
  • Bikin folder baru (New Folder) > beri nama 'def' > Buka folder baru itu
  • Masuk folder 'def', bikin folder baru (New Folder) lagi > beri nama 'city'
  • Jangan kemana-mana dulu, Buka aplikasi Notepad (bawaan Windows juga boleh)
  • Bikin script data untuk @include data country yang akan di-bikin. Ikuti contoh di gambar.
  • Kalau sudah Pilih menu File > Save as (Ctrl + Shift + S) > Isi File Name : city.map_aku.sii > Pilih Save as Type (sembarang) > Encoding rekomedasi UTF-8 > Klik OK
  • Setelah itu baru masuk kedalam folder baru 'city' tadi.
  • Buka Notepad lagi. Bikin file untuk data country secara spesifik. Ikuti contoh di gambar.
  • EDIT : Khusus script "vehicle_brands [] : "nama_dealer" harusnya diganti jadi nama dealer yang tersedia di game ETS2 atau ATS. Misalnya jadi = "vehicle_brands [] : "volvo"
  • Kalau sudah Pilih menu File > Save as (Ctrl + Shift + S) > Isi File Name : kota_ke_1.sui (ingat, beda format file) > Pilih Save as Type (sembarang) > Encoding rekomedasi UTF-8 > Klik OK
  • Lakukan juga hal yang sama (bikin file Notepad) untuk nama file baru "kota_ke_2.sui" & "kota_ke_3.sui"
  • Hasil akhir seharusnya jadi seperti ini.

Catatan PENTING :

  1. Pastinya nama kota buat data DEF city nya tidak harus persis diatas. Gak mungkin nama kotanya jadi "kota_ke_1" & "kota_ke_2" & "kota_ke_3". Ganti lah dengan nama kota yang lain misal bandung.sui, surabaya.sui, dkk.
  2. Ketika pemberian nama kota, (sama seperti DEF Country sebelumnya) maksimal dalam pemberian nama script atau nama file hanya sampai 12 karakter (angka dan huruf). Kalau kelebihan maka harus disingkat. Contoh : pangkalankerinci.sui (16 huruf) >> pgklnkerinci.sui (12 huruf)
  3. Pemisahan nama jadi 2 atau 3 suku kata, TIDAK BOLEH pakai Spasi melainkan pakai tanda Under Score "_"Contoh : kota_batu, tj_priok, jakarta_2, dll.

Kasus PENTING (1) :

Pastinya mod map Indonesia macam-macam. Pun ada diantaranya bikin map dengan nama kota maupun nama daerah yang sama. Kalau (misal) ada 2 map beda yang punya nama kota yang sama, apa yang akan terjadi? 

Jika kedua map itu beda tipe (satu stand-alone, satu lainnya addon) atau pun kedua map itu sama-sama tipe standalone, maka itu masih tidak masalah (file ketimpa pun tak akan error). Tapi... bagaimana kalau keduanya sama-sama tipe add-on? Bahaya?

Pertama, lihat dulu isi dalam script file DEF per nama kota itu. Misalnya dua map yang punya kota yang sama adalah kudus.sui. Cari yang teliti apa yang membedakan dari 2 file yang namanya sama-sama kudus.sui, entah itu dari jumlah baris/line atau perubahan huruf dan angkanya.

Jika sudah, dan ternyata isi script DEF keduanya itu BEDA, maka harus diperiksa file daftar list @include pada folder 'def' (luaran). Cari perbedaannya juga. Setelah itu pertimbangkan berikut ini :

  • Jika isi 2 file data city SUI (misal Kudus tadi) berbeda, namun isi 2 file list @include rupanya tetap SAMA (misal keduanya pakai file city.id_jawa.sii) maka hapus atau timpa file SUI (kudus.sui) dari salah satu map yang dikorbankan & hapus salah satu file data-list @include (yg city.id_jawa.sii tadi). Oke, masalah beres.
  • Jika isi 2 file data city SUI (misal Kudus tadi) berbeda, namun isi 2 file list @include rupanya malah BEDA juga. Nah ini... harus ada pemisahan pada salah satu map, kalau begitu. Caranya di bawah ini :
  • (1) Salah satu file SUI (kudus.sui tadi) harus di-rename atau ganti nama lainnya (misal kudus_2.sui atau jowo_kudus.sui). Pastinya isi script dalamnya menyesuaikan agar persis dengan nama file nya (kecuali pada baris script "city_name" boleh dibuat sama).
  • (2) Begitu juga dengan file list @include tadi, maka harus bikin file baru lagi (misal jadi 'city.jowo_map.sii') yang isinya file @ include yang sempat di-edit di poin (1) tadi

Kasus PENTING (2) :

Data DEF City (dan Country juga sebenarnya) tergolong paling "sensitif". Jika jumlah yang terdaftar dalam list @include tidak sama dengan jumlah file yang ada dalam folder 'city', maka baik di game maupun map editor, data DEF city yang dimasukkan TIDAK akan DETECT bagaimanapun caranya bahkan meskipun tanpa error sekalipun.

Nah loh... karena itu kalian harus benar-benar teliti dan cermat dalam packing mod map sebelum pakai atau tes game.

Perhatikan ilustrasi berikut, tadi di folder 'city' ada 3 file (kota_ke_1/2/3.sui) Maka dalam list @ include (tadi di-misalkan file city.map_aku.sii) HARUS ada 3 baris data juga. Jangan sampai lebih maupun kurang dari 3.

Bahkan sama pula jika ada 2 file list @include. Misal yang satu namanya city.map_aku.sii & yang lain namanya city.map_kamu.sii. Jika isi file SUI tetap ada 3 seperti yang awal. Maka tiap kedua file list tadi juga harus menyesuaikan yang pokoknya ketika di total kan tetap ada 3 baris data, contoh seperti gambar.

~ (TRIK) SCRIPT TAMBAHAN ~

Perlu diketahui, ada script tambahan agar bisa modifikasi “Visual” dari tulisan nama kota (City) yang terlihat di Menu World Map ketika main game (lewat save-profile). 

Gunanya untuk memperbesar-memperkecil tampilan font huruf nama kota pada menu World Map. Jadi ini seolah menunjukkan ada kota utama dan ada kota sekunder (secondary). Sama seperti di wilayah kita ada Kota Madya, Kota Kabupaten, Kota Kecamatan, dll. Fitur ini baru diterapkan di game orian ETS2/ATS sejak 1.36 (koreksi kalau salah)


Bagaimana caranya? Tambahkan script berikut di bawah ini, kedalam file data per 'city' nya. 

1) Untuk kota kecil (setingkat kecamatan)

city_pin_scale_factor[]: 1.0
city_pin_scale_factor[]: 1.0
city_pin_scale_factor[]: 0.6
city_pin_scale_factor[]: 0.6
city_pin_scale_factor[]: 1.0
city_pin_scale_factor[]: 0.8
city_pin_scale_factor[]: 0.8
city_pin_scale_factor[]: 0.5

2) Untuk kota sedang (setingkat kabupaten)

city_pin_scale_factor[]: 1.0
city_pin_scale_factor[]: 1.0
city_pin_scale_factor[]: 1.0
city_pin_scale_factor[]: 0.8
city_pin_scale_factor[]: 1.0
city_pin_scale_factor[]: 1.0
city_pin_scale_factor[]: 1.0
city_pin_scale_factor[]: 0.8

3) Untuk kota besar (setingkat kota madya atau ibukota provinsi)

          (Tidak perlu, otomatis pakai versi default bawaan game ETS2/ATS)

Contoh penulisan untuk versi map DLC bisa seperti ini (ga harus sama juga gapapa, ini kan hanya... contoh...)


3. Company DEF Data

Selanjutnya adalah data DEF Company. Ini dipakai ketika dalam suatu kota (City) yang dibangun/dibikin pada mod map kalian memiliki tempat job atau tempat pengiriman kargo/trailer saat main game ETS2/ATS. Ini juga termasuk file wajib karena sesuai FITUR UTAMA game ETS2/ATS - si Player melakukan misi pengiriman barang melalui tempat (job) keluar - masuk antar 2 kota asal-tujuan.

Ada banyak sekali daftar nama Company (tempat job) yang disediakan di game ETS2 maupun ATS ini.

  • List Company pada game ETS2 langsung buka DISINI
  • List Company pada game ATS langsung buka DISINI

Untuk struktur foldernya, tentu saja ada pada folder def > company, yang mana untuk list @include dibuat pada file company.(mod_map).sii 

Saat buka folder ‘company’. ada sekian nama company (yang penulis tunjukkan link diatas itu) yang mana masing-masing nama company ada tiga folder lagi di dalamnya, editor, in, dan out.

Untuk mengenal masing-masing definisi tersebut silahkan buka tutorial Mengenal Script Def Properties (Company) 

Ada tatacara menambah data DEF company baru. Perhatikan baik-baik ya...

A) Memasukkan Data Company pada suatu Kota/City

Ini berlaku jika kalian cuma masukkan data DEF company (tempat job) yang sudah ada di bawaan (misal Tradeaux, Transinet, Euro goodies, Ika Bohag, Kaarfor, dll.) dalam setiap kota yang dibuat.

Dan cara A ini SANGAT dianjurkan buat para mapper pemula (newbie) agar jangan... mempersulit diri... oke?

1) Pada map editor, pilih & tempatkan Prefab khusus "tempat job" yang dibutuhkan pada setiap kota/city yang dibuat. Misal prefab yang ada tulisan "Logistic", "Depot", dllPastikan semua prefab tersebut berada di dalam area kotak merah item “City” - pastikan juga sudah masuk data city/nama kotanya & tampil di UI Map (F5), contoh seperti gambar ini :

2) Kalau sudah, save map seperti biasa lebih dulu. Pasti setelah itu akan mendapat error terkait missing company data (cek pakai console map editor dengan tanda '~'). 

3) Close game / tutup map editor game nya dulu, habis itu buka folder "Document/Euro Truck Simulator 2". Lalu buka file editor.log.txt (karena yang dijalankan adalah map editor saja). Hasilnya akan ketemu error seperti ini.

Biarkan saja dulu (jangan ditutup file itu), kalian langsung ke langkah berikutnya aja...

4) Bikin folder baru sesuai struktur data DEF company (tempat job) di atas. Jadi urut nya dari folder def > company > (nama_company sembarang) > editor

Misal nama_company nya adalah "Kaarfor", jadi nama foldernya jadi Kaarfor juga. Kalau mau pakai nama company lain lihat lagi List Company ETS2/ATS yang sudah ditunjukkan di beberapa baris ke atas.

Catatan : Karena kalian ambil nama company yang sudah disediakan sama bawaan ori game ETS2/ATS, maka folder 'in' sama folder 'out' tidak usah dipakai maupun di-bikin baru (anggap itu ngambil langsung dari data ori game tsb.

5) Di dalam folder “editor” tadi, buat file .sii baru (bisa ambil dari file ekstrak def.scs atau buat sendiri) dengan nama file harus sesuai DEF City (nama kota) yang ditempati prefab logistic pada cara no.1 tadi, lewat program Notepad. ~ Misal penulis masukkan data company "Kaarfor" untuk kota "Jakarta"

6) Isi script seperti gambar di bawah. Boleh diganti sesuai nama city/kota kalian masing-masing. Nah, untuk kode script 'prefab' cukup ambil atau copas (copy-paste) error dari editor.log.txt habis save map tadi - dari langkah no.3 tadi (yang tulisan dlc_it_100, dlc_it_141, 261, dll)

Catatan : melihat error pada file editor.log.txt, nama variant (ditulis dalam kurung) tidak usah di-copy. Jadi cukup kode unit si prefab yang diambil

7) Simpan/save file tersebut kedalam format SII dengan nama kota sesuai script yang dibuat (lihat langkah no.5 tadi).

8) Lakukan lagi dari langkah 4, 5, 6, & 7 untuk data DEF Nama Company yang lain. Perhatikan baik-baik nama city(kota), nama company, dan kode unit si prefab nya, jangan sampai tidak cocok!

9) Jika selesai, langsung pack-ing atau taruh folder/file def > company baru tadi kedalam mod map kalian masing-masing (berupa file zip atau .scs)

Catatan : Awas jangan lupa ya, file map hasil save sebelumnya (langkah no. 1 dan 2) harus diperbarui atau replace / timpa kedalam pack mod map kalian.

10) Oke, sekarang buka lagi game ETS2/ATS dan map editor lagi. Pastikan map yang muncul adalah save map yang terbaru (langkah no. 1 dan 2). Terakhir save map sekai lagi sampai muncul logo job yang dimaksud. Kalau masih ada error yang berkaitan dengan data company, itu berarti ada yang kelewatan atau salah mengikuti langkah yang sudah diterangkan. Jadi harap sangat teliti dalam mengeck data DEF tersebut.

Begini contoh prefab yang sudah masuk data DEF Company (tempat job) yang dimaksud :

B) Bikin Data Company Baru - Nama Perusahaan baru

Kalau kalian bosan atau tidak puas dengan nama company dari bawaan ori game ETS2/ATS, boleh-boleh saja sih bikin nama company baru (misalnya Alfamart, Indomaret, Waskita Karya, Pertamina, dll.) 

Tapi tantangan nya ialah bukan cuma bikin file data DEF begitu aja loh, tapi :

  • Harus bikin juga tekstur DDS +TOBJ logo si company - folder material / ui / company
  • Harus punya tekstur DDS +TOBJ skin trailer tiap company - folder vehicle / trailer_eu / company
  • Harus bikin juga tekstur DDS +TOBJ + model papan logo si company - folder model2 / sign / company_logos

<maaf tutorial nya masih belum jadi... tunggu aja ya>

Dahlah, daripada terlalu ribet bikin data Company (tempat job) sendiri, ini penulis sudah sediakan daftar DEF Company (tempat job) versi lokal Indonesia buat kalian semua. Jadi kalau mau eksperimen sendiri bikin data def company baru, ya monggo...

Informasi + Link Download buka DISINI 


4. Ferry DEF Data

Berikutnya lagi adalah data DEF Ferry (atau jalur pelabuhan). Ini termasuk DEF opsional karena hanya diperlukan apabila kalian membuat map dengan dua pulau atau lebih, misalnya jalur penyeberangan laut dari pulau Sumatera ke Jawa atau dari pulau Jawa ke Bali. 

Untuk struktur folder & file sendiri, terdiri dari folder utama "def / ferry" yang mana daftar @include disediakan dalam file ferry.<nama_map>.sii. Semua file yang memuat data lokasi ferry terdapat pada folder ‘ferry’ pun terdapat satu folder lagi bernama 'connection' untuk data koneksi antar 2 lokasi ferry yang ditentukan.

Untuk mengenal masing-masing definisi tersebut silahkan buka tutorial Mengenal Script DEF Properties (Ferry) 

Kalau ingin bikin data ferry baru, paling mudah cukup meniru atau copy-paste file DEF Ferry yang sudah disediakan di bawaan ori game ETS2/ATS lalu langsung ganti nama kota saja (baik ganti nama file SUI maupun ganti isi script dalamnya). Untuk susunan script yang dimaksud baca lagi tutorial Mengenal Script DEF Properties (Ferry) jadi penulis tidak capek-capek mengetik disini lagi, oke :v


5. World DEF Data

Ada lagi data DEF World, dengan kata lain ialah data definisi buat model map. Secara umum fungsinya ialah untuk memasukkan data bermacam-macam model map kedalam game maupun mod map. Tiap versi ETS2 memiliki jenis, isi, dan jumlah file yang berbeda. 

Berikut ini isi file def / world khusus ETS2 versi 1.46 ini (ini hanya diperuntukkan buat map bawaan ori game ETS2, DILARANG EDIT MAUPUN UTAK-ATIK SEMUA FILE DIBAWAH INI !!)


Keterangan :

  • animated_model : objek model map, gerbang yang bisa buka-tutup otomatis (ada anim-nya)
  • building_model : objek model map yang bisa memanjang dan melengkung
  • building_scheme : data skema dari tiap building_model yang sudah dimasukkan
  • curve_model : objek model map yang bisa memanjang sekaligus membesar (jauh lebih unggul daripada tipe builidng_model
  • detail_vegetation : objek model map rerumputan pada terrain apapun
  • far_model : objek model map yang bisa ditempatkan pada jarak jauh tanpa dibatasi oleh "distance_setting"
  • find_non_visual_data : ???
  • hinge : sudah tidak dipakai lagi & tidak berguna
  • journey_xxxxx : ? berhubungan dengan fitur random_events, tapi penulis masih tidak paham ?
  • model : objek model map 'statik' paling universal
  • mover : objek model map bergerak (ada anim-nya)
  • overlay : memasukkan objek tipis tertentu (nama kota & rute jalan) - dipakai pada model navigation_sign tipe lama (non-template)
  • prefab : objek model map buat diakses oleh si player - persimpangan jalan, exit tol, gerbang tol, SPBU, tempat job (company)
  • railing : objek model map memanjang khusus aksesoris/elemen tambahan buat jalanan - pembatas jalan, papan anti_noise, barrier, dll.
  • road : hanya data marka jalan secara general
  • road_look : objek model map berbagai bentuk dan ruas jalan-an (tipe lama)
  • road_look.template : objek model map berbagai bentuk dan ruas jalan-an (tipe baru - template)
  • road_edge : objek model map berbagai bentuk tepi jalan (tanah biasa atau trotoar)
  • semaphore_model : objek model map, lampu lalu lintas berbagai bentuk
  • semaphore_profile : memasukkan data alur/cara kerja lampu lalu lintas sesuai model yang diambil dari semaphore_model
  • sign : objek model map berupa rambu lalu lintas berbagai bentuk
  • sign_board_model : objek model map khusus papan petunjuk arah - versi beda (baru diterapkan pada DLC Iberia/ETS2 1.40)
  • sign_stand : objek model map khusus tiang papan petunjuk arah - versi beda (baru diterapkan pada DLC Black Sea/ETS2 1.36)
  • sound_item_xxxx : Hanya khusus data sound berbagai jenis (harus terintegrasi dengan FMOD)
  • stamp : sudah tidak dipakai lagi & tidak berguna
  • terrain_color : memasukkan data warna per tekstur .mat terrain (akan kelihatan pada Brush Tool)
  • terrain_edge : objek model map berbagai bentuk tepi terrain - mirip seperti road_edge (baru diterapkan pada DLC Black Sea/ETS2 1.36)
  • terrain_material : variasi tekstur .mat terrain dari rumput, tanah, batu, sampai sawah-ladang
  • terrain_profile : variasi kontur dan bentuk lapisan/jaring profil permukaan terrain
  • traffic_lane : memasukkan data tipe akses traffic AI yang dilewati - tersambung dengan data road_look
  • traffic_rule : memasukkan data tipe aturan atau perlakukan traffic AI berbagai macam - difungsikan pada objek map item "Traffic Area"
  • trajectory_rule : memasukkan data tipe akses traffic AI khusus ketika dilewati suatu jalur/garis Trajectory
  • trigger_action : memasukkan data berbagai aturan maupun perintah untuk si player sesuai fitur yang disediakan game (misal tempat si player mau tidur, bayar tol, kena denda, masuk jembatan timbang, dll.)
  • vegetation : variasi profil vegetasi/pepohonan termasuk bentuk sebaran & jenis pohon - tersambung dengan vegetation_model
  • vegetation_model : objek model map berbagai bentuk pohon dan tetumbuhan lainnya

Tapi bagaimanapun, kalian harus SANGAT TAU, apabila ingin menambah atau bikin model map baru :

  1. Jangan bahkan dilarang bikin file SII data DEF Model Map pakai nama file yang sama persis dengan file DEF bawaan ori game ETS2/ATS (^ ya semua file yang mirip pada gambar di atas itu ^) !!
  2. Pastikan jangan sampai nama kode unit tiap model map sama persis dengan yang dari DEF bawaan ori game ETS2/ATS.

Solusinya bagaimana?

  1. Tambahkan nama belakang bebas sesuai keinginan. Contoh nama file yang benar : model.map_jrne.sii, sign.dlc_indo.sii, building_model.hsm.sii, dll.
  2. Beri kombinasi huruf atau angka lain pada nama kode unit si model map. Maksimal tidak boleh lebih dari 10 karakter. Contoh : dl_indo_2, jrne_001, n_jowo210, dll.

Sekarang penulis hanya kasih contoh penulisan dari sejumlah data DEF World (Model Map) yang sering dipakai oleh para mapper ETS2/ATS :

1) Model Definition

2) Sign Definition

3) Prefab Definition

4) Road_Look.Template Definition


~ Referensi Video (untuk Versi ETS2 Tertentu)

Disamping semua yang sudah penulis tuturkan diatas, ada sejumlah referensi "bantuan" lain yang barangkali bisa disimak berupa video. terutama karena setiap versi ETS2/ATS isi file DEF tidak ada yang sama persis.




Baiklah, itu saja tips yang bisa saya sampaikan. Jika masih ada masalah atau ada yang kurang di atas tolong sampaikan lewat komentar di bawah. Semoga postingan ini bermanfaat dan bisa menjadi panduan yang baik, mungkin tidak ada satupun posting/artikel seperti ini di blog lain. Jangan lupa share (berbagi) post ini kepada semua orang.

Sekian dari saya, Wassalam!



Lihat Tutorial Sebelumnya :

## (Part 19) Mengenal Content Browser (Bagian2) ##

Lihat Tutorial Selanjutnya :

## (Part 21) Tutorial Sign Template Map Editor (Bagian1)  ##

Kembali ke Tutorial Utama :

## (Part 1) Pendahuluan ##